今天《風暴英雄》開啟了公測《英雄無敵2.0》更新,對底層系統進行了大規模改革,重點是讓玩家透過添加戰利品箱來獲得他們想要的所有化妝品。我與《風暴英雄》製作人 Kaeo Milker 討論了這些變化,以及該公司如何致力於將《英雄》不僅變成一款出色的遊戲,而且還提供出色的免費遊戲體驗。看看他對這種差異的看法,以及電競場景以及與其他暴雪項目的交叉授粉。
隨著 2.0 的更新,團隊之間似乎有了一些異花授粉的想法——例如戰利品盒、噴霧之類的東西。這是怎麼發生的?文化如何發揮作用?
這確實植根於我們是一群遊戲玩家這一事實。我們都在玩遊戲,我們玩所有的遊戲。在過去的幾年裡,我們非常幸運地以《爐石戰記》和《鬥陣特攻》的形式添加了幾款非常棒的暴雪遊戲。我們都玩過很多。 《爐石戰記》是我們的另一款免費遊戲,它有一些免費遊戲特有的機制,他們可以探索一些我們以前從未做過的空間。
雖然《Heroes》是一款免費遊戲,但當我們第一次推出時,我們只是觸及了免費遊戲的表面,並且從他們那裡學到了很多關於如何成為更好的免費遊戲的知識。我們在英雄 2.0 中做出的一些選擇是為了確保人們能夠獲得我們製作的所有酷炫的東西,無論他們是否花錢。這就是我真正興奮的地方,這個戰利品箱的獎勵系統——這又是《爐石戰記》的卡牌包和《鬥陣特攻》的戰利品箱的混合體,有些東西是從這兩者藉來的。
我們試圖做到兩全其美,我們給你帶來驚喜和喜悅,打開一些很酷的東西,希望你得到一些有趣和獨特的東西,並且能夠經常給你,所以這不是你必須等待的事情只是為了讓你沐浴並享受的東西。我們研究了所有這些東西並思考,我們可以將其中最好的部分帶入我們的遊戲中?
你說優先事項之一是讓人感覺有更頻繁的獎勵,這是戰利品箱真正發揮的作用。是不是就像,你也玩《爐石戰記》和《鬥陣特攻》,然後你會想,“哦,這是個好主意”,還是存在某種埃爾隆德委員會的情況?
可能感覺是這樣,但事實並非如此。很多機制和想法都是我們長期以來想要的東西——有些東西是我們在發佈時想要的。其中有些事情我們沒有時間去實施,有些事情我們不太確定我們想要如何做。我們必須讓《爐石戰記》和《鬥陣特攻》開闢一條道路,然後說,酷,我喜歡這個,效果很好,我想這樣做,或者把那部分排除在外,或者以這種方式進行調整。我認為我們作為玩家的經驗比暴雪的任何幕後決策更重要。更多的是關於什麼感覺良好、我們喜歡什麼、什麼感覺良好。
比許多其他遊戲更需要平衡的一件事是電競場景。你不斷在遊戲中添加新的東西,但你也不斷地舉辦電競比賽。你如何做到這一點,以確保你不會經常讓事情陷入混亂,同時又能獎勵玩家?
我們的首要任務是做適合遊戲的事情,所以有時這意味著做一些可能會破壞電競的事情。我們有一個小小的緩衝,那就是電子競技通常在錦標賽領域進行,因此職業玩家和電子競技可以在可能落後一兩個版本的遊戲版本上進行。那裡有一點滯後。因此,如果我們處於一種模式,因為遊戲當時需要它們,所以我們正在快速改變很多事情,那麼它並不一定會讓電競陷入劇變。他們有一點時間來追趕,一旦我們從現場比賽中穩定下來,他們就會更新。
不過這款遊戲有一個非常不同的地方,那就是我們不斷進化。我們每 3-6 週做一次補丁,我們每 6 週做一次主要補丁。我們可以每週進行一次平衡更新,並且會在適當的時候進行更新。它發生了很大的變化,但這就是這個遊戲的樂趣的一部分。我們看重球員的一點是適應性。團隊做出策略選擇、組成選擇、選擇執行方式——我們希望看到他們如何應對這些。因此,我們足夠穩定,讓他們不會覺得自己沒有能力集中精力並擅長某件事,但另一方面,遊戲正在發展,你必須隨之發展。
當你在計劃的時候你會把它們循環起來嗎?我也密切關注《爐石戰記》,我知道他們至少偶爾會邀請職業玩家說:“這就是我們正在考慮的問題,你覺得怎麼樣?”你做過類似的事嗎?
我們已經聯絡過這樣的人。我們也嘗試在我們的論壇、Reddit 或其他地方提出一些我們正在討論的想法。我們也經常使用 PTR 來測試東西。實際上,對於英雄 2.0 來說,這將是一個為期四週的實際測試版,測試版中的所有內容都將發揮作用,以便他們能夠檢查所有進度變化和平衡變化。我們非常希望獲得這些回饋,這對我們來說很有價值。
感覺你本身並沒有對當前的元數據反應過度。當你引入新英雄時,並不一定是對另一個非常受歡迎的英雄的回應。
不,不,那不是我們想要生活的世界。 我們來自——我們的團隊製作了《星海爭霸2》、《魔獸爭霸3》,有些人製作了最初的《星海爭霸》,所以我們在製作非常平衡的競技遊戲方面有著悠久的歷史。你學到的教訓是,下意識的反應會讓你陷入徹底的混亂。如果你聽到那種關於不平衡事物的情緒流露,如果你立即對此做出反應-反應-反應,你就會錯過發生的所有其他事情。
有一個困惑和拒絕的時刻,然後他們開始擁抱它,然後他們開始用它做一些令人驚奇的事情。如果我們總是說“好吧,我們會解決它,我們會解決它”,那麼我們永遠不會遇到令人驚奇的事情。我們對這件事採取了非常謹慎的方法。已經損壞的東西和玩家還沒有弄清楚的東西之間有很大的區別。我們努力確保我們正在謹慎地處理它,而不是毀掉我們已經完成的工作。我們做所有這些事情時都知道有些事情將會發生我們還沒有想像到。這可能是令人驚訝的好事,也可能是令人驚訝的壞事,但我們首選的方法是透過輕微的路線修正而不是徹底的改變來觀察。尤其是在事情解決之前發生徹底的變化。
這是我們[在遊戲過程中]談論的事情之一。卡西亞從後排的拉力將在最初幾週內被每個人稱為壓倒性的力量,直到他們弄清楚為止。你們有這些討論嗎?你知道,“我打賭這會讓元這麼做”,或者“我打賭這會讓人們這麼想”。
我們試圖進行這些對話,但很奇怪的是,當你讓這個規模與大量玩家一起擴展時——即使是我們的團隊,我們團隊裡也有數百名玩家,不斷地玩這個,都是關於遊戲測試的——然後這幾乎沒有觸及當我們把它帶到整個公司玩時會發生什麼。當我們的遊戲有一天的 PTR 時,這幾乎沒有影響。這真是太令人驚訝了,而且我們已經做了足夠長的時間來知道我們不知道。
所以你會發現很難預測。
是的,我們的目的是製作這些工具包來交給玩家並觀察我們如何使用它們。我們正在觀察這些事情的極端情況,以確保不會產生任何不好的結果。我們總是對它所帶來的好處感到驚訝。我對好的事情比壞的事情更感到驚訝。當你進入糟糕的領域時,你有點知道,但是當有人組合某些東西或他們做了一些令人驚奇的事情時,你沒有預料到或不是有意設計的。這款遊戲每 3-4 週就會不斷增長,我們會添加新英雄,這為您的工具箱提供了額外的東西。觀看元數據的轉變確實令人著迷且有益。
從品牌或行銷的角度來看——我的背景是行銷,所以我對產業的這一面很著迷——這感覺就像是軟重啟。引進新球員,找回流失的球員,諸如此類的事。這是一個目標嗎?
它是這些東西的組合。隨著我們的發展,這是一款我們一直在努力開發的遊戲,我們已經做出了巨大的改進,我認為一直以來都在這裡的人們,他們認為這實際上是一個重新發布的時刻。他們給我們這個回饋。我們認為,哦,這很酷,有很多好東西進來。
但對我們來說,《英雄無敵 2.0》讓我們終於感覺到這些核心組件,尤其是免費遊戲的內容,就像:讓我們擅長免費遊戲。讓我們真正讓他們能夠存取我們遊戲中的內容,這樣他們就不必為此付費。讓我們不斷取得進步並獲得回報。這對我們來說很有價值,作為玩家,我們無法從遊戲中獲得這一點,我們知道這一點。我們正在尋找這樣做的機會。我是一個每天玩遊戲幾個小時的人。我現在不需要這些東西就可以做到這一點,但這增加了一個額外的層次,我總是覺得我正在完成一些事情,得到一些回報。
打開小禮物的感覺真好。
是的,我的意思是,這很有趣。有些人直播只是在《爐石戰記》中打開卡包或在《鬥陣特攻》中打開戰利品箱,因為觀看起來很有趣,嘿,我得到了什麼?這種驚喜是一種很酷的體驗,尤其是當你在遊戲中獲得真正很酷、很好的東西時。這對我們來說是一個非常酷的時刻,遊戲比以前更好了。所以我們藉此機會說,嘿,看看我們。如果您之前沒有,請現在查看我們。如果您曾經關注過我們,請再回來看看,看看我們所做的所有令人驚奇的事情。它確實與發射時不同。現在情況已經發生了指數級的變化。它一直是一款很棒的遊戲,一直都是一款有趣的遊戲,現在它只是圍繞它構建所有的東西,使其成為一款很棒的免費遊戲。
我認為這是這裡的關鍵要點。現在它是一款「很棒的免費遊戲」。我想請教一下您認為其中的差異以及自《英雄》推出以來免費遊戲市場的變化。
多年來,我的團隊以及整個暴雪主要生產盒裝產品。正如暴雪粉絲所知,作為一個團隊,我們會為一款產品工作很多年。這需要一個長的是時候製作一款暴雪遊戲了。我們會研究它們,我們會發布它們,然後,哇,我們就完成了。然後在兩年內我們將發布一個擴展,這將是一個增強和添加新內容的東西,這是一個很大的提升。根據遊戲的不同,可能有多個擴展,也可能只有一個,然後你就可以繼續玩另一款遊戲。
我們知道《英雄》將是免費遊戲,我們將花費大量時間從盒裝產品過渡到遊戲即服務,這意味著我們總是在添加新內容。這對我們來說是一個巨大的轉變,我們花了很長時間,我認為我們現在正在變得擅長。這是我們真正進入阿爾法階段三年後的事了,在那裡我們像現場遊戲一樣運作它。
這是一個很大的轉變,但接下來的問題是,什麼是免費遊戲?嗯,可以玩,而且不用花錢。我們有這個,你不必花任何錢。但還有另一個世界,絕大多數免費遊戲玩家不會花錢,因為你不需要這麼做。這就是吸引大量玩家的原因。所以對我們來說,我們的感覺是,它在技術上是免費的,但我認為人們進來會說,有一些我想要訪問但我無法訪問的東西。除非我花錢,否則遊戲的整個部分我根本無法玩。我們看了之後說,讓我們把這個事情打開吧。我們製作瞭如此多令人驚嘆的內容,但只有一小部分玩家看到了它們。因此,我們可以擴大所有這些的影響範圍,讓人們能夠接觸到它,這對我們來說真的很令人興奮。
再說一遍,這不是我們所習慣的。我們習慣的是一個盒子,你可以在裡面付錢,然後我們說“這就是一切!”您付了錢,我們給您一個裝有所有東西的盒子,您就完成了。這就像我們正在做的事情,但沒有盒子。這很令人興奮,因為我們製作遊戲供人們玩。這就是你作為遊戲開發者所做的事情。我們的重點不是商業模式或貨幣化,我們的重點是製作一款出色的遊戲。因此,這為我們提供了工具,讓盡可能多的人看到我們遊戲中所有很酷的東西。這對我們來說是一個非常酷的機會,我希望我們一開始就擁有它,所以我很高興我們現在擁有它。
硬派遊戲圈對「免費遊戲」這個詞有一種本能的、本能的反應。它的名聲有點不好。我認為暴雪比大多數公司都做得更好,但你認為玩家產生這種反感反應的原因是什麼?
人們對遊戲有很多看法,也有很多現實,尤其是手機遊戲,因為歷史上很多免費遊戲都是在手機上進行的,遊戲中內置了一些東西,真正的重點是要拐彎抹角。的時間點。人們對此有一種看法,我玩過的遊戲也確實有這種感覺。
這不是我們製作《英雄》的初衷。從來都不是。如果曾經有人有過這樣的感覺,那就表示我有一樣東西想要,但我卻得不到。如果我想要這個令人驚嘆的皮膚,它就是殺手,我愛烏瑟爾,我喜歡審判盔甲套裝,但我買不到。不花錢我就永遠無法得到它。這本身就讓人感覺不太好。儘管歸根結底,這是一場遊戲,但它也是一門生意。但當你作為一名球員合理化這一點時,那就很糟糕了,我想要那樣,但我無法得到。
我認為我們正在努力成為最好的球員倡導者,我們可以為你提供一些讓你感覺良好的球員,而不會讓你處於一個感覺不好的位置。我想要的是,我希望人們來玩《風暴英雄》。如果他們花錢,那就太好了。我們會給他們花錢的機會,但我們不會把他們逼入絕境,我們不會強迫他們。這是關於,來玩一個有趣的遊戲並獲得很多很酷的體驗。你可以免費解鎖遊戲中的所有內容,但是如果你想花錢呢?如果您不想等待或選擇將碎片花在這個皮膚或那個皮膚上。但這不是一個我們不會花時間擔心如何強迫你花錢的系統。我們花了很多時間思考如何製作最有趣的遊戲。
本次《風暴英雄》訪談是在一次媒體活動中進行的,暴雪提供了交通和住宿。