鑑於其傳達的訊息有些混亂,人們可能會誤解 Nintendo Switch 到底是什麼,這是可以理解的。它被定位為控制台便攜式混合體,雖然這在一定程度上是準確的,但對於一個如此明顯圍繞其便攜式功能構建的設備來說,它也是一個奇怪的框架。在看到它的展示並獲得實際操作時間後,對我來說將其視為手持設備更具啟發性。從這方面來說,它有潛力成為任天堂歷史上最強大的掌上游戲機之一。
這種想法並不完全直觀,尤其是考慮到 Wii U 已經到了最後的階段,而 3DS 可能還剩下一年的時間。如果不是在技術規格上,它在市場上的定位似乎是遊戲機的繼承者,而不是便攜式遊戲機。儘管事實是,至少在過去的幾代人中,我在任天堂便攜式設備上花費的時間和感情比任天堂遊戲機多得多。
我的印像是,系統的內部結構基本上完全包含在類似平板電腦的螢幕內,而擴充座只是幫助它以稍高的解析度運行,這增強了我的印象。這使得它更像是超級遊戲機而不是獨立的遊戲機。除了充電之外,很容易看出人們如何將其完全視為便攜式設備,並且是一個相對強大的設備。另一方面,如果把它當作遊戲機來對待,就意味著錯過了它的許多特別之處。
掌控一切
任天堂特意展示了 Switch 的多種控制選項,理所當然地,有些選項會比其他選項更好用。但令我驚訝的是,哪些內容表現平平。
大多數宣傳資料中都將 Joy-Con Grip 描述為傳統控制器,但實際上並不是很舒服。手柄有點太粗了,方形的形狀握起來很尷尬。值得慶幸的是,這種不適感是可選的,因為握把是一個完全可拆卸的附屬物。它沒有添加任何按鈕或功能,它的存在只是為了讓小型 Joy-Con 變得更加堅固。
我參加這次活動時認為 Grip 是首選,而 Joy-Con 本身會受到影響,但實際上,事實恰恰相反。持有兩個獨立的 Joy-Con 是理想的選擇。儘管它們的形狀四四方方,但它們卻非常舒適,有足夠的重量讓人感覺很堅固,同時又足夠輕,足以從有意識的思維中消失。
Joy-Con 側放時雖然不理想,但在緊要關頭已經足夠好了。該配置似乎最適合與可能沒有控制器的朋友快速玩遊戲,但在這種情況下,我不得不建議使用第二個(右側)控制器並將更好的(左側)控制器提供給您的朋友。無論如何,偏移拇指桿的位置都很奇怪,但特別是對於第二個控制器來說,它幾乎位於死點。我嘗試玩瑪利歐賽車 8 豪華版這樣一來,效果根本就不好。在 Joy-Con 上添加可選的緩衝部件確實讓它作為一個獨立的控制器有了更多的實質,並有助於強調肩部按鈕更容易按下。
鈴聲、口哨聲和觸覺
「高清隆隆聲」這個流行詞在實踐中也令人驚訝。我嘗試過的大多數遊戲都沒有充分利用它,但那些做到了的遊戲卻令人印象深刻。尤其是 1-2-Switch,它提供的觸覺非常精確,可以透過一個小型 Joy-Con 準確地模仿在木箱中滾動彈珠的感覺。與觸控螢幕一樣,開發人員可以隨意選擇它。
該螢幕是任天堂掌機上最漂亮的螢幕,儘管它與 Vita 的 OLED 螢幕相比還稍有差距。任天堂面臨著一項艱鉅的任務,即打造一個足夠大且充滿活力的螢幕,以支援更複雜的遊戲機體驗(例如《薩爾達傳說:曠野之息》)的HUD,同時又不會變得過於笨重或過大而無法成為成功的便攜式設備。時間會告訴我們其他遊戲在手持設備上的表現,但鑑於首次亮相活動的經驗有限,任天堂似乎找到了舒適的中間地帶。 《薩爾達傳說》非常適合作為一款便攜式遊戲,並且將 Joy-Con 連接到螢幕上的組裝系統仍然具有合理的尺寸。
如果我對硬體有一個擔憂,那就是內部儲存空間非常低。 32GB 太小,只能容納一些現代遊戲,我們已經看到報告稱荒野之息將佔該空間的一半單槍匹馬。這個問題可以透過 SD 卡輕鬆解決,但這並不能成為如此低的儲存起點的藉口,尤其是在固態儲存比以往任何時候都便宜的時代。
遊戲:大型、小型且奇異
然後是遊戲,它們展示了任天堂所有輝煌的怪異之處。該公司最近在其遊戲機和手持設備產品中擴展到了幾個不同的領域,在這個領域,任天堂 Switch 實際上看起來確實是將不同線程整合在一起的統一設備。該系列遊戲雖然乏善可陳,但涵蓋了從豐富的傳統主機遊戲到輕鬆、輕快的掌上游戲到古怪的派對遊戲。無論 Nintendo Switch 還有什麼其他缺點,這都是它的多功能性的亮點。
《薩爾達傳說:曠野之息》是一款展示品,它與 Nintendo Switch 同步發布,並成為您可以隨身攜帶的類似遊戲機體驗的典範。同樣,《瑪利歐賽車 8 豪華版》是最受歡迎和最受推崇的 Wii U 遊戲之一的改進版本。 《Splatoon 2》和《Arms》也面向核心玩家,它們都建立在易於學習但難以掌握的競技遊戲的基礎上,並在其中尋找新的空間。
另一方面,剪刀夾是一種徹頭徹尾的類似手持設備的體驗,但有一個合作元素,強調了 Switch 的獨特功能。這是一個小型、簡單的基於實體的益智遊戲,我通常希望在 PlayStation Vita 的獨立部分中看到它。然而,它主要圍繞著合作機制構建,當兩個玩家可能都不擁有系統時,這對於手持設備來說可能會很困難。 Nintendo Switch 透過讓你支撐螢幕並使用 Joy-Con 來解決這個問題,我希望我們看到更多類似掌機的遊戲,利用其功能來克服其固有的障礙。
我還懷疑,隨著 Vita 的衰落,需要入門成本較低的系統的日本 RPG 製造商將傾向於 Nintendo Switch 作為他們產品的新家。 Vita 在生命的最後幾年基本上變成了一個 RPG 盒子,我很高興看到 Switch 也能繼承這個衣缽。
最後,1-2-Switch 是任天堂在 Wii 上帶來的怪異、狂野派對體驗的正確繼承者。 Wii U 的孤立主義和不對稱性意味著它從未像 Wii 那樣作為派對系統而流行起來,但 Nintendo Switch 有一個很好的機會來管理它。這些控制器與 Wii 遙控器類似且直觀,系統的實用性意味著您可能隨時攜帶足夠的控制器供至少兩名玩家使用。
1-2-Switch 意識到這使得它有可能在非遊戲玩家圈中使用,並淡化了電玩遊戲的「視訊」部分。每個迷你遊戲都快速且易於理解,幾乎不需要看螢幕。它是圍繞聲音提示構建的。雖然 Ball Count 因其展示觸覺回饋而在技術上脫穎而出,但迄今為止最愚蠢的是擠奶遊戲。當我們重複擠奶動作時,鼓勵玩家直視對方的眼睛,以最大程度地避免社交尷尬。任天堂代表自己沒有發表任何暗示性言論,但他們必須知道在有成年人在場的任何聚會上,這種奇怪的現象會如何反映出來。
主要是便攜式
任天堂的日本發表會在某些方面讓西方人感到不快,其發布的產品陣容看起來也十分貧乏。儲存容量較低,而且它並不是為了與 PlayStation 4 和 Xbox One 等產品競爭而設計的。那些希望任天堂凱旋重返軍備競賽的人可能會失望,因為這不是一款旨在與競爭對手正面交鋒的遊戲機。它完全規避了這一點。相反,它看起來是一個便攜式系統,借用了任天堂遊戲機遺產的一部分,並將其工作重點圍繞單一平台。如果它能夠繼承任天堂便攜式市場的遺產、豐富的主機遊戲以及古怪的派對個性,它將成為一股不可忽視的力量。
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此 Nintendo Switch 預覽版基於任天堂提供茶點的活動中的系統預發布演示。