《決勝時刻》的延遲問題:這是怎麼回事?

那麼,《決勝時刻》的延遲是怎麼回事?

[youtube id=”TqbtCuwa-2U” 寬度=”618″ 高度=”378″]

如果你要列出世界上每個人的網路連線情況,你最終會得到截然不同的數字,這會讓你頭暈目眩。雖然美國的平均網路連線在20-50 毫秒ping 時可能約為10 Mbps 下行/2 Mbps 上行,但在某些國家/地區,平均網路連線在500-1000 毫秒ping 時最多為1 Mbps 下行/.2 Mbps 上行。 Ping 本質上是衡量連線延遲程度的指標。構成網路連線的因素還有很多,但以上是三大因素。由於世界上所有連接之間的連接的這三個要素存在差異,因此對於線上遊戲而言,延遲補償是 100% 必要的。如果您想在線遊戲,您必須協商遊戲中每個人使用的每個連接之間的差異。

最近,延遲補償已成為《決勝時刻》玩家爭論的一大焦點。從本質上講,滯後補償,或簡稱滯後補償,是編碼和軟體的集合,用於平均大廳中每個人的連接。這使得槍戰變得公平,讓你的角色與你的控制方式保持同步,這也是這些遊戲可以玩的根本原因。 《黑色行動 1》是 COD 玩家第一次真正面對「糟糕」的延遲補償。大多數人指著 Treyarch 問道:“你為什麼把這件事搞砸了!?”畢竟,除了平衡問題之外,《MW2》曾經是(並且可能仍然是)迄今為止運行最流暢的 COD。在《MW2》中,每一次射擊似乎都很重要,死亡取決於誰先開槍,而不是落後的對手在支持或反對誰。為什麼BO1不這麼玩呢?在我看來,為什麼 BO1 與 MW2 的「滯後品質」有如此大的差距,與其說是與 Treyarch 在滯後補償方面所做的任何事情有關,不如說是與遊戲本身有關。 BO1 設計了許多 COD 遊戲中從未有過的額外功能。動態統計追蹤/聚合、劇院模式、分割畫面支援、自訂徽章創建和互動式地圖都是 COD 的相對首創,而 BO1 使它們成為現實。在我看來,BO1 正在實體上將更多資料從您的 Xbox 移至主機的 Xbox 到動視的伺服器,然後再返回。因為COD被設計為在過時的硬體(當前一代遊戲機)上運行,並且其引擎基本上已經過時(沒有多少“更新”可以徹底改變遊戲引擎以使其保持最新狀態),我認為BO1,MW3 、 BOII都讓硬體超出了它的能力。例如,《黑光懲戒》的效果非常好,而且大多數武器的 TTK(擊殺時間)與 COD 武器幾乎相同。 BLR 專為 PC 設計。事實上,大多數製作精良的 PC 遊戲在 PC 上的表現都比在主機上好(《BF3》有人嗎?),不僅在圖形上,而且在幾乎所有可以想像的方面。這並不是說遊戲機本身就不好,只是我們客廳裡的遊戲機太舊了,已經達到了潛力的極限。

雖然我同意 COD 應該經過優化,使其能夠在所有系統上完全正常運行,但顯然事實並非如此。 PS3 和 Xbox 上的 BOII 問題清單不平衡,以及兩個系統上大多數玩家在不應該輸掉的槍戰中輸掉了多少場槍戰,很明顯 BOII 的優化出了問題。但不只是BOII,MW3和BO1也是。

那麼解決方法是什麼呢?

禁用劇院模式。讓每個遊戲的主機記錄所有玩家數據,並充當大廳中所有玩家和動視伺服器之間的管道,只會損害遊戲的最佳化。最終的結果是一款遊戲,儘管它很容易被打磨得最完美,設計也很周到,而且可以說執行得很好,但它卻被不一致和令人沮喪的體驗完全毀了。儘管我們都喜歡影院模式,但自推出以來,每部 COD 都遭遇了不穩定的命中檢測、糟糕的主機選擇以及有時不可靠的匹配等問題。

另一個可能更令人滿意的解決方案是等待下一代遊戲機首次亮相。憑藉其額外的馬力,它們應該能夠處理當前硬體難以跟上的處理。

你有什麼想法?請在評論中告訴我們!

感謝您的閱讀。