《最終幻想 VII 重生》本來可以做得更好的五件事

等待終於結束了!三部曲史詩的第二章《最終幻想 VII 重生》已經發布,自此受到粉絲們的一致好評。遊戲絕對是必玩之作,MP1st給予遊戲完美的 10/10 分數。對於像《FF7R》這樣雄心勃勃的遊戲來說,它設法在廣泛的不同遊戲元素中保持一致的品質標準。

儘管如此,它還是偶爾會出現一些問題。有些遊戲因其過多的迷你遊戲、對原作的改動以及如何處理開放世界的切換而受到批評。雖然並非每個人都持有相同的觀點,但本著為未來創造更好產品的精神考慮這些觀點絕不是一個壞主意。以下是 FF7R 可以做得更好的五件事!

警告:本文包含《最終幻想 VII 重生》的主要故事/遊戲劇透

#5 – 查德利需要冷靜下來

我想我們都同意,像查德利這樣的回歸角色在重生開始時出現是一個很好的驚喜。更不受歡迎的是,他從一個容易被遺忘的配角角色,變成了每當你完成一個開放世界目標時就會滔滔不絕地滔滔不絕的對話。說真的,似乎每當你的隊伍移動一英寸時,查德利就會打電話給你,並決定與他自己進行 30 秒的對話,這通常不會為我們正在做的事情增加任何內容。

當然,可以按住三角形來跳過這些對話,但讓他如此頻繁地出現仍然是一個令人震驚的決定。我非常願意打賭,查德利這個甚至不在原版遊戲中的角色,比目前遊戲中的任何其他角色都有更多的配音。當你必須完全停止移動來聽他(有時是 MAI)不斷地來回爭吵時,這對開放世界的探索流程造成了嚴重的影響。雲也很少回嘴。查德利說完後,他就會掛斷電話,繼續他的一天。這並不是說我認為查德利應該在下一場比賽中缺席,只是我想要更少的查德利。

#4 – 更多樣化的開放世界活動

當這款遊戲問世時,我想我們所有人都對它的規模感到驚訝。不僅是世界的大小和範圍,還有無數不同的事情要做。我能夠透過育碧式的塔樓解鎖系統,但在每個區域做完全相同的事情的複製貼上性質在一段時間後開始變得陳舊。進入一個新區域後,您會遇到與前一個區域相同的活動,只是背景不同。當你已經做過十幾次之後,隨著音樂輕柔地變化而遇到一大塊材料的神奇感覺就失去了魅力。

顯然,Protorelic 挑戰是不同的,並且在打破無意識的單調方面做了很多工作,但它仍然有一些不足之處。他們應該做更多的事情來改變你在每個地區可以做的事情。每個地區獨有的一些不同圖標可以起到很大作用,讓它感覺不像是你漫不經心地劃掉的清單。當然,有理由去探索和探索這些世界仍然是令人愉快的,但在你所做的事情中添加一些更大的變化將會極大地幫助遊戲玩法。

#3 – 應該把更大的焦點放在艾莉絲的死上

有了野村哲也,你就知道事情會變得怪異和瘋狂。無論你對《重生》的多元宇宙有何看法,在看到它的結論之前都很難做出判斷。也許這一切背後的宏偉計劃將以一種使一切順利進行的方式將一切聯繫在一起。然而,有一件事很難忽視,那就是艾莉絲的死。似乎她的死被籠罩在陰影中,並被削弱,以利於眼前宏大的多元宇宙故事。艾莉絲的去世一直是並且仍然是最具影響力的時刻之一,不僅對這個系列來說,而且對所有遊戲都是如此。

她去世前後發生的閃現和快速剪輯並沒有讓人們完全理解所發生的事情所造成的情感損失。隨著它的編輯方式,正在發生的事情變得模棱兩可,讓你很難處理和感受任何情緒,因為你同時呈現了太多的東西。由於多重宇宙的發生,很難區分到底發生了什麼,這也消除了她死亡的實際影響。由於這是原作中如此關鍵的場景,我希望有更多的時間來看到它以與許多其他標誌性場景相同的方式完美地實現。

#2 – 更好的選單/使用者介面

這看起來像是一個小抱怨,但事實確實如此。然而,對於在 100 小時的 JRPG 中某人在菜單中花費的時間,菜單應該是易於導航和理解。似乎有一些奇怪的設計決策,尤其是與之前的《最終幻想 7 重製版》菜單進行比較時。項目變換器位於選單頂部,肯定可以與更有用的東西進行切換。由於某種原因,您無法在隊伍標籤中更改您的隊伍,而必須進入戰鬥設定。最後,升級武器選項卡毫無用處,因為武器也可以從裝備選項卡升級。

這些決定並不會嚴重影響 Metacritic 的評分,但作為一個基本的設計決策,它確實看起來令人困惑。這些奇怪的選擇也延伸到了遊戲結束後他們的一些措辭決定。在遊戲的最後部分死亡後,您會看到三個選項。從目前戰鬥之前重新開始、從本次戰鬥重新開始、從先前戰鬥重新開始。就像許多其他人不幸發現的那樣,選擇從這場戰鬥中重新開始會讓他們回到系列戰鬥開始時的 45 分鐘,並在遊戲的最後時刻扼殺了很多節奏。像這樣的簡單措辭問題不應該如此令人困惑,對菜單和措辭進行一些修改可能會大有幫助。

#1 – 加快緩慢的遊戲序列

這款遊戲幾乎在各個方面都確實令人難以置信。從音樂,到戰鬥系統,再到精彩的角色陣容。但我還是無法擺脫它想要故意浪費我時間的感覺。似乎很多動畫和遊戲部分都是故意拉長的,以使它們盡可能長。攀爬,從沙丘越野車裡出來,推著大箱子,留在原地等待與查德利的電話,還有那個該死的雞箱引誘支線任務。這毫無意義,因為這些動畫似乎沒有遊戲性原因需要這麼長時間,所以為什麼會這樣!

通常情況下,你可以將其歸咎於故意填充,但隨著遊戲的發展,它肯定不需要它。這確實令人費解。當我們玩遊戲時,我們都希望我們的時間受到尊重,在他進行下一次飛躍之前,雲數到五,當你不斷地這樣做時,每次攀登都會變得痛苦。但最令人痛心的是,在比賽最後的 15 秒攀爬部分,克勞德的攀爬速度快得要命。足以逗弄你了,所以你知道他們在遊戲中做到了這一點,但無論如何你都必須忍受最後的 80 小時。

看來我對這款遊戲的批評有些過分了。這可能是真的,因為說實話,考慮到它的規模和範圍,它並沒有太大的錯誤。要說它的壞話,你必須變得挑剔。它完成了它的大部分目標,並提供了無數個小時的令人驚訝的獨特遊戲體驗和真正的驚奇和歡樂時刻。對於每一個小抱怨,都有無數的亮點以各種方式彌補它。雖然它當然不能免於批評,但它同時確實值得迄今為止所獲得的極高讚譽。