本週,為了紀念一款奇怪的衍生遊戲《最終幻想 15》(Final Fantasy XV),我們討論的是從發佈到發行之間發生了重大變化的遊戲。
請繼續閱讀,了解 Shacknews 編輯人員和健談的社區不得不說的是那些在上架時幾乎經歷了徹底變態的遊戲。
我的員工
約翰羅梅羅 (John Romero) 的《大片》之所以成為傳奇作品,有幾個原因。它最初的目的是包含大量可笑的內容,這些內容將被壓縮到七個月內。這……不是最終發生的事。截止日期的改變、引擎的切換和大量的炒作導致遊戲最終發佈時反應冷淡,儘管有爭議的營銷活動也沒有為遊戲帶來任何好處。
在整個開發團隊預訂成立自己的公司(開發者聚會)之後,事實上,團隊不得不從一種引擎切換到另一種引擎,錯過了其他幾個最後期限,更不用說遊戲最初向玩家承諾的了。令人沮喪的伙伴(這是遊戲成功的部分原因)、糟糕的人工智慧、乏善可陳的設計決策和其他失誤,所有這些因素結合在一起,讓《大刀》從聽起來像是一款有用的射擊遊戲,最終變成了一個完全不同的遊戲。
保險絲
就像青少年經歷不同的階段一樣,Fuse 似乎一夜之間就從一款遊戲發展到了另一款遊戲。 Fuse 最初被宣佈為《Overstrike》,是一款第三人稱合作射擊遊戲,主角是一群烏合之眾的特工,他們共同努力挫敗邪惡的陰謀。他們互說俏皮話,個性鮮明,風格獨特。
發行後,《Overstrike》以《Fuse》的形式出現,這是一款完全重新設計的四人合作射擊遊戲,沒有以前的風格、幽默或個性。無論工作室的投入或內部決策是罪魁禍首,最終情況都會變得更糟。特別是因為你可以在成品中看到更多有趣體驗的線索。
生化奇兵
深受喜愛的《生化奇兵》可能取得了評論界和商業上的成功,但它並不總是最終的樣子。一開始,主角被設定為「邪教解編程者」卡洛斯·奎洛(Carlos Cuello),想要拯救一個過去被困在邪教範圍內的角色。它原本的設定是在一個太空站上,那裡也有奇怪的怪物,但顯然我們所知道和喜愛的《生化奇兵》並沒有這樣發展。
幸好它沒有,因為它給了我們一個有趣且令人難忘的敘述,最終將塑造未來幾年第一人稱射擊遊戲和冒險的景觀。
如果我記得的話,《生化奇兵》的第一個公告談到瞭如何發現一個廢棄的納粹地堡,他們正在那裡進行基因突變實驗。敵方 NPC 有種姓制度,看起來和行為都更像昆蟲,有工人、士兵等,在玩家成為威脅之前不會打擾玩家。-黑貓9
光環:戰鬥進化
正如該清單所證明的那樣,許多遊戲在機制、基調或視覺風格上都經歷了根本性的變化。 《光環》很可能是唯一一款完全改變了遊戲類型、只保持其世界完整的遊戲。 Bungie曾表示,它是從即時戰略遊戲轉變為射擊遊戲,即便如此,它最初也是一款第三人稱射擊遊戲。它還計劃同時在 Windows 和 Mac OS 上發布,這在一定程度上要歸功於 1999 年 MacWorld 上高調發布的消息,旨在展示蘋果的遊戲實力。
微軟收購 Bungie Studios 後,《最後一戰》成為 Xbox 獨佔的第一人稱射擊遊戲。在此過程中,Bungie 幫助定義了遊戲機上 FPS 的語言,而這一切都是因為這款遊戲根本不會成為射擊遊戲,也不會成為遊戲機上的遊戲。
局:XCOM 解密
從《X-COM:未知敵人》到《XCOM》,再到《The Bureau:XCOM Declassified》,2K Marin 的《X-COM》遊戲在近七年的開發過程中經歷了三次更名和多次設計變更。該局最初被設想為一種回合製策略,與其前身一樣,使用自由力量引擎。
最終,2K Marin 決定他們的 X-COM 遊戲將是一款以 1950 年代為背景的第一人稱射擊遊戲。 2010 年最初的內部宣傳名稱為《X-COM:未知敵人》,但當開發宣佈時,該名稱已更改為 XCOM。雖然《XCOM》的時代延續到了 The Bureau,但遊戲玩法卻大不相同。遊戲的核心機制是研究。你會拍攝並檢索外星技術並將它們帶回你的基地。
由於遊戲設計決策混亂,包括敵人缺乏面孔。發展陷入停滯。工作人員離開並調動,最終決定將遊戲切換為第三人稱視角。隨著時間的推移,2K Marin 認為重新啟動創意是最好的選擇,而到了最後期限,在錯過最後期限後,人員流失就開始了。中心轉向了更通用的第三種遊戲- 人稱戰術射擊遊戲。它還進行了最後一次名稱更改,從 XCOM 更改為 The Bureau:XCOM Declassified。
該遊戲於 2013 年 8 月 20 日發布,平均評價為負面,與 2K Marin 2006 年開始開發的產品在名稱和實質上都大不相同。
在整個炒作階段,這款遊戲從生存恐怖遊戲,到戰術射擊遊戲,再到質量效應。 《X-Com:未知敵人》一發行,它就成了一個可悲的廢棄品,因為品牌的懷舊之情被用在了更忠實的精神繼承者身上。-陷阱N套裝
它的戰鬥就像《質量效應》的精簡版一樣,還有一些俏皮的 XCOM 傳說。這足以讓我享受它。但是,是的,與最初的設計願景相比,它是一個完全不同且沒有野心的產品。- 飛行
命運
Bungie 在獲得巨大成功的光環系列之後推出的第一個獨立項目確實與其前身有很多共同點,但它經歷了最新的重大改革,仍然對遊戲環境產生了影響。據報道,遊戲的預覽版本不受 Bungie 管理團隊的歡迎,他們認為它是線性的。畢竟,《Destiny》的概念是一款受 MMO 啟發的射擊遊戲,因此讓玩家擁有更多的行動自由非常重要。
任務結構發生了巨大變化,取消了線性元素,轉而採用自由漫遊的任務中心。這也意味著玩家會反覆造訪這些中心,這影響了那些認為它沒有足夠的環境多樣性的玩家的接受程度。
雷神之鎚
id Software 於 1996 年發布的這款令人驚嘆、Shambler 生成的碎片盛宴是《毀滅戰士》快速而瘋狂的繼任者。然而,《雷神之鎚》被認為是完全不同的東西。約翰·卡馬克 (John Carmack)、約翰·羅梅羅 (John Romero) 和他們在 id Software 的聯合創始人希望將《雷神之鎚:正義之戰》打造成一款基於探索、幾乎沒有戰鬥的遊戲。內部政治和製作《德軍總部 3D》、《毀滅戰士》和《毀滅戰士 II》後的疲勞,導致 id 重新回歸快節奏射擊遊戲。
決定創建另一款他們已經普及的第一人稱射擊遊戲並沒有結束 id 的內部爭議。一些開發商按照 HP Lovecraft 的風格建造了中世紀城堡和堡壘。其他人則給他們的地圖賦予了科幻色彩。結果就是混亂的關卡無法很好地融合在一起,但在經典的 ID 遊戲中,什麼時候這才重要呢?大多數地圖都玩起來很有趣,而《雷神之鎚》卻並沒有因其戰役而被人們所銘記。
無主之地
《無主之地》於 2007 年向公眾展示了一個預告片,它展示了與我們所了解的明亮的卡通潘多拉星球截然不同的視覺風格。相反,這款遊戲更具通用性、堅韌的科幻外觀。
顯然,《無主之地》視覺基調的變化可以追溯到2008 年10 月的內部測試。與這兩款遊戲非常相似。相較之下,遊戲玩法比《Fallout 3》或《狂怒》快得多,也更誇張,這掩蓋了它壓抑而現實的視覺語言。
隨著遊戲完成 75%,時間所剩無幾,Gearbox 首席創意官 Brian Martel 迅速回到繪圖板,想出了《無主之地》聞名的誇張漫畫風格。反過來,這種風格影響了遊戲玩法,許多「無聊」的元素被放棄,並被更多的頂級能力所取代。
《無主之地》於 2009 年 10 月 20 日上映,受到了評論家的熱烈歡迎,其中很大一部分原因是其卡通風格和誇張的演員陣容。如果沒有 Gearbox 在風格上打破常規的意願,我們可能會遇到更多的常規遊戲。
永遠的毀滅公爵
3D Realms 於 1997 年宣布推出第四款《杜克》遊戲,一年前《毀滅公爵 3D》成為《毀滅戰士》王座的第一個真正競爭者。當它在 2011 年問世時,大多數核心團隊成員已經離開,另謀高就,Duke 遭到了評論家甚至大部分 Duke3D 忠實粉絲的冷遇。
發生了什麼事?一個更好的問題:什麼沒有?精簡版:關鍵人員追逐新引擎,導致數月或數年的工作被廢棄並重新構思;開發人員加入團隊只是在幾個月或幾年不活動後離開;某些設計決策,例如將 Duke 限制為兩把槍,而不是近一打,感覺與 Duke3D 的偉大之處相去甚遠;步伐緩慢;關卡設計的成功或失敗;杜克的個性自 1997 年以來一直處於冰凍狀態,也是他最後一次偉大嬉戲的決定性特徵,現在像鉛氣球一樣消失了。
Gearbox 擁有《毀滅公爵》系列,但發現自己陷入兩難:冒著製作一款無法融合新舊概念的新遊戲的風險,透過 id Software 重啟《毀滅戰士》實現了微妙的平衡;或者拋棄墮落的國王,讓毀滅公爵的味道永遠留在粉絲的口中。
軍團要塞2
然後...
現在
在開發初期,《軍團要塞 2》被規劃為一款以現代戰爭為背景的策略遊戲。在其生命週期中,它被多次廢棄和重做,然後陷入沉默並休眠了一段時間。當它最終重新出現時,它以卡通類射擊遊戲的形式出現,至今仍有數百萬人繼續玩。
起初,這只是原版遊戲的更新,但後來他們放棄了他們一直在做的事情,並推出了不同的藝術風格。它在各方面都比最初的設計好得多。-脫粒機
我懷念最初展示的 TF2 中的一些想法。需要團隊合作讓一名玩家將子彈送入另一名玩家正在射擊的重機槍中,這是一個非常新穎的想法。整合的語音聊天讓角色的嘴部動起來,就像第一個《半條命》引擎所具備的南方公園方式一樣,確實令人印象深刻。-黑貓9