亞馬遜花了15多年的時間努力“破壞”蒸汽,但肯定沒有“破解代碼”

關鍵要點

  • 與Steam的競爭統治了在線遊戲商店市場,這對於亞馬遜來說是具有挑戰性的。
  • 進入市場的嘗試包括收購和推出Twitch和Luna之類的服務,但沒有人獲得大量的吸引力。
  • 亞馬遜低估了消費者對Steam的忠誠的實力,並且在投資之前未能驗證其假設。

儘管亞馬遜作為地球上最大的公司之一,擁有幾乎無數的資源和金錢,他們的遊戲冒險並沒有像他們希望的那樣成功。具體來說,與Steam抗衡,他們投資了15年來試圖擊敗該平台並贏得遊戲玩家,這僅僅是因為他們是更大的公司。

事實證明,僅僅因為您擁有的資源和資金比競爭對手更多地投資並不意味著您可以強迫自己的路,這是亞馬遜前副總統最近承認的一堂課。

亞馬遜了解到並非所有東西都可以買到

如果您是PC遊戲玩家,則可能將Steam用作購買和玩視頻遊戲的主要遊戲平台。我知道我這樣做了,只要我記得它在PC上打開,這一直是我的首選平台。這並不是說最近沒有其他一些主要平台來現場,Epic Games Store可能是最接近的店面,提供了類似的功能(即使是延伸)。但是幾年前,還有另一個主要參與者亞馬遜試圖做Steam在做的事情,但是“更好”,如果有一家公司要超越Steam,則使用Luna,Twitch和他們自己的Amazon Gaming店面等流媒體服務。然後考慮到他們擁有的資源數量,可能是亞馬遜。

當然,我們都知道這是怎麼回事的,露娜最終關閉了,亞馬遜的其他多次嘗試最終失敗了。

亞馬遜無法掌握這似乎是一個教訓,這就是亞馬遜主要遊戲前副總裁Ethan Evans,暗示到。他說,儘管是巨人,但他們低估了大衛(Steam)的強大程度。

作為亞馬遜的Prime Gaming副總裁,我們多次未能破壞遊戲平台Steam。我們至少大250倍,我們嘗試了一切。但最終,歌利亞輸了。為什麼:

在我擔任Prime Gaming副總裁之前,開始挑戰Steam的15年以上的嘗試,但我們從未破解過代碼。不在我的領導下或其他任何人的領導下。我們試圖進入在線遊戲市場的第一種方法是通過收購。我們獲得了反身娛樂(一家小型PC遊戲商店),並試圖擴展它。它無處可去。

然後,購買抽搐後,我們創建了自己的PC Games商店。我們的假設是遊戲玩家自然會從我們這裡購買,因為他們已經在使用Twitch。錯誤的。最後,我們構建了“ Luna”,這是一種遊戲流服務,使人們在沒有高端PC的情況下玩遊戲。大約在同一時間,Google使用其產品“ Stadia”嘗試了同樣的事情。兩者都沒有獲得顯著的牽引力。儘管是一家相對較小的公司(與亞馬遜和Google相比,Steam一直佔據主導地位。

錯誤是我們低估了使消費者使用蒸汽的原因。

它是一家商店,一個社交網絡,圖書館和一個獎杯案例。而且效果很好。

在亞馬遜,我們認為大小和可見性足以吸引客戶,但我們低估了現有用戶習慣的力量。在大量投資解決方案之前,我們從未驗證我們的核心假設。事實是,遊戲玩家已經解決了解決問題的方法,而他們不會因為新平台可用。

我們需要更好地構建一些東西,但是我們沒有這樣做。我們需要在開始構建之前驗證我們對客戶的假設。但是我們也從未真正做到過。

僅僅因為您足夠大就可以建造東西並不意味著人們會使用它。

然後,他反映出亞馬遜應該在做出這些重大舉措之前學會了解客戶。他們未能這樣做,並把錢投入了他們的冒險中,這使他們相信游戲玩家會湧向他們,這都是因為他們是一家更大的公司,可以壓制出較小的競爭對手。正如他所說,他們嚴重低估了蒸汽作為一個平台的大大。

這是對埃文斯(Evans)提供的幕後的非常有趣的看法,這是一個相當有用的景象,應該對任何主要出版商的警告,以為他們只能將自己的方式強迫進入市場。儘管我無法想像Steam曾經被推翻,但如果他們想取得至少成功,替代方案仍然可以從亞馬遜的錯誤中學到很多東西。