我玩過的幾乎所有免費遊戲都讓我失望。無論是《英雄聯盟》、《地獄無間》、《Firefall》還是《黑光:報應》,從我玩免費遊戲的經驗來看,我總是覺得如果它們以經過驗證的真實價格推出,可以做更多的事情標籤。
所有 F2P 遊戲的根本共同點是獲利需求沒有價格標籤,這給遊戲設計師帶來了一個全新的問題世界。
我在免費遊戲中最糟糕的經驗可能就是《No Room Left In Hell》。雖然我確信有些人會喜歡這款遊戲,但很明顯,缺乏資金嚴重限制了它的潛力,並使其成為一款充滿缺陷、半成品的遊戲,在玩了幾場比賽後我無法足夠快地卸載它。相反,《流亡之路》是一款非常棒的遊戲,儘管它是免費的,但在我投入其中的幾個小時裡卻給我留下了深刻的印象。但總感覺如果 PoE 的開發者有更多的錢可以利用,它本來可以很多更好的。同樣,一款遊戲顯然具有很多Firefall 具有潛力,但也可能成為缺乏資金的受害者。我在《Firefall》中度過的一切都很愉快,直到 10 個小時後,我用完了所有新任務,遊戲對我來說實際上「結束」了。像《Firefall》這樣好看、製作精良、玩起來很有趣的遊戲對我來說很容易就值45 美元,遺憾的是開發者們一直堅持他們開始開發遊戲時使用的F2P 模式,因為他們很可能永遠不會完成它,因為他們還沒有找到一種方法來彌補開發成本。
在《Blacklight: Retribtuion》中,很明顯,花錢確實是獲得贏得槍戰所需武器的唯一方法。雖然20 美元、一些谷歌搜尋和一點遊戲時間可能足以在BL:R 中獲得紮實的課程,但不這樣做就像用遊戲中最糟糕的武器和遊戲中玩《決勝時刻》或《戰地4》一樣。這就是所謂的「付費獲勝」。 BL:R 代表了最糟糕的F2P 遊戲,這確實是一種恥辱,因為它是一款出色的遊戲,但卻被租賃武器和付費解鎖毀了,而這些武器比那些沒有在遊戲中投入大量時間或現金的人所擁有的東西要優越得多訪問。
《英雄聯盟》則處於另一邊。雖然它本質上不是什麼 P2W,但它的目的是讓玩家著迷於遊戲的生態系統和內容,特別是讓他們投入數百個小時和金錢。 《英雄聯盟》之所以如此受歡迎,是因為它的技能上限非常高,並且會隨著每個主要補丁的變化而變化。要成為英雄聯盟中的一名有價值的玩家,需要幾個甚至數百個小時來排名並解鎖符文和掌握點,這些符文和掌握點可以增強你的基本屬性,從而使每輪開始時稍微對你有利。問任何在《英雄聯盟》中達到 30 級的玩家,他們都會告訴你,在你達到 20 級、解鎖一些符文並建立你的掌握樹之前,這款遊戲非常令人沮喪。到那時,你很可能會為你喜歡的英雄購買新皮膚以及新的英雄來玩,因為盯著相同的內容數百個小時很快就會變得無聊。
這就是為什麼《英雄聯盟》中沒有太多遊戲的模式或關卡:讓你渴望不同的美感。最終的結果是一款非常難以進入和學習的遊戲,這導致普通玩家群不斷被不熟練的玩家所淹沒。無論如何,這就是為什麼大多數遊戲玩家甚至英雄聯盟玩家認為社群本身俱有令人不安的毒性的原因。新球員總是讓人感到沮喪,因為每個球員的表現在每場比賽中都非常重要,這會鼓勵更有技術的球員排斥他們可能遇到的任何不熟練的球員。
不可否認的是,《英雄聯盟》是一款非常受歡迎的遊戲,但它擁有一個有毒的社區,除了付費內容或需要大量遊戲時間的內容之外,遊戲模式和美學選項嚴重缺乏多樣性。同樣,像 BL:R 這樣的遊戲本質上會讓大量的遊戲時間變得令人沮喪而不是樂趣,除非你用付費內容來增強它。對於《英雄聯盟》這樣一款優秀且具有挑戰性的遊戲來說,如果不是開發人員試圖讓你無聊地購買新東西來觀看的話,它可能會變得更好,並提供更多值得學習的東西。質疑 P2W 是否適合遊戲甚至是不可能的,從長遠來看它是糟糕的,這是顯而易見的。
總體而言,很明顯,免費商業模式尚未與玩家至上的遊戲設計完美結合。無論是缺乏功能、內容被保留,還是故意設計讓新玩家有機會在付費牆後取得好成績的體驗,F2P 模式尚未以一種無需先打開錢包就能享受休閒遊戲的方式來實現。
所以,對於F2P 遊戲設計師,我問你:如果一款F2P 遊戲的設計目的是讓你覺得有義務付費,不是因為它有趣或製作精良,而是因為如果你想有機會就必須付費,那麼它還有什麼意義呢?