Furi 美麗的藝術和有趣的想法在某種程度上被遲鈍的故事和蹩腳的機制所破壞。
Furi 擁有日本神話故事的所有特徵。它的中心是一個強大而神秘的英雄,伴隨著一個奇怪的人物,當英雄與幾個強大的敵人作戰時,提供聖人的智慧,有點像大力士的考驗。與一個設計精美、充滿色彩和活力的空靈世界相映襯,它令人回味又夢幻,在它的許多部分中都蘊含著一個遙遠的目標。
但福里的許多想法對於其自身的好處來說有點過於遲鈍。雖然很有趣,但這個故事仍然如此模糊,它只不過是關於遙遠的、無關的人物的巧妙寫作,我對這些人物沒有任何依戀,因此也不在乎。它的目標很簡單;擊敗幾個頭目角色,逃離關押你的監獄。完成此操作後,您終於可以自由地走出門了。
但為了什麼呢?我為什麼要離開?我最初是怎麼到達那裡的?這個戴著兔子麵具、像非品牌 Deadmau5 一樣的奇怪角色到底是誰?它從來沒有真正弄清楚,儘管我很喜歡它的氛圍,但對這個世界和故事知之甚少,導致遊戲的焦點完全轉移到了 Boss 戰上,無論好壞。
福瑞的戰鬥是建立在反覆試驗的基礎上的。戰鬥之間沒有其他敵人;沒有炮灰,沒有收藏品或秘密可供尋找。只有我這個神秘的唐尼·達科式的兔子人跟在後面,還有八個強大的角色對沉默的主角懷有不為人知的恩怨。
它採用了打斗式的戰鬥方式,在長達四到五個小時的戰役中,只有一對一的頭目戰鬥。每個老闆角色都有不同的屬性和攻擊模式,學習它們的唯一方法就是與他們接觸並慢慢學習他們的動作順序。
因為它除了 Boss 戰之外什麼都沒有,所以《Furi》在設計上就很困難。 Boss 擁有多種生命,必須完全耗盡這些生命才能取得勝利,而且它們的許多攻擊都需要精確、複雜的動作,以最大限度地減少受到的傷害並利用它們的弱點。但《Furi》有一個不受歡迎的優勢,有時會導致遊戲從平衡和具有挑戰性到不平衡和混亂。
Furi 的戰鬥控制很容易理解,但它們相互交叉的方式以及與敵人攻擊的方式往往難以完全掌握,讓玩家陷入困境。閃避機制的衝鋒能夠將玩家送得越來越遠,但永遠無法完全讓玩家準確地判斷他們能走多遠。當認為躲避是避免受到實體範圍彈體攻擊傷害的唯一方法時,這是有害的。格擋需要絕對的準確性和精確性才能在半秒的時間內著陸,這讓我每次設法正確時機時都感覺自己不太熟練,但更幸運。這些問題被 Furi 精心調整的劍和槍戰的其他積極方面放大,它在 Boss 戰鬥中很好地讓玩家近距離進入武士式的對決。如果我覺得我的劍能得到更多的控制,事情可能會有所不同。
一旦擊敗了 Boss,沉默的主角就會沿著一條很長很長的土地、建築物或走廊,走向下一個等待的敵人。這些長距離的伸展是為了製造緊張感,就像拳擊手從更衣室到拳擊場的長途步行一樣。但相反,他們緩慢的步伐成為了兔人隨意嘀咕的載體,也是無聊遊戲設計的一課。除了這十個角色之外,遊戲中沒有敵人,也沒有其他角色。
我再次明白為什麼。這些伸展運動是為了讓我反思之前的戰鬥並努力提高自己的表現,這樣我就不會立即被下一個老闆擊敗。
但在電子遊戲中行走是乏味可笑的,讓敵人佔據中間的空間不僅為玩家提供了磨練戰鬥技能的機會(特別是因為幾乎沒有任何升級),而且還提供了創作者有機會磨練和打造一個更有意義的世界,並為玩家提供更多必要的背景。
富裡不錯啊它的戰鬥有時可能會依賴運氣而不是技巧,但學習老闆的攻擊模式並最終擊敗他們是一種甜蜜的享受。它看起來很漂亮,所有的動作都有一個脈動、驅動的配樂,並且將神話的想法奇妙地融入到一個簡潔的包中。不幸的是,它看似強大的世界除了偶爾的互動和戰鬥之間漫長的、沉思的散步之外就沒有什麼了,因為圍繞角色的更豐富的傳說將有助於使它成為值得記住的東西。
優點
- 美麗的藝術設計
- 多樣化的Boss戰
- 擊敗頭目感覺就像是一種成就