洩漏的文件索尼陣營證實了存在PlayStation Neo,這是一種半步,可以提高「基礎」PS4 的處理器速度、內存和圖形硬件,同時保持與所有現有 PS4 遊戲和周邊設備的兼容性。 PlayStation 4.5,無論出於何種目的,都是索尼從這一代遊戲機硬體的開始走向下一代的橋樑。
這使得 PlayStation Neo 變得非常重要。幾十年來,製造商一直在中期對遊戲機進行改造:削減脂肪,添加背光,並安裝光碟機。但這些遊戲機都沒有獲得足夠大的馬力提升,從而冒著將消費者分為富人和窮人的風險。
開發商似乎也陷入了困境。基本 PlayStation 4 和 Neo 機器將具有類似的架構;只有時脈速度會有所不同。即便如此,Neo 將是第一個半代升級,要求開發人員確保同一平台上的跨平台相容性。
那些不從歷史中學習的人注定會重蹈覆轍。為了了解索尼在 PlayStation Neo 之路上所面臨的陷阱和危險,讓我們挖掘一些半步驟遊戲機,以了解哪些是正確的,哪些是錯誤的。
家庭電腦磁碟系統(FDS)
基礎平台:任天堂家庭電腦(又稱任天堂娛樂系統)
發布: 1986 年 2 月
圖片:Famicom 置於 Famicom 磁碟系統之上。 RAM 適配器是一種週邊設備,可讓開發人員卸載資料並為映像開闢專用空間,它安裝在控制台的卡帶連接埠中。
自 20 世紀 70 年代從紙牌轉向視頻遊戲以來,任天堂一直在打磨其遊戲機的粗糙邊緣。這家日本製造商的 Famicom 於 1983 年 7 月在日本首映,隨後於 1985 年 10 月登陸美國。
與之前的 Atari 2600 一樣,Famicom 使用可互換卡帶玩遊戲,任天堂將其命名為 Game Paks。然而,Game Paks 有一些缺陷。儲存容量範圍從 8 KB 到 1 MB。更大的儲存容量意味著更高的製作成本,因此大多數遊戲大小徘徊在 128 到 384 KB 之間。此外,由於遊戲包使用唯讀記憶體(ROM)晶片,因此無法將資料寫入遊戲包,使玩家無法輕鬆保存進度。
磁碟卡是任天堂對 FDS 可以使用的軟碟的專有術語,它消除了 Game Paks 的大部分缺點,並引入了一系列新卡。磁碟卡的每一面可容納 56 KB,總共 112 KB,對於大多數遊戲來說已經足夠了。卡牌是可重寫的,因此設計師可以安全地創造更宏偉的體驗,因為他們知道玩家可以保存自己的進度並多次玩遊戲——隨著遊戲從原本持續一兩個小時的街機遊戲發展到大型遊戲,這個問題變得越來越重要。
《薩爾達傳說》與 FDS 有著千絲萬縷的關係。在設計《大金剛》和《瑪利歐兄弟》投幣遊戲後,宮本茂執導了《超級瑪利歐兄弟》和《薩爾達》——《瑪利歐》飾演Famicom 的Game Pak,而《塞爾達》作為FDS 的獨家首發遊戲。 Zelda 的重量為 128 KB,由於 RAM 轉接器(將 FDS 連接到 Famicom 所需的特殊卡帶),額外的重量成為可能。使用者將 RAM 適配器插入 Famicom 的卡帶端口,然後用電纜將適配器連接到笨重的紅色 FDS。
磁碟系統的RAM 適配器專門為圖塊和精靈數據提供了額外的8 KB,並為開發人員提供了額外的32 KB,其功能就像一個容器,開發人員可以使用它來保存數據,同時控制台的主記憶體庫可以處理其他任務。
任天堂並未將 FDS 定位為 Famicom 的繼承者。任天堂最不想做的就是推出全新的遊戲機,它會取代數百萬滿意的紅白機玩家。 (當該公司宣布Super Famicom/SNES 不會向後兼容舊的Game Paks 時,就面臨著這樣的強烈反對。)將FDS 作為附加組件發布,為任天堂提供了一種擴展而不是取代有利可圖的硬體的方法。
利用軟碟固有的可回收性,任天堂在日本各地的零售店安裝了名為「Disk Writers」的磁碟系統資訊亭。這個想法是,消費者可以購買空白磁碟卡,將其放入資訊亭,然後購買他們選擇的遊戲,並將其直接寫入磁碟。這是一種開創性的發行方式,但從未像任天堂希望的那樣取得成功。
圖片:Disk Writer 資訊亭,僅在日本販售。 [來源:任天堂時代論壇。
儘管磁碟卡有很多優點,但也有很多缺點。為了削減成本,任天堂去除了軟碟上常見的塑膠覆蓋物,使磁性薄膜容易受到灰塵、刮傷和指紋的影響,這對小孩抓握的媒體來說並不理想。此外,許多遊戲充斥著兩張、三張或四張軟盤,要求用戶在遊戲中途更換磁碟,例如雷射光碟。
盜版也造成了一個大問題。 Amiga 和 Commodore 64 等那個時代的個人電腦滋生了一種盜版文化,導致出版商無法收回開發成本。 FDS 擁有者很快就意識到,當他們可以連接多個 FDS 設備並使用 Disk Hacker 等特殊程式來盜版遊戲時,無需前往 FDS 資訊亭付費下載新遊戲。
FDS 的盜版行為如此猖獗,以至於許多歷史學家將其視為任天堂在其競爭對手之後很久才堅定立場並拒絕從卡帶轉向光學媒體的原因之一。
圖片:任天堂在日本發布了 BASIC 方言,與鍵盤捆綁在一起,以便用戶可以編寫程式碼。
任天堂在第三方關係上的專制立場當然對 FDS 沒有幫助。紅白機一手復興了遊戲機遊戲;在世嘉出現之前,任天堂一直是市場的主導者。如果說任天堂的第三方發行合約是獨裁的,那就是對獨裁者的侮辱:開發人員被禁止將遊戲移植到其他遊戲機上;必須直接向任天堂購買卡帶;並向任天堂上繳交大量特許權使用費。在「談判」FDS 合約時,任天堂要求獲得所有 FDS 遊戲 50% 的版權,使他們成為每款遊戲的共同所有者和共同發行商。
最終,FDS 瓜分了市場。發行商們因為FDS的流行而與任天堂簽訂了血腥的合約。換句話說,追隨金錢。但隨著遊戲規模的增加,磁碟卡到遊戲包的技術優勢逐漸縮小,發行商重新燃起了為擁有更大安裝基礎的市場開發遊戲的興趣。磁碟卡的售價低於遊戲包,因為它們的製造成本較低,但這意味著發行商必須出售更多的卡片才能彌補損失。
任天堂從 1986 年到 2003 年生產 FDS,在日本銷售了大約 440 萬台,與 Famicom 在全球的 6,191 萬台相比,這個數字微不足道。教訓:永遠不要分裂你的用戶群。
FDS 從未在美國本土流行過,但這次失敗卻催生了另一項創新。當《薩爾達傳說》以卡帶形式抵達美國時,它包含一個用於保存資料的鋰離子電池,相對於磁碟卡裸露的外部來說,這是一種更可靠的記錄遊戲進度的機制。
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任天堂生活的「特色:磁碟滑- Famicom 磁碟系統的歷史」一文,以及任天堂製作的宣傳 FDS 的各種廣告,對撰寫本文很有幫助。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。