又到了一年中的這個時候。日曆已接近尾聲,另一款《決勝時刻》遊戲恰逢假日購物季到來。這些遊戲每年都會發布,以至於它們已經成為這個季節的一部分,就像南瓜香料拿鐵和黑色星期五的促銷活動一樣。對於包括我在內的許多遊戲玩家來說,《決勝時刻》遊戲是一種慣例,甚至是一種傳統。但今年,這項傳統的一部分被打破了。最近有關《戰地 5》單人故事任務的新聞轉儲只是強調了這個變化。有史以來第一次發布了《決勝時刻》遊戲沒有單人故事戰役。
事實上,《決勝時刻》的戰役因其長度短和有時遊戲玩法過於簡單而受到批評,但對某些人來說,這就是他們喜歡的。 《CoD》單人玩家有一些獨特的地方讓他們與眾不同。 《現代戰爭》系列和第一款《黑色行動》遊戲的戰役都非常出色。可以說,很少有其他遊戲能夠與 CoD 戰役那樣的可玩性大片相媲美。它的主要競爭對手《戰地》也一次又一次地嘗試複製《CoD》的成功,最多也取得了不錯的成績。 CoD 是線性第一人稱射擊遊戲的王者。無論個人喜好如何,它的成就都是不可否認的,這就是為什麼對於許多人來說,看到動視暴雪在沒有其創始遊戲模式的情況下發布這款遊戲是如此奇怪。
是什麼促使這個決定?好吧,當從發布者的角度查看該主題時,人們可能會根據統計趨勢來理解他們的決定。使命召喚:黑色行動 3據報道完成率僅為百分之九。創造單人遊戲的困境比低完成率更嚴重。單人電玩遊戲的製作成本一直在增加。遊戲引擎的圖形保真度正在不斷提高,為這些引擎製作高品質的資產需要比以往更多的人力。
電玩遊戲開發預算的常見估算每位員工每月 10,000 美元。因此,正如 Kotaku 的 Jason Schreier 所計算的那樣,由 400 人的團隊花費 36 個月製作的大預算遊戲的成本為 1.44 億美元,而且這還不包括行銷預算,在某些情況下,這可能會使遊戲成本增加一倍或三倍。更不用說,還有“提升業界專業度”,這需要好萊塢頂級配音人才來滿足日益增長的製作價值——《使命召喚》本身與凱文·史派西(Kevin Spacey) 等演員在2014 年的《使命召喚高級戰爭》中幫助開創了這一趨勢。
更重要的是,電玩遊戲還存在貨幣化問題。如今遊戲的行業標準售價為 60 美元,但是根據 IGN 的 Colin Moriarty 2013 年的一篇文章,1990 年定價為 50 美元的遊戲在 2013 年的價格將是 89 美元(截至本文撰寫時為 97 美元)。換句話說,由於通貨膨脹,美元的力量發生了變化,但 AAA 遊戲的價格幾乎沒有變化。所有這一切最終導致了一場產業危機。
目前,最好的解決方案似乎是微交易。發行商可以透過購買小而無關緊要的遊戲內物品來彌補小額遊戲玩家所損失的收入。但這僅在遊戲玩家玩微交易模式時有效,並且當玩家有動力在多人遊戲中向朋友展示他們的 420 YOLO Blaze It AK-47 皮膚時效果最佳(是的,我誇張了,但相差不大)。
如果我在像動視這樣的發行商處做出這些決定,我只能看這些數字,並認為降低單人遊戲的製作成本是一個不費腦子的決定。但對於遊戲玩家來說,這不僅僅是生產成本和總收入。做出這個決定會失去什麼?如果這一舉動成為標準,就不會有新的麥克塔維什船長和亞歷克斯·梅森斯了。不會再有 All Ghillied Ups 或來自 General Shepherds 的背叛。對我來說,這些角色和時刻定義了這個系列。
可以肯定的是,對於某些人(儘管很少)來說,這使得遊戲還過得去。但這不太可能影響動視高階主管的錢包。他們會追隨金錢。當然,這一切可能只是一個例外,而不是新規則。但就目前而言,這似乎是一個時代的結束,在出版商解決其盈利問題之前,我們可能不得不克服它。我們只希望解決方案不要遙遠。
本文僅代表作者個人觀點,並不代表 MP1st 及其工作人員的全部觀點。