Shacknews 執行長 Asif Khan 與 id Software 創意總監 Tim Willits 討論了 Quake Champions、QuakeCon 20 年的歷史以及為 Shacknews 所做的事情。請查看或閱讀嵌入影片下方的文字記錄。
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Shacknews:我們在 QuakeCon 上談論 Quake Champions,但我們要談論 QuakeCon 的起源。能告訴我們一些 QuakeCon 的起源嗎?
提姆威利茨:是的。所以,QuakeCon 的起源可以追溯到 1996 年。他們自己決定在我們辦公室附近見面,沒有得到我們的幫助。當時我們的辦公室位於德州梅斯基特。他們給我們發了一封電子郵件說:「嘿,我們都在這裡。我們正在召開 QuakeCon 大會。我們覺得這真的很酷,非常令人興奮,就來參觀等等。隨著歲月的流逝,它變得越來越大。最終,我們開始幫助他們管理它,我們開始接管,但它仍然是志願者驅動、志願者管理的,這就是使這個大會與世界上任何其他大會相比非常獨特的原因。
Shacknews:你們在演講中談到了 [QuakeCon] 如何成為最早的電競賽事之一。 BYOC(自備電腦)的演進也令人驚嘆。你能談談社區和開發者之間這種奇怪的共生關係是如何讓這成為一個 20 年的盛事嗎?
TW:最初的 QuakeCon 總是關於“帶上你自己的東西”,然後他們會競爭看看誰是出現的最好的人。這是一個自然的演變,現在讓我們把競爭變成更正式的事情。人們喜歡帶來他們的計算機,因為這是他們的驕傲和快樂,他們花了一年的時間來開發它,他們建造了它,這個比那個更快。總是有這種社區意識和分享意識。比賽規模越來越大。現在我們有 5 萬美元的獎金,BYOC 的規模也越來越大。今年我們擁有 3000 多台計算機,但仍然是整個社區的感覺,與你的東西、你的計算機聚集在一起並與你的朋友競爭的感覺。
Shacknews:這個活動對開發者本身有什麼作用?
TW:QuakeCon 的偉大之處在於它允許我們開發者直接與我們的粉絲交談。其中一件事,特別是對於《Quake Champions》來說,是我們正在與參加《Quake Live Duel Masters Tournament》的人們進行私人遊戲測試,他們有機會在世界上任何其他人之前進行下一款《Quake 》遊戲的基本Beta 測試。它確實讓我們有機會直接與我們的粉絲和真正關心我們的人交談。
蒂姆·威利茨 (Tim Willits) 在 2016 年 QuakeCon 大會上將一名 UT 粉絲扔了出去
- 圖片由QuakeCon 的 Flickr
Shacknews:隨著 Quake Champions 的推出,你們如何看待電競隨著 QuakeCon 的發展?明年我們會在 QuakeCon 上看到 3 場不同的錦標賽嗎?
TW:QuakeCon 作為電競賽事有著悠久的歷史,甚至在「電競」這個詞被發明之前就已經存在了。它總是與比賽、贊助商、登上舞台、在人群面前表現最好以及透過玩電子遊戲贏得真正的獎金有關。這就是電子競技。 QuakeCon 確實是第一個。這將繼續下去。 《Quake Champions》,我們正在直接進軍電競市場。我們希望成為最好的多人競技遊戲。我們希望將 QuakeCon 用作更大的錦標賽或決賽或其他活動的跳板。明年,當我們更多地了解我們的確切電子競技計劃以及我們將如何支持錦標賽和聯賽時,我們將討論這一點。
Rapha 贏得 Quake Live Duel Masters 冠軍後獲得 12,000 美元收入
- 圖片由QuakeCon 的 Flickr
Shacknews:您認為《雷神之鎚》與其他射擊遊戲的差別是什麼?作為一個系列,我們回顧了《雷神之鎚》、《雷神之鎚 2》、《雷神之鎚 3》、《雷神之鎚 Live》和《雷神之鎚世界》的演變。是什麼讓它比許多其他射擊遊戲好得多?
TW:我認為這是體驗的核心。就是那個動作。這是進攻和防守。武器。武器三位一體:火箭發射器、軌道、閃電槍。技巧。它將世界上最優秀的《雷神之鎚》玩家帶到了這款遊戲中。當你觀看最好的球員比賽時,這是一件令人驚奇的事。如果你只是想和射擊夥伴一起跑來跑去,這可能會很有趣,或者如果你是世界上最好的鐵路滑手,這也會很有趣。它始終體現了我們行業的競爭精神。
Shacknews:我們已經有一段時間沒有推出新的《Quake》了,所以你已經能夠看到這個產業的發展了。在第一人稱射擊遊戲類型一直(不是休眠)但遠離新遊戲的時代,你覺得《雷神之鎚》對它的影響如何?
TW:在我看來,《雷神之鎚》可能是對當今多人遊戲最具影響力的遊戲。許多人可能不知道,但大多數多人遊戲的根源都可以追溯到《雷神之鎚》。它始終是公平遊戲和快速反應體驗的基礎。甚至客戶端伺服器架構也是先在多人遊戲環境中使用 Quake 開發的。正是這些根深蒂固的根源和遊戲精神真正推動了這個行業的發展。
Tim Willits 持有一些 id Software 的金氏世界紀錄證書。
Shacknews:從開發和行銷的角度來看,您如何看待這是否會成為一項電子競技?
TW:我們一直都用 Quake 來做競技遊戲。它存在於我們的 DNA 中。對我們來說,我們在 QuakeCon 上所做的具體事情是讓所有參加 Quake Live Duel Masters 錦標賽的人都有機會坐下來測試新遊戲。我們今天正在聆聽他們的聲音。在我們談話的時候,遊戲測試正在進行中。我們希望確保我們有足夠長的測試期。這將是一個漫長的測試期,因為我們希望從小處開始,並開始為封閉測試版添加人員。我們必須一路改變一些東西,事情總是這樣的。因為這是我們的基因,而且我們有 QuakeCon,這是競技遊戲的聖地,我認為我們處於有利的地位。
Shacknews:你們是否關注其他更成功的電競射擊遊戲,例如《CSGO》或《決勝時刻》,看看他們做對了什麼,或看到他們做錯了什麼並考慮迭代?還是你們只是在說「我們將打造最好的《雷神之鎚》」?
TW:嗯,我們將打造最好的《雷神之鎚》。我們正在關注。我們看了其他遊戲。那裡有很多成功的例子。有很多偉大的事情值得一看,但我們是先鋒,而且我們一直在這樣做。我們將繼續發揚這種精神,繼續前進。
Shacknews:這些遊戲很多都跟聯盟有關。你們打算為 Pro Quake Champions 玩家建立自己的聯盟嗎?您如何從組織角度看待電子競技?
TW:我們仍在製定電競的發布計劃,現在還不能談論它。不僅僅是遊戲,貝塞斯達作為一個整體也在執行我們的計劃。一旦我們有更多的話題要談,我們就會的。
Shacknews:你能談談當你一開始就切斷了幾個相當大的市場時,你將如何接近主流受眾嗎?這一點的嗎?
TW:《雷神之鎚冠軍》現在僅限 PC 版。我們認為,這個平台具有我們想要的遊戲速度、精確度以及我們想要與世界上最好的《雷神之鎚》玩家競爭的水平,這就是我們需要做到這一點的平台。 PC平台非常龐大。確實如此。我們的重點是使其緊密、受控。 Laser Beam 專注於盡可能製作最好的多人競技遊戲。我們認為這就是實現這一目標的平台。我們將繼續成長並突破界限,直到我們需要做其他事情。
Shacknews:電競的另一個非常重要的部分是它的轉播。您能談談您們如何看待電視、Twitch 或你自己的直播解決方案(TBS 現在有 eLeague)。你們正在考慮各種合作關係嗎?
TW:這就是我們更大的貝塞斯達計畫中的全部內容。我們有一些非常聰明的人正在研究這個問題,但我現在不能談論它。
Shacknews:你們在這裡宣布了多少個冠軍?
TW:我們現在有八個可以玩的。如果您明天來參加總決賽,也許可以看到全部 8 場比賽。我們將邊走邊討論更多內容。當我們進入封閉測試版時,我們將有大約十幾個冠軍,並且我們將不斷添加更多冠軍,但如果遊戲成功並且人們喜歡它,我們將盡可能長時間地繼續添加冠軍。
Shacknews:我們最初是一個 Quake 粉絲網站 Quakeholio 和 sCary 的 Shugashack,後來成為 Shacknews。本週,我們的社群 Chatty 上有多個關於 Quake Champions 的話題。我們的許多用戶都擔心的一件事是冠軍的加入,因為他們正在創造不同的力量。你將如何迭代它以確保仍然存在平衡並且它仍然是一個公平的遊戲?
TW:是的,這是一個很好的問題。每個人都需要記住,它的核心仍然是你想要的同儕技能、同儕射擊遊戲。火箭跳躍,武器,沒有負載,你必須計時物品,而冠軍的能力會增加這種體驗。它們不會從根本上改變你的遊戲方式。它們以更深入、更具策略性的方式增強您的遊戲方式。我們對冠軍的理念是,我們希望有一個石頭、剪刀、布式的概念,總是存在著對某些能力的對抗。例如,鱗甲使者,如果他正在進行衝撞,而你是尼克斯,你可以幽靈行走,他會直接穿過你。或者,如果你是Visor和Nyx幽靈行走,你仍然可以看到她。正是這些類型的計數器真正有助於平衡整個遊戲。
Shacknews:我們的核心是一個雷神之鎚粉絲網站。我們喜歡雷神之鎚。我認為 E3 上人們對這款遊戲都有些驚慌失措。最近的預告片確實讓很多人放鬆了。我喜歡看火箭跳躍。我認為《雷神之鎚》真正始終正確的一件事就是遊戲的節奏。你能談談你計劃以多少 FPS 運行這個東西以及我們的計算機需要什麼樣的最低規格嗎?
TW:我們希望盡可能快地運行它。我們想要製作一款 120 赫茲的遊戲。我們實際上還沒有確定最低規格,但我們希望人們能夠購買漂亮的新顯示卡並與您的朋友炫耀,並以盡可能快的速度運行 Quake Champions。這就是《雷神之鎚》和這個系列的最酷之處。
Shacknews:你會繼續為 Shacknews 做這件事嗎?
TW:我會的。你知道嗎? Shacknews 在我心中佔有特殊的地位。