PTFO – 玩他媽的目標。
我不知道你們怎麼想,但我真的很高興看到這種趨勢在我的《戰地:叛逆連隊 2》遊戲中越來越流行,甚至更重要的是在 YouTube 社群中。我說這在 YouTube 社群中可能更重要,因為經驗不足的玩家可以在這裡觀看他們最喜歡的老玩家發布他們喜歡玩《戰地》遊戲的方式的影片。我認為可以肯定地說,這些人對社區有很大的影響力,因為 YouTube 非常容易訪問,而且它通常是人們學習一兩件事如何成為更好的玩家的第一個地方。顯然,我們已經在網路上看到了許多由一些最優秀的玩家製作的令人驚嘆的擊殺和連殺的精彩遊戲片段,但我認為許多玩家已經開始意識到《戰地》系列的深度遠不止於頭腦發熱。我認為《戰地》社群正在從以殺戮為導向的遊戲玩法轉向以目標/團隊為導向的遊戲玩法。
例如,《BFBC2》並沒有真正獎勵玩家團隊合作的連殺獎勵,而只是獲得相當多的積分,但沒有多少其他遊戲可以為您提供如此多的選擇或機會來真正合作,並且為一個共同的目標而努力。我的意思是,很多射擊遊戲只是為了射擊。在大多數情況下,你的目標是射擊東西,也許奪取一面旗幟,也許武裝一兩枚炸彈。當然,這些也是《戰地》系列的重要組成部分,但還有哪些遊戲可以讓你治癒隊友、為戰友補給彈藥、修理友方車輛以及為整個團隊發現敵人呢?作為遊戲玩家,我們的工作就是利用這些遊戲機制並充分利用它們。我相信這些類型的行為也能帶給玩家最大的自我實現感。它讓你感覺自己是比自己更偉大的事物的一部分。我認為這在某種程度上也是因為在內心深處,你知道你實際上是在幫助世界另一邊某個地方的另一個人,或者也許就在街上。您正在讓他或她的《戰地》體驗比其他方式更好,同時滿足自己的成就感。
什麼是 PTFO 運動?
PTFO 是一個簡單的想法,即少關心你的殺戮與死亡比率,而更專注於完成手頭上的任務。當然,這主要適用於像戰地這樣的遊戲類型以目標為導向的遊戲。您可能已經注意到,《戰地》是一款由哪支隊伍齊心協力並為目標而戰來決定勝負的遊戲。你可能擁有驚人的射擊能力,並且擁有像貓一樣的反應能力,但除非你背後有一支強大的團隊,並且你願意與他們合作,否則它不會讓你在《戰地》中贏得一場比賽。
雖然它的起源並沒有確切的開始,而且自《戰地》誕生以來許多玩家都採用了這種遊戲風格,但 PTFO 運動最近的受歡迎程度有所提高,尤其是在 YouTube 場景中。我認為這在某種程度上是由於許多評論員開始在他們的YouTube 影片中宣揚這種意識形態,特別是在《戰地3》的準備過程中。對《戰地3》有很大影響。雖然整個DCRU(Demolition Crew)是 YouTube 上靈感的重要來源,DCRU科林有一些令人驚嘆的視頻,我認為這些視頻清楚地定義了 PTFO 運動的真正含義,以及為什麼我認為它使《戰地》社區脫穎而出。我在本文末尾添加了 Colin 的三個更重要的視頻,但我強烈建議您查看他的以及 DCRU 的其他 YouTube 頻道。
K/D 心態。
您可能會問的一個問題是,為什麼我們需要受到激勵才能實現這一目標?難道不是每個人都意識到這是正確的做法嗎?好吧,諷刺的是,似乎開發人員自己把重點放在了你的 K/D 比率和其他瑣碎的統計數據上。就我個人而言,看到你的 K/D 比率以及你的比賽總得分一起出現在《戰地 3》遊戲排行榜中,我感到非常失望。我更願意看到「每分鐘得分」之類的東西。當然,K/D是應該保留在個人統計中的東西,但我不認為它需要在排行榜中強調。如果我沒記錯的話,我相信你的K/D 比率甚至在決定你在《戰地:叛逆連隊2》中的技能水平方面發揮了很大的作用,我認為這並不能真實代表某人玩《戰地》的方式。
我認為在強調 K/D 方面發揮重要作用的另一個因素是《決勝時刻》系列。現在,對於許多人來說,這款遊戲以 K/D 比率為中心,這很好,尤其是在 TDM 遊戲類型中。強調殺戮非常適合這種遊戲風格,而且隨著該系列在過去幾年中獲得了大量的人氣,這種心態勢必會滲透到其他 FPS 系列中。你可能已經注意到,精彩的殺戮和史詩般的連殺影片在 YouTube 上風靡一時,其他 FPS 遊戲的玩家想要模仿這種遊戲風格也是很自然的。不幸的是,它不適合《戰地》系列。我相信很多人都會同意這不是這個遊戲的目的。這不是什麼'戰場' 是指我們的社區。
與團隊競爭,而不是對抗
從個人經驗來說,我最終對《決勝時刻》系列感到灰心,因為我覺得我只是為了高K/D而玩,而不是為了玩得開心。這是因為在內心深處,我知道這是唯一的決定因素,至少其他玩家/朋友可以看到,它決定了我是什麼樣的玩家。看,我認為一旦你開始成為一名經驗豐富的玩家,你的期望就會開始上升。在我早期玩遊戲的時候,《決勝時刻》給我帶來了很多樂趣,直到我開始期待一直擁有高 K/D 的好遊戲。後來,當我無法滿足這些期望時,如果我經驗不足,我會變得更加失望。我幾乎感覺到當我玩《決勝時刻》時,我實際上是在與自己的隊友競爭,而不是與他們競爭。
這就是為什麼我覺得《戰地風雲》系列令人耳目一新。當我做出轉變時,我會因為不同的原因開始玩遊戲。我開始踢球是為了迎接完成目標的挑戰,以及在球隊中扮演重要角色的興奮感。我保持高 K/D 比率的負擔減輕了。
在結束之前我想澄清兩件事。首先,我想提一下,雖然我認為不應該對 K/D 施加壓力,尤其是在非 TDM 類型的遊戲中,但顯然能夠投籃仍然很重要。擊落敵人仍然是幫助你的團隊的一種方式。然而,當你不再關心你的小隊或目標時,事情可能會變得有點失控。其次,我仍然喜歡《決勝時刻》,並且不希望讀者相信我對它有不好的看法。這些只是我個人在該系列中遇到的挑戰。也許,我應該去看心理醫生。
繼續前進。
那麼,您可以做些什麼來在這場勢頭越來越猛的運動中發揮自己的作用呢?很簡單:實現目標、幫助您的團隊並傳播訊息。哦,等《戰地 3》發布後就可以玩了!
請務必在下面的評論部分告訴我您的想法。你認為你的殺戮與死亡比率應該像這一代射擊遊戲中那樣被強調嗎?
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