專訪 Oculus 的 Jason Rubin - 第 2 部分:不受限制的 VR 的挑戰

在 GDC 2017 之前的星期日,我與 Oculus 內容副總裁 Jason Rubin 坐下來討論了該公司在將虛擬實境帶入主流方面面臨的挑戰。在我與魯賓談話的第一部分中,他談到公司如何看待與第三方開發人員的關係。今天的第二部分重點討論 Oculus 在建立可行的獨立、不受束縛的 VR HMD 時面臨的挑戰。

目前確實有兩種 VR 內容正在出現。遊戲更注重臨場感和沈浸感,而體驗則更加被動和故事驅動。 Oculus 如何平衡其推動這兩類內容向前發展的策略?您是說這兩種類型的內容對於推動您的平台向前發展都很重要,並且您會平等地看待這兩種內容,還是您首先作為一家遊戲公司運營?

我們首先絕對不是一家遊戲公司。我們最近在假期期間發貨了很多 Gear VR。三星在將這些產品推向市場方面做得非常好,部分推動力是讓購買 Gear VR 的人在購買時有一個選擇。您想要包含免費電影和一些體驗內容的娛樂捆綁包,還是遊戲包的其他選項?這兩個客戶的選擇之間幾乎持平。因此,我們的市場對 Gear VR 有著非常多樣化的需求,因此我們的內容團隊對 Gear VR 給予同等支援。我們確實將他們視為平等的合作夥伴。

在 Rift 上,情況略有不同。這並不是說它在 PC 或高階 VR 上最終會有所不同,但現在你必須擁有一個非常強大的顯示卡和處理器。你需要一台性能相當強大的電腦來運行 VR,而擁有這些電腦的人一般來說都是遊戲玩家。不是因為這就是他們關心的全部,而是因為這就是需要硬體的原因,而且過去從來沒有《亨利》、《猴麵包樹的小行星》、《親愛的安吉莉卡》或任何此類內容促使他們想要觀看具有強大圖形的線性內容牌。任何可以用最強大的顯示卡完成的事情都會由皮克斯或其他公司在一夜之間渲染出來,然後他們會把它放在螢幕上。

我們現在有了進行互動式即時講故事的理由。原因是你的頭在那裡,你在那裡,它就在那裡。正確的?這是一個新世界。從長遠來看,我們相信,將會出現的不僅僅是遊戲。但目前 PC 的重點是服務擁有購買 PC 硬體的市場,其中大部分是遊戲玩家。

您提到《Dead and Buried》是 Oculus 的第一方遊戲。您是否在支援第三方開發的同時也在開發更多第一方內容?

我們 Oculus 的策略主要是幫助第三方。 Oculus 並沒有強烈的意願在內部建立大型開發團隊。這不是我們想要進入的行業。正如我所說,從長遠來看,如果市場起飛,我們就不需要為遊戲提供資金。 Dead and Buried 團隊的 Andrew 和 Ryan 是這方面的兩位領導者,他們稱自己為 Oculus Studios 突擊隊。團隊創建了 Hero Bound 作為 Gear VR 上的演示,效果非常好,我們決定完成它。然後他們創建了《Dead and Buried》作為 Touch 設備功能的演示,效果非常好,我們決定完成它。 Oculus 內部有五個人,並得到了《Chronos》和其他遊戲的創作者 Gunfire Games 的大力幫助。

與其說它是內部開發人員,不如說它是一個研發團隊,他們不斷地把它做得如此正確,以至於我們最終不得不完成它。完成它是一個脖子痛,對吧?研發很容易,他們現在羞於進行更多的研發,因為他們知道這將變成另一個頭銜。運輸是最困難的部分。讓它沒有錯誤,確保用戶介面正常工作,一切都與製作一個很酷的東西的原型非常不同。

根據您對研發的評論,該公司在 Oculus Connect 3 上宣布,不受限制的 PC 保真度 VR 是一個目標。 Oculus 在開發這個方面進展到了什麼程度?我們問內特米切爾 (Nate Mitchell) 出席 E3 2016。這顯然不是 VR HMD 的類似 iPhone 的生命週期。硬體更新很可能每 2-3 年進行一次。您認為我們距離不受限制的 VR HMD 出貨還有多遠(沒有任何時間承諾)?

我們在 OC3 上用我們的 Santa Cruz 原型展示了由內而外的跟踪,所以這是可能做到的。另一個問題是如何讓耳機獲得真正的高階圖形保真度。因此,這不僅是位置的問題,也是我們如何將 PC 品質的圖形融入頭戴式裝置的問題。這是一個更大的挑戰。有一些技術可以無線傳輸,但我們相信,VR 要向更廣泛的受眾邁進,需要兩件事:大量的優質軟體,這就是我們今天在這裡的原因,也是我們花費如此多的資金的原因。以及更好的定價。全面的。不僅我們的耳機價格更優惠,而且驅動它的電腦價格也更低。當我們添加無線等技術時,耳機的成本會增加數百美元。這是一項巧妙的技術。這很酷,但是當我們進入大眾市場的挑戰之一是降低這些耳機的入門價格時,是否值得提高我們現有耳機的價格?

此外,人們談論紗門效應。毫無疑問,隨著時間的推移,螢幕將會變得更好。如果我們幾乎無法以這種解析度進行無線串流傳輸,那麼您就需要決定無線是否比更高解析度的螢幕更重要。因為一旦您添加更高解析度的螢幕,如果您幾乎無法獲得此頻寬來進行串流傳輸,則您需要一些新技術,否則您將回到束縛狀態。所以,很多事情之間都存在著相互作用。價格是主要因素之一,但也是該硬體未來的需求是什麼。是更高解析度的螢幕嗎?是無線顯示技術嗎?所以所有這些事情都在討論中。

現在是我們進行這些討論的好時機。不同的硬體製造商對他們認為重要的內容做出不同的決定。這是業務健康的一部分。我們相信貼耳式耳機是高階 VR 的重要組成部分,因此您不必經常處理額外的耳機、懸垂的耳機線和其他一切。事實證明我們是對的。我們將決定其他一些重要的事情,這些事情將被證明是錯誤的。目前,我們並不認為推動 VR 發展的最重要因素是無線耳機。

但你正在努力。

每個人都在研究所有這些技術。馬克·祖克柏曾說過,最終結果應該看起來像你戴在臉上的眼鏡。不是用電線從裡面出來的。因此,我們都對如何實現這一目標感到擔憂和感興趣。問題是現在是時候切斷電源、提高螢幕解析度、降低價格了嗎?讓更多消費者進入VR、讓更多開發者進入VR,最重要的是什麼?我不確定無線是正確的。

你這麼說很有趣,因為同時市場上最成功的 HMD 之一就是 Gear VR,它是不受束縛、獨立的 VR。螢幕解析度可能與 Rift 或任何其他系留 HMDS 不同,但它已被證明是一種非常身臨其境的成功體驗。您可以看到 NextVR 透過向其廣播現場活動來做什麼。

我們喜歡 Gear VR。我們還指出,Gear VR 是最便宜的切入點(在同一空間中與競爭對手相比),這也是其中的一個重要部分。

我認為這就是您的評論的有趣之處。感覺Oculus有一個地方可以有多個相同視野的線。這裡是 Gear VR,您的 VR 本田雅閣。同時,這裡還有不受限制的 Rift,可能要花費 1000 美元,但它非常出色。對於 Oculus 來說,這似乎是一種微妙的平衡。

可能吧。在行動裝置上不受束縛要容易得多,因為處理器已經內建了不會過熱、低電池使用率以及所有這些目的的功能。目前,由於存在風扇、熱和功耗問題,試圖將 970 或 1060 顯示卡綁在某人的頭側並提供不受束縛的 PC 品質體驗還很遙遠。

我一直說我不想把鋰離子電池綁在腦後。

不,沒錯。再說一次,我不知道在高端,當你想要最高品質的保真度時,轉向無線會比轉向更高解析度的螢幕更好。其中一項可能會阻止您將來做另一項。


一定要檢查一下我們對 Jason Rubin 的採訪的第 1 部分明天回來看第 3 部分,我們將討論 Oculus 如何看待擴增實境。

Asif Khan 是 EIC 的首席執行官,也是 Shacknews 的大股東。 2001 年,他作為 Tendobox.com 的自由工作者開始了電玩新聞生涯。阿西夫是一名註冊會計師,曾任投資顧問代表。在個人投資取得巨大成功後,他從金融服務部門的日常工作中退休,目前專注於新的私人投資。他一直以來最喜歡的電腦遊戲是《毀滅公爵 3D》,而且他是任天堂大多數產品的忠實粉絲。阿西夫第一次經常光顧小屋時,是在可怕的 Shugashack 中尋找《雷神之鎚》的所有東西。當他不沉迷於投資或遊戲時,他就是一個精美電子音樂的傳播者。阿西夫對克里夫蘭體育也有著非理性的熱愛。