《決勝時刻:現代戰爭》Alpha 評測(印象)-街機寫實主義

如果您過去幾天一直生活在岩石下,您可能不知道《決勝時刻:現代戰爭》在 PS4 上推出了名為「槍戰」的 2v2 模式的 alpha 版本。在玩了相當多的比賽、反覆殺戮和死亡之後,我們現在有了《現代戰爭》阿爾法評論(印象)供您查看。

樣品盤

首先,要記住的主要事情是,這篇印象文章談論的是阿爾法,它本身是現代戰爭多人遊戲的一個非常有限的樣本量。沒有連殺、沒有負載、沒有福利等等。甚至我們可以玩的地圖也是為槍戰(2v2)模式而建構的,這與你通常的《決勝時刻》地圖有很大不同。

雖然就內容而言可能是這樣,但我們現在確實牢牢掌握了運動的運作方式、槍支的感覺、整體槍戰與過去的《決勝時刻》遊戲有何不同等等。我們不會糾纏於我們沒有經歷過的事情,或談論不同的地圖,而是將重點放在《現代戰爭》與該系列過去的作品有何不同,以及它的實際玩法上。

新引擎,沒問題

如果你不知道,《現代戰爭》標誌著該系列新遊戲引擎的首次亮相。我不是說遊戲引擎更新或修訂,而是一個誠實的新遊戲引擎工作室大肆宣傳(可以理解是這樣)。

在我的 PS4 Pro 上,視覺效果不會給任何人留下深刻的印象,但你可以看出它是一個新的遊戲引擎。這個新的《決勝時刻》遊戲引擎顯然支援光線追蹤(PC)、光譜渲染和其他類型的技術術語,這意味著它應該看起來超級性感,而該系列並不以這一點而聞名。

人們可能會注意到的另一件事(可能是由於新的遊戲引擎)是阿爾法中的音訊。更具體地說,根據我的經驗,《現代戰爭》中的槍聲是另一個等級的。每把槍都有一種宏大、隆隆的聲音,你會立即將其與槍支聯繫起來,而且它聽起來不像過去的《決勝時刻》遊戲那樣「玩具味」或搖搖晃晃。

槍戰和動作徹底修改

Infinity Ward 帶來的最大變化可能是槍戰以及整體動作的感覺和運作方式。在槍戰方面,槍支感覺很重,並且比標準的《決勝時刻》遊戲有更大的後座力。突擊步槍威力強大,其後坐力也證明了這一點。不要指望像之前的《決勝時刻》遊戲中那樣噴水和祈禱。雖然有些人可能會對遊戲中這些武器的笨重和「笨重」感到惱火,但這不僅與過去的《決勝時刻》遊戲相比,而且與一般的射擊遊戲相比,都是令人耳目一新的變化。

在槍戰遊戲模式(這是 Alpha 版本中唯一可用的模式)中,地圖比通常的多人《決勝時刻》比賽要狹窄得多。即使在槍戰中,如果你想在相當遠的距離擊中目標,你也必須連發射擊。我認為在標準多人比賽中,距離起著更大的作用,我們必須更加準確。

雖然 Infinity Ward 提高了後座力,但它也不是無法控制的。射擊遊戲的長期粉絲應該能夠輕鬆適應,並且在大多數情況下,這是讓多人遊戲「感覺」不同的一步。但沒有改變的是點擊註冊的工作方式。就像過去的《決勝時刻》遊戲一樣,它仍然是準確的,每一次點擊都有一種令人滿意的「肉味」感覺。

說到槍戰,如果您不喜歡《黑色行動 4》的高 TTK(擊殺時間),那麼這在《現代戰爭》中不會成為問題。到目前為止,一切都很好,《現代戰爭》中的 TTK 感覺不錯。雖然這本身是主觀的,但就我個人而言,我不覺得它太快或太長。在不知情的情況下抓住某人通常意味著他們已經死了,但同時,與某人交戰並被擊中並不意味著立即死亡,如果通常被標記,你可以逃跑。

雖然槍戰的變化在很大程度上看起來似乎更好,但社區可能分裂的一件事是運動系統。在《現代戰爭》中(至少基於阿爾法),與過去的《決勝時刻》遊戲相比,你的角色移動和感覺要慢得多。跑步感覺更慢,當你突然停下來改變方向時,動力會波動,等等。

這也轉化為槍戰。根據我的經驗,與其他《決勝時刻》遊戲相比,幾乎每種武器(除了手槍)都需要更長的 ADS(向下瞄準)時間。不要指望像過去的系列作品那樣邊跑邊開槍,因為在迎面遇到某人時跑動並立即停下來ADS通常意味著您在開槍之前就已經死了。當然,有一些額外的福利來對抗這些,鑑於我們在槍戰中沒有福利或負載,我們無法確定這種變化在標準多人遊戲中的感覺有多大。

某事的黎明…

無論是否喜歡這些變化,《現代戰爭》都是該系列新事物的開端。有一個新的遊戲引擎,我們又回到了地面,槍戰感覺煥然一新,等等。當然,玩家群——習慣了特許經營主打產品並且通常厭惡變化——是否接受這些變化是我們不知道的,直到發布後,或者也許直到測試版公開,我們才能更深入地了解這些變化。遊戲。

從我迄今為止玩過的遊戲來看,所做的改變是為了更好; Infinity Ward 將球鞋帶回了地面,但同時也進行了改革,為玩家提供了一些新鮮的東西,鑑於當今的射擊遊戲迷與過去相比有更多的選擇,該系列需要更多的東西。


在 PS4 Pro 上玩《決勝時刻:現代戰爭》alpha 版。在 PSN 商店免費下載客戶端。既可以單獨玩,也可以和隊友一起玩。嘗試了不同的槍和地圖。阿爾法中不提供等級進展。