Insomniac 掌握了觸覺和 DualSense:漫威《蜘蛛人 2》發布前的剖析

兩年多前,當索尼首次發布 PlayStation 5 時,人們對這款下一代遊戲機的期望達到了歷史最高水準。在遊戲開始老化的一代,尤其是在性能方面,新硬體承諾提供更強大的功能和超快的 SSD,以消除加載時間和其他代際飛躍。然而,雖然遊戲機的規格令人印象深刻,但令人驚訝的是,PS5 控制器不會是粉絲最喜歡的 DualShock 的新版本,而是名為 DualSense 的新控制器。這在當時是一個奇怪的名字,但發布後不久,世界各地的遊戲玩家開始意識到「Sense」命名背後的真正含義,因為控制器透過創新的觸覺回饋和自適應觸發器為玩家帶來了新的沉浸感。

許多人認為這些功能會像之前的許多其他噱頭一樣消失,但在發布近三年後,第一方和第三方工作室對其功能的支持都越來越強烈。雖然Astro 的Playroom 仍將是DualSense 的最終展示,但還有另一家第一方工作室已經發布了三款遊戲,很快就會發布第四款,該遊戲充分利用了這一代,而該工作室正是Insomniac Games 似乎不僅成為了 PS5 硬體的主人,而且還成為了 DualSense 控制器的主人。

讓我們看看工作室如何使用 DualSense,以及為什麼這應該成為人們對即將推出的 PS5 獨佔遊戲《漫威蜘蛛人 2》感到興奮的眾多原因之一。

漫威蜘蛛人重製版-擁有強大力量

我最初是在 PS4 上玩《漫威蜘蛛人》的,兩年前,當重製版與 PS5 一起推出時,我並不急於重玩它。然而,在最近第一次在 PS5 上玩 Miles Morales 後,我很想看看這款重製版 PS4 遊戲在 PS5 上的表現如何,以及 Insomniac 所宣傳的所有功能。它曾經是(現在仍然是)令人印象深刻的 PS4 遊戲重製版,但隨著發布後的更新增加了光線追蹤性能模式和 VRR 支持,它變得更好。

重製版絕對是華麗的,不過考慮到 Insomniac 利用硬體來提高視覺保真度的歷史,這應該不足為奇。雖然 PS5 有大量未開發的功能有待展示,但我想將注意力從遊戲機本身上轉移開,看看它精美的新控制器 DualSense。

當索尼首次推出 DualSense 時,他們承諾這將是一種讓玩家感受到遊戲中發生的事情的方法,從而提供比過去的遊戲機更身臨其境的體驗。如何?嗯,有觸覺和自適應觸發器。

正如我們在細分中看到的(或更像是聽到的)去年Astro的遊戲室,ASOBI 展示了 DualSense 可以透過微調觸覺來提供多麼身臨其境的體驗,以便玩家能夠感受到甚至區分某些回饋。例如,下雨時,您可以感覺到水滴從觸覺上輕輕濺出。然而,當下冰雹時,雖然能夠感覺到每一滴水的效果仍然存在,但由於冰凍的水,觸覺本身變得「更硬」。地形和其他一些物體和動作也產生了特定反應獨有的獨特觸覺。

看看傳統的隆隆聲是如何運作的,在冰、雪、泥土、水和草地上行走都會有同樣的感覺,因為馬達只能以特定的方式振動。它們可以產生模式並降低和增加強度,但它們主要作為一種手段來為玩家提供某種形式的回饋,而這些回饋彼此之間根本沒有區別。

但是當你引入觸覺時,你可以感受到金屬和木頭、雪和冰、水和火、灰塵和風等物體之間的區別,基本上是任何東西。如果場景需要的話,你甚至可以感覺到某些東西是否空心的差異。這就是 DualSense 如此令人驚嘆的控制器的原因,因為儘管許多人稱之為噱頭,但它確實以最令人驚訝的方式提高了遊戲的沉浸感。

那麼,看看 Insomniac Games,工作室是如何使用控制器讓漫威蜘蛛人重製版感覺更加身臨其境的呢?好吧,你自己聽一下。我不建議觀看/收聽整個內容,只建議觀看前四分鐘,之後我會詳細說明原因。

現在,如果您完整地觀看了該視頻,或者只是觀看了前幾分鐘,您可能會意識到許多觸覺聽起來都是一樣的。我之所以這樣展示這段影片是有原因的,因為儘管 Insomniac 做得不錯,但我意識到漫威的《蜘蛛人重製版》對於一款利用觸覺的遊戲來說相當平庸。

我知道,我只是「炒作」了觸覺,然後開始低調?有一點,相信我。

如果您返回並重播上面的視頻,您會注意到大部分觸覺都圍繞著角色本身。許多遊戲都屬於這種情況,其中觸覺僅與角色的動作相關。對於蜘蛛人來說,這些是跳躍、擺動和拳擊,儘管在整個遊戲中都可以聽到這些相同的效果,甚至與這些動作無關。

大多數觸覺最終會被重複用於不太相似的動作,這與ASOBI 在 Astro 的遊戲室使用觸覺技術。蜘蛛人有一個充電跳躍(通電),你在遊戲中聽不到,但如果你仔細聽,DualSense 將透過其觸覺模擬充電聲音。同樣的效果在遊戲後期的大反派組隊中,當禿鷹向蜘蛛人衝鋒時使用,但不久之後,當消極先生釋放爆炸攻擊時,他又使用了同樣的效果。當蜘蛛人後來被禿鷹拖著走在街上時也會使用它。當蜘蛛人只是打開一扇門時,我聽到了同樣的「通電」聲音,以及一些奇怪的隨機實例,這些聲音沒有意義。

回到所有反派毆打蜘蛛人的場景,您可以聽到蜘蛛人的跳躍和拳擊觸覺被多次重複使用作為反派的反饋。例如,當蜘蛛人擊中敵人時,就會使用犀牛的腳步,只是強度稍高。

這是該場景的範例。如果您在行動裝置上觀看此內容,我們建議您使用耳機。您會注意到許多觸覺與上面影片中聽到的非常相似。

明白我的意思嗎?

大多數Boss 戰鬥的觸覺反饋都是這樣,讓人感覺“黯淡無光”,因為在《蜘蛛人》之外,除了拳頭的土地之外幾乎沒有任何反饋,而拳頭的土地會被重複用於其他效果。被犀牛拳打和擊中的「感覺」應該與擊中像消極先生這樣的人有所不同,因為它是金屬與人體。有趣的是,噴射背包敵人比老闆本身有​​更多「多樣化」的觸覺。

環境也缺乏,整個遊戲中的許多實例除了爆炸之外沒有觸覺效果,甚至在某些場景中也沒有觸覺效果。

需要明確的是,指出這一點的目的不是為了挑剔或指出缺陷,而是想向您展示 Insomniac 在 DualSense 上的第一手成果如何。漫威的《蜘蛛人重製版》令人印象深刻的原因有很多,而且作為一款最初為PS4 打造的遊戲的移植版,升級主要集中在視覺效果和性能上,我認為缺乏多樣化的觸覺效果更為寬容。另外,這是一個很好的例子,值得回顧,展示工作室如何發展其觸覺方法。大多數人可能不會注意到這一點,這可能是一件好事,但令人遺憾的是,大多數人都沒有意識到自《蜘蛛人》PS5 重製版以來,Insomniac 在觸覺實現方面取得了多大進展。我甚至可以將其與一代圖形的飛躍進行比較。是的,老實說,這是一個很大的跳躍。

從觸覺的角度來看,我更喜歡將《漫威蜘蛛人重製版》視為工作室一眼就能做的事情,因為當你看《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》時,你會發現工作室對DualSense 的關注程度有多高。

那麼,Insomniac 在下一款遊戲中的控制器體驗會有多大的飛躍呢?嗯,相當多,因為工作室在獨立的後續作品中意識到觸覺可以帶來比重製版中提供的更多的沉浸感,給我們一種真正的感覺。

漫威蜘蛛人邁爾斯·莫拉萊斯——我手掌中的太陽力量

不管你信不信,漫威蜘蛛人邁爾斯·莫拉萊斯的觸覺比《蜘蛛人重製版》有了顯著改善。雖然玩家在扮演邁爾斯並在紐約搖擺時幾乎不會感覺到反饋有什麼不同,但考慮到他實際上扮演的角色與彼得的蜘蛛人相同,Insomniac 決定在這款遊戲中關注世界各地正在發生的事情。

當你開始遊戲時,你會立即註意到觸覺啟動,因為你可以感覺到邁爾斯正在行駛的火車、他收到的短信,以及當他走在繁忙的街道上時行駛的車輛的振動。如果你注意到的話,列出的所有內容都與邁爾斯執行的操作無關,而是與環境本身有關,而這在重製版中幾乎完全缺乏。

這裡最瘋狂的是,光是橋場景就可能比整個《蜘蛛人重製版》具有更獨特和多樣化的觸覺。僅在那個場景中就發生了很多事情,回顧它,我想說這可能是我最喜歡展示觸覺功能的場景。

該影片中一些觸覺的細分。

其他改進包括感覺螢幕外的物體,例如開場中的直升機或彼得倒立著與邁爾斯會面時的感覺。在你看到它之前,你會先感受到它。重製版也有一些這樣的內容,但沒有達到邁爾斯·莫拉萊斯的程度。

這些小細節確實讓 DualSense 熠熠生輝,將沉浸感提升到了新的高度。邁爾斯·莫拉萊斯充滿了這些小的觸覺細節和改進,這些細節和改進延伸到其他領域,例如老闆戰鬥,甚至改進的角色觸覺。

如前所述,重製版在 Boss 戰鬥中沒有太多內容,但邁爾斯·莫拉萊斯很快就解決了這個問題,為 Rhino 和其他 Boss 提供了獨特的觸覺。在追逐犀牛的過程中,你會感覺到他引起的爆炸和他打碎的東西,當你與他戰鬥時,你可以感覺到他的腳步和他的衝鋒攻擊,以及他撿起和投擲物體。他在重製版中獲得了少量反饋,這與標準的步兵敵人沒有什麼不同,但在邁爾斯·莫拉萊斯中,犀牛的觸覺是專門為他設計的,而且只為他設計。

比較視頻,其中包含兩場比賽的戰鬥片段和其他變化。

我注意到邁爾斯·莫拉萊斯引入的另一件事比《瑞奇與叮噹:裂痕》中更引人注目,那就是能夠在給定場景中感受到來自多個來源的觸覺。如果你仔細觀察邁爾斯·莫拉萊斯的開場場景,你可以感覺到煞車使火車減速,以及鐵軌上的輕微顛簸。後來,當邁爾斯與彼得相遇時,可以感覺到運送犀牛的飛機,當彼得和邁爾斯開始跟隨它時,你可以感覺到他們每次射出網,同時感覺到飛機的葉片旋轉。

它甚至被用於戰鬥,Insomniac 在一篇文章中指出PlayStation 部落格文章邁爾斯·莫拉萊斯獲釋期間。

「觸覺回饋精度使我們能夠做各種新事情。在《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》中,我們將透過 DualSense 無線控制器上適當方向的觸覺回饋來提示玩家攻擊來自哪個方向。

除非您非常注意它,或者在這種情況下,有人指出了這一點,否則您不會注意到這一點,但現在您知道了,您可以了解與傳統的隆隆電機相比,先進的觸覺技術可以提供多少更先進的功能。您不會像觸覺回饋那樣獲得多個來源相互影響或方向感。

Insomniac 還為邁爾斯·莫拉萊斯添加了另外兩種觸覺效果,而這些效果在重製版中幾乎沒有。其中一個是物體的距離,我們將在下一節《瑞奇與叮噹:裂痕分離》中更深入地探討這一點。另一個在迴響。當您聽到聲音時,根據您所處的空間,有時這些聲音會產生迴聲。穿過山谷向你打招呼,它也會向你打招呼,但現實是你的聲音撞擊到表面並反彈回給你。

Insomniac 在整個 Miles Morales 中都使用觸覺模擬了這種效果。遊戲開始時運載犀牛的鋼製貨物就是其中之一,因為每當它反彈或被擊中時,它都會產生金屬迴聲,可以透過觸覺感受到。聽起來是這樣的。

感受你所看到的,Insomniac Games 無疑充分利用了 PS5 及其 DualSense 控制器,實現了這一點。我認為 Insomniac Games 對後者的評價還不夠。然而,許多人在他們的下一款​​遊戲《瑞奇與叮噹:裂痕》中承認了這一點。

Ratchet and Clank: Rift Apart – 觸覺和 3D 音訊的完美結合

當您完全從頭開始建立遊戲時,《瑞奇與叮噹:Rift Apart》是 PS5 功能的最佳範例之一。從視覺上看,它的品質非常接近皮克斯電影,就充分利用 SSD、3D 音訊、觸覺、自適應甚至光線追蹤等功能而言,它確實是最下一代的遊戲之一迄今為止。

但堅持觸覺回饋的主題,《瑞奇與叮噹:Rift Apart》是控制器的完美展示,在整個戰役中產生比前兩款《蜘蛛人》遊戲更獨特的觸覺。從感受你行走在不同類型的表面、飛行汽車駛過的隆隆聲、俱樂部裡響亮的音樂,甚至是槍支微妙的輕柔重新裝彈,順便說一句,每種武器都是獨一無二的。如果有一款遊戲(Astro's Playroom 之外)可以透過觸覺回饋給某人留下深刻的印象,那麼《瑞奇與叮噹:裂痕》就是最好的選擇。

與《瑞奇與叮噹:裂痕》中的觸覺應用一樣令人印象深刻,我敢打賭,在遊戲過程中你沒有註意到一件事(除非你觀看了上面的視頻),這就是Insomniac 進一步增強距離和方向回饋的方式有了這個標題。

索尼在過去兩年中一直大力宣傳 3D 音訊的力量。我們不會責怪他們,因為當遊戲使用 PS5 中的客製化音訊引擎時,它可以產生一些獨特且難忘的時刻。 《生化危機村莊》是完美利用 3D 音訊的遊戲之一,索尼發布的許多第一方遊戲也是如此,例如《回歸》、《戰神諸神黃昏》等等。 3D 音訊可讓您聽到聲音的來源以及聲音在環境中的動態反應。

但是,如果我告訴您,Insomniac Games 不僅在所有遊戲中充分利用了3D 音頻,而且還使觸覺能夠根據方向和距離的變化進行調整,從而提供更多身臨其境的觸覺體驗,情況會怎樣呢?

為了解釋我的意思,請考慮一下聲音以及我們如何聽到和感覺到它來自的方向。現在想像一條道路,一輛汽車從一端行駛到另一端。當你位於中間,汽車沿著道路行駛時,你會聽到它越來越近,因為它的引擎聲音越來越大。

當汽車駛過時,聲音會從一隻耳朵轉移到另一隻耳朵,汽車引擎的音量隨著它遠離你而減少。這就是所謂的多普勒效應,美國太空總署解釋得更好:

當任何物體在空氣中移動時,該物體附近的空氣都會受到干擾。幹擾以不同的速度透過空氣傳播,稱為聲速。聲音是人腦會因應空氣中微小壓力波動而產生的感覺。聲音以一系列波的形式在空氣中傳播。當電波經過我們的耳朵時,就會偵測到聲音。任兩個波之間的距離稱為波長波通過之間的時間間隔稱為頻率。聲速與波長和頻率有關;高頻意味著短波長,低頻意味著長波長。大腦將某種音樂連結起來瀝青每個頻率;頻率越高,音調越高。同樣,較短的波長會產生較高的音調。無論頻率或波長如何,聲音的傳播速度都保持恆定。聲音的速度只取決於空氣狀況(或氣體)不符合發生源的特性。

由於聲速僅取決於氣體的狀態,因此當聲源穿過均勻氣體時會發生一些有趣的物理現象。您可以透過使用互動式工具來研究其中一些現象聲波模擬器。當聲源移動時,它會繼續產生以聲速移動的聲波。由於聲源的移動速度比聲速慢,因此波會遠離聲源。在上游(沿運動方向),波聚集並且波長減少。在下游,波擴散並且波長增加。當物體經過時,我們的耳朵偵測到的聲音的音調會改變。這種音調的變化稱為多普勒效應

現在你很少考慮這一點,所以我可以理解 PS5 用戶在觸覺回饋方面沒有註意到它,因為觸覺回饋通常與角色的動作相關,這使得展示這種效果變得更加困難。

我喜歡 Insomniac Games 如何利用觸覺功能。它們是為《Rift Apart》中的幾乎每一個動作而設計的,工作室也透過模擬特定動作的「距離」感(在邁爾斯·莫拉萊斯中也有體現)更進一步。同樣,上面的影片展示了您可以從觸覺中聽到的所有聲音,但我在下面拼接了一個小剪輯,向您展示多普勒效應確實發揮了作用。請注意,由於振動的本質是低分貝,並且我們的音訊設備僅處理單個捕獲通道,因此您將無法聽到反饋的方向。這促使我用聲音最大的通道填充左或右音軌,以獲得更高的音量。您可能仍然發現需要啟動系統(尤其是行動用戶)才能聽到此訊息。

這可能看起來很小,但作為一個喜歡從技術角度看待事物的人,我很欣賞工作室在處理觸覺回饋方面的工作。再說一次,雖然影片沒有顯示它,但你自己播放一下,你不僅能夠感受到振動的不同強度,還能感受到它來自的不同方向。當影片中的兩個生物從一側移動到另一側時,這也反映在 DualSense 上,觸覺從控制器的左側切換到右側,反之亦然。

你可以感覺到腳步聲越來越近,也越來越遠。據我所知,《Insomniac》是第一個這樣做的遊戲,但這並不意味著此後沒有其他遊戲這樣做。

一般來說,當談到 Insomniac Games 和索尼的第一方遊戲時,對我來說觸覺最重要的一點是,它們不僅僅是使用遊戲內音訊並將其作為觸覺輸出。看看Rift Apart;您在遊戲中聽到的內容並不總是與您從觸覺中感受到和聽到的內容相同。當許多人意識到 Pixelizer 槍僅使用觸覺電機來演奏曲子時,他們很快就意識到了這一點。

當你想到這一點時,這意味著有人(或更多人)坐在那裡,研究如何在這些遊戲中實現觸覺。他們可以採取簡單的方法,正如前面提到的,將你在遊戲中聽到的聲音回饋給馬達。但他們沒有,而且因為他們投入瞭如此多的關注和關心,他們可以讓這些遊戲比現在更加身臨其境。向這樣做的人或團體大聲喊叫;你做得太棒了!

這讓我們進入了最後一場比賽。

漫威蜘蛛人 2 – 變得更偉大。一起。

從這裡展示的一切來看,無可否認,Insomniac Games 已經成為PS5 的大師,不僅是因為它的硬件,還因為它的DualSense 控制器,這讓你更有理由對Marvel 的《蜘蛛俠2》感到興奮。我知道我是這麼做的,因為當第一款遊戲在 PS4 上發佈時,我立刻就愛上了它,並且迫不及待地想知道該系列的發展方向。然後 PS5 上市了,我幾乎不知道它的控制器會有多麼革命性,以至於我期待著看到每款遊戲都能為它帶來什麼。

它經常被用來炒作玩家,有時也是一種行銷噱頭,但 Insomniac 並不是一個噱頭;它是一種行銷噱頭。它們是為了證明,如果你投入足夠的時間和精力,事情就會奏效。

隨著漫威的《蜘蛛人 2》作為成熟的 PS5 獨佔遊戲推出,看看工作室將在硬體方面取得多大進展將會很有趣。但我相信觸覺最終也會成為這款遊戲的亮點之一。毫無疑問,工作室將會用它們做一些令人興奮的事情,因為它們在《瑞奇》和《叮噹裂痕》以及前兩部《蜘蛛人》遊戲中已經有了很大的變化。

幸運的是,我們不會等太久,因為漫威的《蜘蛛人 2》將在短短幾週內上映。工作室甚至討論了使用觸覺技術,為我們帶來了最近的一個小玩笑PlayStation 部落格文章,確認獨特的觸覺與黑色套裝和蜥蜴有關。

「巨大的鐘聲響起,透過 DualSense 控制器觸覺發出有影響力的迴響漣漪。共鳴的觸覺感覺讓鈴鐺對抽搐的黑套裝產生了破壞性影響。巨大的蜥蜴奔跑的過場動畫也強調了強烈的觸覺脈衝,模仿了變異的超級惡棍令人緊張的力量。

是的,我很興奮,我迫不及待地想在 10 月 25 日推出 PS5 獨佔版《漫威蜘蛛人 2》時獲得它。