在 GDC 2017 之前的星期日,我與 Oculus 內容副總裁 Jason Rubin 坐下來討論了該公司在將虛擬實境帶入主流方面面臨的挑戰。今天的訪談重點是 Oculus 與其第三方開發商的關係,以及該公司如何看待自己在將 VR 帶給大眾方面所扮演的角色。
今天的比賽日你們要展示什麼?
我們正在展示 12 個標題。其中一些是更新,其中大部分是新的。其中四個是 Gear VR,八個是 Rift。這是我們明年推出的樣品。這是很多真正優質的深度作品。重要的是您要了解這並不是我們所提供的全部內容。像《威爾遜之心》這樣的遊戲,去年在 E3 上俘獲了許多人的心,但現在仍然按計劃進行,並且仍在推出。由於各種原因,我們今天沒有在這裡展示它,但是我們已經推出了很多軟體。所以今天實際上只是談論一些即將推出的遊戲,並展示我們有多少新用戶可以在任一設備上玩。
我注意到Lone Echo也不在這裡。
《Lone Echo》仍在按計劃進行,而且仍然會很棒。由於各種原因,我們今天不想關注它,但它將會出現。它將被展示,而且非常棒。再說一次,我們擁有的東西比我們在這裡展示的要多得多。這是我們正在發生的事情的一個樣本。我們宣布的任何內容都沒有延遲和/或取消,因此您可以假設一切都會發布。
馬克祖克柏 (Mark Zuckerberg) 去年在 Oculus Connect 3 上發布的重大公告之一是 Oculus 正在增加對遊戲融資的資金。您能透露自該公告發布以來您已達成多少筆交易嗎?您的未來管道是什麼樣的?
我們宣布迄今為止已經花費了 2.5 億美元,我們還將至少再花費 2.5 億美元。所以這不是最終數字,這只是我們要花的錢。那是很多標題!事實上,老實說,我無法回答你現在有多少架飛機在飛行。我們有很多新作品。 而且,同樣重要的是,其中一些遊戲是完全有機的。我們根本沒有資助他們。例如,Killing Floor,我們幫助了他們,但這主要是他們的資金。 《Blade and Soul》是 NCSoft 的一款遊戲,作為發行商,他們完全有能力為其遊戲提供資金並將其帶到該平台。所以這是一個完美的例子,內容超出了我們資助的內容。
對於您資助和內容發行的這些遊戲,是否仍有利潤分享?你是否付錢給這些工作室為 Oculus 創作內容,然後 Oculus 獲得最大的利潤份額?
不,一點也不。選擇與我們合作開發全額資助遊戲的開發商將獲得一美元的版稅。這是我們的標準交易。所以他們做得很好。即使他們只賣幾本,他們從一開始就賺錢。我擔任開發人員已經 30 年了。我認為,如果你與開發商交談,而這確實是你應該做的,他們會告訴你,這是他們在視頻遊戲行業聽說過的最慷慨的交易之一。我們已經公開宣布的其他一些事情。
我們不擁有知識產權。我們擁有《Dead and Buried》,因為它是由內部工作室完成的,但您在這裡看到的所有其他遊戲均歸開發人員或其他人所有。例如,《Mage's Tale》是《Bard's Tale》的衍生品,而《Bard's Tale》已有 30 多年的歷史。我們不擁有《法師的故事》,我們也不要求擁有它,他們對如何使用它有很大的自由。這裡的每個人都擁有自己的智慧財產權,這也是非常慷慨的,這對整個產業都有好處,因為如果我們幫助他們資助一個遊戲,就會創造出一些能引起消費者共鳴的東西。他們擁有知識產權並可以選擇下一步要做什麼。他們可能會說下一個遊戲“太棒了,他們資助了我們的研發,我們這裡有一個贏家,讓我們推出續集,或者一些使用相同技術的不同遊戲,然後讓我們為每個人推出它。”
所以這正在推動整個產業,而不僅僅是 Oculus。最後我要說的是,有些遊戲在 Oculus 商店以外的商店(而不是 Oculus 商店)中獲得了 Oculus 的資助。我們在資金方面非常積極,有時我們也有開發商,但出於各種原因,我們說:「你知道嗎?你有我們的錢,就去市場上吧,這不適合我們店。要么它不符合我們商店的品質水平,要么出於其他原因,因此我們資助的其他商店中有一些對行業有利的標題,有些人喜歡它,只是不太符合要求我們精心策劃的商店的酒吧。
那麼,您是正在形成的這些交易中的發行商嗎?您能準確量化 Oculus 的角色嗎?
我理解你的挑戰。這就是我要說的。從很多方面來說,我們都不是一家出版商。出版商通常希望擁有知識產權。出版商通常傾向於擁有長期續集權利和類似的東西。出版商傾向於將其發佈在他們的名下,並成為行銷領導者或社群領導者。
我們恰恰相反。當這些遊戲進入 Oculus 商店時,它們是由開發者自己推出的。如果有人遇到問題,他們會向開發商尋求支援。如果開發人員想要擁有一個社區,他們就有自己的社群經理來管理它。這非常不像出版商。我們是一個資金來源、資訊來源,並且有能力獲得比目前生態系統中可能製作的遊戲更大的遊戲。我們並不希望成為出版商。從長遠來看,我們不想與藝電或動視公司競爭。那不是我們的目標。
我認為,如果 VR 規模龐大且能夠自我維持,那麼沒有什麼比走出困境並讓行業做它需要做的事情更讓 Oculus 高興的了,但我們知道,將 VR 推向大眾的最快方式是透過內容品質的飛躍。這帶來了用戶。這使得我們能夠在內容上投入更多資金,或者開發者能夠在內容上投入更多資金,從而帶來更多用戶。我在 PC 上目睹了幾十年來發生的事情。我們不希望這需要幾十年的時間,因此必須有人投入資源以使其更快地成長。你會看到谷歌在他們的平台上做了同樣的事情。索尼也在為他們的平台做同樣的事情。我們是 VR 產業最大、最積極的內容支持者。這是正確的做法。
我很欣賞對這段關係的澄清,因為它經常被誤解,因為你們現在正在投入大量資金。我們正處於 VR 的一個奇怪階段,市場上可能沒有大量的 HMD,但這是先有雞還是先有蛋的問題。 HMD 必須出色,但同時您也需要出色的軟體。
人們購買頭戴式顯示器並不是為了盯著某個東西看。他們購買它是為了使用內容,與大螢幕電視不同,大螢幕電視上會立即流動數十年的內容,我們必須創建該內容,它與過去的內容有很大不同。沒有人使用位置追蹤頭戴式顯示器或手持控制器做過任何事情。一定有人為市場播種,我們已經做到了,但實際上我們的行為與出版商非常不同。
我可以給你一個完美的例子來說明我們到底是多麼不出版。今年,開發者曾多次表示,“我們想為我們的遊戲使用以下名稱”,然後他們詢問我們是否需要。好吧,我們讓他們知道這不是我們的決定。這是你的IP。你將擁有這個,並且你必須對此感到滿意。歸根結底,這是你的,不是我們的,這與出版商的情況非常不同。出版商會對取名這件事進行微觀管理。我們非常放手。這是他們的軟體。
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