可靠的網路代碼分析師 Battle(non)sense 對《決勝時刻:現代戰爭》測試版網路程式碼進行了細分,為我們提供了對伺服器滴答率、遊戲延遲等的廣泛評估。
在一個新影片中,用戶回顧了一些相當有趣但令人不安的發現。主要的一個問題是,在《現代戰爭》測試版的當前狀態下,它的表現並不比前一款作品《黑色行動4》更好,事實上,與《現代戰爭》的統治相比,《黑色行動4》的大逃殺Blackout 模式差很多。這相當令人不安,因為《黑色行動 4》的《Blackout》支持的玩家遠多於《Domination》。 《地面戰爭》的測試結果也高於《停電》,儘管公平地說,這至少是可以預料的。
從本質上講,這些數據歸結為,你在進入掩體後死亡的所有次數很可能都是由這種延遲造成的。 Battle(non)sense 指出,由於遊戲沒有任何形式的指示器來讓玩家知道他們的連線正在受到影響,因此很難判斷是什麼導致了這種延遲。
他確實得出結論,遊戲有利於玩家投籃,因為它具有完全的響應能力,這常常導致接球玩家在掩體後面死亡。這也解釋了為什麼在殺戮鏡頭中,由於延遲,被殺的玩家經常不會被顯示為射擊。您可以觀看下面的完整細分,或者如果您喜歡閱讀 Reddit 用戶提供的詳細細分缺乏好名聲下也。
- 完全專用的伺服器,沒有監聽伺服器的跡象(COD從未使用過P2P)
- VOIP(遊戲聊天)持續暴露玩家IP
- 遊戲內延遲小部件不準確
沒有網路效能問題的 HUD 指標 - 更新(勾選)率:
小型/中型團隊模式:~64Hz 用戶端 / ~62Hz 伺服器
大型團隊模式:~70Hz 用戶端 / ~24Hz 伺服器
平均延遲 - 小型/中型團隊模式:
傷害:~99ms
槍聲:~106ms
移動:~110ms
整體來說很糟糕,與《黑色行動 4》的停電模式相當
平均延遲 - 大型團隊模式:
傷害:~136ms
槍聲:~152ms
移動:~156ms
整體來說很差,比黑色行動4的停電模式還差
這無疑是一個頗有見地但令人沮喪的結論。我們自己在測試期間注意到,我們會在掩體後面被殺,以及其他與網路相關的問題,例如橡皮筋和滯後。這在我們的《現代戰爭》測試版實踐印象片以及。
您是否對此感到擔憂,或者您認為這不會是一個問題?在下面的評論中分享您的想法。
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詹姆斯·拉拉
James 本質上是一名遊戲玩家,過去十年來他一直在 MP1st 工作,做他喜歡做的事情,撰寫有關視頻遊戲的文章並享受其中的樂趣。自 NES 時代起,在 90 年代長大的遊戲就已經融入了他的 DNA。他希望有一天能夠開發出自己的遊戲。