繼續大槌遊戲承諾更加溝通與《決勝時刻:二戰粉絲群,大錘老闆邁克爾康德里已經繼續紅迪網談論遊戲模式,以及經常被要求的地面戰爭。
不幸的是,地面戰爭,使命召喚的混亂的9v9模式,不會再回歸了COD:二戰。康德雷引用“良好的繁殖”作為原因,並引用了地圖。
地面戰,9v9
你們中的一些人詢問了《決勝時刻二戰》中地面戰爭的前景。現實情況是,傳統上為 6v6 的平衡、流暢和良好生成而構建的地圖在玩 9v9 時並不適合我們,這對於二戰中的地面遊戲來說也沒有什麼不同。自發布以來,我們在全球範圍內追蹤每場比賽、每場比賽的每次生成的生成數據,並很高興地報告說,我們的不良生成處於特許經營歷史低點。對於開發過程中 9v9 團隊的地面戰爭來說,情況並非如此。我們考慮過為地面戰爭建立獨特的地圖,就像我們為戰爭體驗構建的那樣,但考慮到我們對 MP 的其他遊戲野心,這在開發過程中是不可行的。我不能說地面戰爭最終不會出現在第二次世界大戰中,但考慮到我們目前的路線圖,它還遠遠沒有出現。
除此之外,Condrey 也談到了《遊戲模式》中可用的遊戲模式。《決勝時刻:二戰》發佈時的訊息,以及它們背後的思考過程,以及發布後即將推出的遊戲模式,例如《槍戰遊戲》。
發佈時的遊戲模式:
為了決定在發佈時提供哪些遊戲模式,我們做了很多工作。地圖設計、模式、生成和競爭平衡都是整個開發過程中相互交織的因素。每張地圖都需要發揮出色,並在許多不同的遊戲模式中展現出公平的團隊平衡。這是一項艱鉅的任務,尤其是當粉絲的期望與 COD 社群的期望一樣高時。想像 MP 設計師努力創建引人注目的地圖,這些地圖同樣適用於 TDM、Hardpoint、S&D、CTF 和許多其他地圖。然後,還有一個非常重要的玩家碎片化因素,但可能並非每個人都意識到。本質上,固定數量的玩家分佈在所有提供的模式中。大量的模式會導致大廳等待時間更長,或者不太受歡迎的遊戲模式的 ping 值不太理想,而且需要在地球上的每個地區和時區進行大廳匹配,這進一步加劇了這種情況。我們也發現,對於試圖掌握遊戲的玩家來說,大量的模式可能會讓人感到難以承受或難以掌握,這會損害玩家的滿意度和粉絲的整體參與度。更不用說為每次遊戲迭代帶來精彩的新模式(例如戰爭)所投入的時間和精力。簡而言之,更多的遊戲模式並不總是更好,我們不可避免地選擇優先考慮最受歡迎和最引人注目的模式,同時利用每個可用的開發日來提供最佳的體驗。
發布後的遊戲模式
現在發布已經過去了,我們正在討論大量真正引人注目的遊戲模式,這些模式已經成為系列歷史的一部分。雖然《戰爭》、《總部》和《Uplink/Gridiron》是我們遊戲中引入的一些內容,我們非常喜歡這些內容,但還有許多其他內容,例如《Infected》,我們作為玩家也很喜歡。我們很高興看到粉絲們對《Gun Game》的回歸感到興奮,我們希望在未來的 DLC 賽季中繼續支持這種興奮。請放心,我們有很大的野心繼續努力進行遊戲更新和修復。我們也一如既往地致力於保持新體驗的高品質,如果二戰模式不平衡且不有趣,我們不會急於在遊戲中添加模式。
最後,Condrey 提到了抵抗組織事件,該事件與遊戲的第一個 DLC 包該遊戲將於今年 1 月 30 日向 PS4 玩家發布(PC 和 Xbox One 將在 30 天後發布),並將「很快」分享一些消息。
對我們沒有參加地面戰爭感到驚訝嗎?或者康德雷的解釋有道理嗎?就我個人而言,我寧願他們讓每個人都參與混亂中,並且只給出一個免責聲明,即這些地圖是為 6v6 而不是 9v9 構建的。