在過去的十年裡,視頻遊戲的貨幣化一直是一個廣泛爭論的話題。自從臭名昭著的馬甲DLC為了上古卷軸 IV:湮滅,其中只不過是一件售價 4.99 美元的裝飾盔甲,關於支付更多費用才能充分利用遊戲的爭論一直是互聯網上的危險話題。無論你站在哪一邊,毫無疑問,公司一直在巧妙地尋找盡可能多的方法,從每個遊戲玩家身上獲得最多的錢。
最初,這項行業規範的新變化遭到了強烈反對和批評。回顧過去十年,一些最大的故事都圍繞著這些看似完全以利潤為導向的公司的商業實踐。電子藝術的星際大戰前線2的付費贏取戰利品箱,合金裝備生存迫使玩家為額外的保存槽付費,以及紅落僅舉幾例,作為一款 70 美元的首發遊戲,卻變得一團糟。但去年變得越來越普遍的一件事是,越來越多的遊戲向玩家提供搶先體驗,以便他們可以在正式發布前幾天玩遊戲。這是業界悄悄採用的一種新的貨幣化形式。
這些公司喜歡「測試」他們能逃脫或不能逃脫的限制,這不足為奇。商店裡推出的商品因定價過高而受到強烈反對,結果卻反悔並辯稱他們從來沒有意圖讓商品變得如此昂貴,這已成為常見的做法。不過,最壞的情況還沒發生,最新發布的星空及其付費搶先體驗高級版,預示著一個日益黯淡的未來,我們玩的遊戲將不會停止變得更昂貴。
從商業角度來看,批准一款只能透過遊戲銷售帶來收入的昂貴單人遊戲具有挑戰性。如果它們不是獨立遊戲,那麼這些遊戲通常是為了成為「系統賣家」而創建的。也就是說,創建一種產品旨在提高您公司擁有的另一種產品的銷售量。然而,第三方發行商無法透過硬體銷售來彌補開發成本的損失。這就是高級版升級的初衷。
霍格華茲遺產是第一個可以選擇以「小」10 美元提早玩遊戲的主要版本豪華版升級。考慮到一些小公司的獎金,並沒有付出太大的代價。DLC也包括在內。不過,這只是試水溫。最近的例子是星空升級費用為 34.99 美元,這表明它失控的速度有多快。人們很容易認為,你花錢提前玩的一款遊戲沒什麼大不了的。當這成為行業常態時,這個問題就會變得顯而易見,而且每次發佈時,你都被迫做出選擇:是擔心錯過機會(FOMO) 等待,還是花額外的錢以避免劇透並儘快玩遊戲盡可能。
遊戲作為一種嗜好是很困難的,因為你常常處於永久的等待狀態。上古卷軸 VI例如,甚至比它早五年就宣布了正式投入生產。這就創造了一個場景,公司可以出售他們所創造的問題的解決方案。當你已經在期待中等待了數年時,為玩家提供盡快付費玩遊戲的選擇變得非常誘人。這都是行銷團隊想要創造的炒作週期的一部分,以增加預購並產生 FOMO。如果付費升級的人比您更早玩遊戲,那麼您更有可能看到潛在的劇透,或者在討論遊戲時因為您決定等待而被排除在對話之外。 Twitch 主播總是在尋找新內容,因此在社交媒體上向您推送一款遊戲本身就是一種廣告形式,但更糟糕的是,您可能必須避開互聯網的某些部分。
最令人擔憂的是這些豪華升級的時間安排。承認這一點很遺憾,但擁有 Starfield發布對於高級版購買者來說,長週末的第一天簡直就是天才。當玩家有絕對最多的空閒時間參與遊戲時,您就將一款備受期待的遊戲交付到他們手中。同時,如果您等到週末之後才升級,那麼您將面臨週末遊戲被破壞的風險。
問題是,這些公司卻逍遙法外,而一般觀眾卻沒有進行太多的反抗。遊戲對於一種愛好來說已經足夠昂貴了,但我們正在創造一個場景,每個大型版本額外花費 20-30 美元是正常的。對於公司來說,這筆額外的收入是不可能忽視的,因為對於少數心煩意亂或拒絕付費的人來說,他們還有成千上萬的其他人願意為早點玩的便利而付費。因此星空結束了20萬Steam 上的並髮用戶僅適用於高級版的發布。即使你不是數學天才,也能意識到每份 30 美元可以帶來多少額外收入。單人遊戲的任務通常是讓普通玩家關心額外的事情DLC作為額外收入的一種形式。推開商店或硬塞進去多人遊戲模式希望您拔出信用卡是所有標準。這一切都可以透過額外的前期成本來避免。加上最近遊戲價格上漲,意味著我們將為每個版本支付 100 美元以上。如果這並不讓你感到厭惡,那麼你可能有太多的閒錢。
歸根究底,我們已經為自己挖了一個非常危險的坑。大多數人願意支付額外費用來儘早玩一些東西,即使只是幾天。沒有理由不讓越來越多的公司效法。到這一代結束時,現實情況可能是所有視頻遊戲版本都將分為高級版和普通版,每個版本都有單獨的發布日期。預購獎勵、獨家內容和日益昂貴的微交易,描繪了一幅充滿遊戲產業貪婪的艱難景象。
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