有時總是怪物預覽:跌倒

有時總是怪物是有時怪物的續集,這是兩年前發布的道德驅動的冒險遊戲。這是一個重要的區別,因為名稱很容易混淆。

Devolver Digital和開發人員Vagabond Dog的團隊也知道這一點。但是創意總監賈斯汀·阿米爾卡尼(Justin Amirhkani)一直在努力保留它。

他說:“這是藝術的必要性。” “我是唯一一個堅信我們稱之為絕對強制性的人,因為這反映了哲學的兩極分化。該遊戲被設計為(與第一場比賽)的對立面。”

儘管有時候怪物總是看到主角在努力發展,但有時怪物一旦取得成功,怪物就會探索某人的衰落。什麼樣的決定會導致他們開始緩慢下降?誰會受傷或沿途被拋在後面?這些是有時總是具有灰色陰影不同的怪物中要探索的眾多問題中的一些問題。

在講話時,我們坐在一輛巨大的巴士阿米爾卡尼(Amirkhani)上,他的團隊從洛杉磯帶到西雅圖。據他說,這是對流浪狗的成功的反映,因為他之前的日子總是有時是由整個美國搭便車組成的,這一旅程最終從西雅圖到加利福尼亞的旅行中。今天,他們沿著豪華旅遊巴士前往帕克斯西(Pax West)的途中。

他解釋說:“我們是一個為元的工作室。” “只要我們可以在遊戲中反映生活,就會做出驚人的事情。”

在有時總是怪物中,玩家是一位成功的作家,在全國各地的書中旅行時從事新項目。這是一項衰落的研究,當他們繼續嘗試管理成功時,看到某人的鬥爭。

阿米爾卡尼(Amirkhani)通過解釋成功如何使自己難以知道自我破壞的危險來總結。

“這是一個想法,當您玩得開心時,您會對自己造成最大的傷害。歡樂使你看不見真理。”

儘管它似乎具有明顯的道德統一性,但已經非常小心地將有時總是在問題的兩面保持怪物。這不是一款會向玩家發出有關富裕和不平等危險的警告,也不是一款榮耀成功和宏偉的遊戲。取而代之的是,它試圖通過展示雙方的準確圖像來扮演魔鬼的擁護者。

阿米爾卡尼說:“我盡可能頻繁地站在道德判斷力之外。” “我扮演魔鬼的倡導者太難了,無法在任何事情上站起來。”

他指出了遊戲中的一個地點,涉及一個富裕家庭擁有並變成旅館的豪宅。 “我不能說一個是錯的,一個不是。擁有豪宅的富裕家庭很努力,他們應該得到,這是...您可以看到這不是他們的錯。然後,其他人從來沒有機會,因此您也可以同情他們。這就是使灰色的原因,這就是使遊戲變得有趣的原因。否則,我們只是向玩家講道。”

有時總是怪物帶來許多新功能。該藝術已經完全重做,將平滑的像素藝術與更3D渲染的自上而下的外觀與視覺小說角色肖像混合在一起。它與往常一樣,在同一引擎中構建,儘管續集將通過功能和敘事選項為玩家提供更多的作用。

他談到敘述時說:“我已經為此建立了一個更加流暢的模塊化系統,其中事件存在,但它們不存在於時間表中。” “這幾乎是一個程序上的敘述,但並非如此;仍然有檢查和鉤子。但是在大多數情況下,我們給玩家提供了更多的自由,特別是衰落的自由。”

據他說,玩家甚至可以完全拒絕公共汽車之旅,而是選擇待在家裡寫書。它將帶來短得多的體驗,並阻止人們看到所有詳細的內容有時總是怪物提供的,但這是一種選擇。

細節已添加到有時總是怪物的每一英寸中,包括專為電視上游戲中版本的Netflix編寫的迷你舞台戲劇,整個用於烹飪的食譜製作系統,以及NPC循環的一定數量的側面對話框當您與他們交談時。在環境中迷失,探索它所提供的一切,看到巨大的仿冒品並諷刺遊戲喜歡炫耀。而且它做得很好,尤其是在角色中。我很早就遇到的一位令人討厭的記者是喬恩·洛維茲(Jon Lovitz)在評論家中的角色的吐痰形象,並且知道他的靈感來源以及他在寫作中所描繪的方式,使我很容易使他竭盡所能。

有時總是怪物整潔。這是一個非常有趣的,令人驚訝的是對成功和幸福的現代思想的頭腦清新,從多個角度優雅地處理該話題。很難想像一個關於失敗的遊戲,但是我很樂觀,有時候,怪物在今年晚些時候發佈時會以其前提為前提。