《最終幻想 16》發行前慶祝問答 – Square Enix 談開發

就在前幾天,史克威爾艾尼克斯舉辦了一場《最終幻想 16》發布會,宣布了該遊戲的演示版,我們得到了很棒的體驗真人預告片我們希望這是一部真正的電影,甚至是《最終幻想 16》發布前的慶祝問答!

參與其中的有創意總監 Kazutoyo Maehiro 和在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox。請繼續閱讀完整的採訪,因為這是對開發者在《最終幻想 16》等大型遊戲中所經歷的設計過程的了解。

《最終幻想 16》發行前慶祝問答:

Q:我在網路上看到了一些與《權力的遊戲》的比較;絕對有一種黑暗幻想的氛圍正在發生。您同意這些比較嗎?

前廣一豐:《權力的遊戲》是一部精彩的奇幻作品,我自己也是它的粉絲。我認為我們從中獲得的最重要的靈感是藝術指導。眾所周知,《權力的遊戲》是一部奇幻作品,這意味著它擁有這些非常獨特的角色設計、背景和世界,但同時,它們都感覺它們可以存在於現實生活中。在整個系列中,一切都是以這種巨大的平衡和保持在一起為導向的。

你知道,這可能看起來很容易,但實際上實現起來非常困難。這是因為這是一個真實的平衡案例,一旦平衡被打破,觀看或閱讀的人就會想,“這裡有些東西不太對勁”,一旦這種想法進入他們的腦海,就會徹底打破沉浸感。

我們想要用 16 來實現類似的高度沉浸感。我們從故事、遊戲設計、關卡、甚至背景音樂都是如此,我們真的很想創造一個身臨其境的世界。當然,16 的故事是它自己獨特的故事。這是克萊夫·羅斯菲爾德的故事。故事中會有政治面、道德困境,但首先也是最重要的是,這只是克萊夫·羅斯菲爾德故事的真正焦點敘述。

麥可克里斯多福科吉福克斯 –不過,我不會說《權力的遊戲》獨佔了所有的妓院、邪惡的母親和幻想中的殘酷斬首。但話雖如此,我們確實使用了《權力的遊戲》電視劇作為我們如何處理遊戲中對話語氣水平的指導方針。我們想做一些奇幻的東西,並且感覺真的很奇幻,但不會疏遠那些不太熟悉奇幻文學的舊式英語的用戶。

《權力的遊戲》在真實性與成熟度和熟悉度之間取得了很好的平衡,最終感覺非常戲劇化,而且易於理解,我們想效仿這一點。有那種感覺,當他們說某事時,哦,如果我生活在那個時代,我就會說這句話。

Q:那麼,從《權力遊戲》開始,這款遊戲跨越了克萊夫的三十年的人生。當然是主角。從這些不同的時期我們可以期待什麼?

前廣一豐:所以你知道,正如我在之前的回答中提到的,《16》是克萊夫·羅斯菲爾德的故事。透過這三個不同的時期,他享有特權的青少年時期,他充滿復仇慾望的二十多歲,以及他的三十多歲,在這三個時期,他經歷了更多一些,並且在某種程度上已經掌握了這些。透過描繪克萊夫一生中的三個不同時期,我們能夠從他的角度和眼睛向您展示他的生活如何發展以及瓦利斯泰亞如何變化。

當然,隨著你穿越這些不同的時間段,世界本身也會發生變化,每個時期也會有與不同角色的各種相遇和離別等著你。

麥可克里斯多福科吉福克斯:我的意思是,歸根究底,《最終幻想 16》就是要找到驅動克萊夫的到底是什麼。他如何度過這種自我厭惡的時期,然後自我發現,最後,他如何接受自己和他在世界上的角色。

但話雖如此,找到自我通常不是一天或一天​​半、40 小時的遊戲時間就能完成的事情。這是需要數年時間的事。

它是由一生的經歷和遭遇所驅動的。為了讓這種進展感覺非常自然,唯一合理的做法是將故事延伸到克萊夫一生的多個時期。

Q:我知道團隊已經做了一些事情,讓玩家更容易在這段時間內真正追蹤克萊夫的所有關係,這就是「活躍時間傳說」。這是遊戲中可以在過場動畫中啟動的東西,它會告訴你誰是誰,他們發生了什麼,以及你與他們的關係如何。我想不出有多少遊戲做到了這一點。你是怎麼想到這個想法的?

前廣一豐:所以,首先,這是一個很好的問題。謝謝。我有個問題想問你們。你是否曾經玩過遊戲、看電影、看電視,然後這個角色出現,你會想,“哦,不,那個人是誰?”或者場景發生變化,你會想,“等等,這是哪裡?”是的,我一直都明白。

而且,你知道,如果你繼續嘗試玩或繼續嘗試觀看,但這個問題一直困擾著你,它真的會讓你感到沮喪,它會破壞沉浸感,而且它會一直在你的腦海中,對嗎?

所以我們把這個活躍時間傳說系統放入遊戲中,因為我想,如果你能在遊戲本身中解決這個問題,那不是很棒嗎?

因此,Active Time Lore 可以讓您存取遊戲中的大量訊息,但它並不能讓您隨時存取所有資訊。它會及時選擇對玩家來說最重要的資訊。因此,例如,如果您在過場動畫中調用它,它可能會為您提供有關實際出現的角色的資訊。如果您在特定位置玩遊戲時調用它,它可能會為您提供有關您當時所在位置的資訊。

這意味著您可以直接在遊戲中找到您想了解的信息,然後直接跳回遊戲中。所以我認為從這個意義上來說它確實應該對玩家有幫助。

Q:並且沒有劇透。除了《State of Play》中的「活躍時間傳說」之外,你們還向我們簡要地展示了一些遊戲中的角色,我認為這些角色對於跟上故事中正在發生的事情和「活躍時間知識」了解的情況來說非常酷。

麥可克里斯多福科吉福克斯:在《幻想 16》中,我們在螢幕上看到了這兩個偉大的角色。我們有我們的領主哈波克拉底,還有維維安·九尾,他們幫助我們了解遊戲的故事。

問:再說一遍,沒有劇透。我不會向你詢問他們的完整背景故事,但你能告訴我們他們的功能是什麼以及你認為他們將如何幫助玩家嗎?

前廣一豐:因此,只要玩家想了解什麼,薇薇安和希波克拉底都會向玩家介紹更多有關《最終幻想 16》世界的資訊。讓我們先來談談希波克拉底。他的名字有點MOUSEFUL,但他是個可愛又善良的紳士。

希波克拉底是研究瓦利斯提亞歷史和習俗的人。當克萊夫從冒險中回來並告訴他他所看到和聽到的事情時,希波克拉底會將其記錄在他的記錄中。例如,他會記下我們剛才討論的活躍時間傳說系統中出現的所有內容。因此,您無需擔心一時衝動會錯過任何事情。我們之前有一段影片向您展示了這一點,但是當您向他提供越來越多有關Valisthea 的資訊時,希波克拉底就會升級,當他升級時,他還會為您發現新的知識,您可以透過這種方式發現。

因此,如果有人有興趣了解更多關於 Valisthea 的傳說和世界,我真的建議你經常與他交談。

麥可克里斯多福科吉福克斯:好的。前弘談了一些關於希波克拉底的事,所以我也談了一些關於維維安·九尾的事。因此,希波克拉底更像是巴拉西亞過去的專家,而維維安則更了解當前正在發生的事情。

所以克萊夫是一個非常忙碌的人。他正在拯救世界,拯救人們,做所有這些不同的事情。但在他做這一切的同時,瓦利斯提亞這個廣闊的領域裡也發生了許多其他的事情。所以他並不總是知道發生了什麼。所以他會回到隱密的地方。他會想弄清楚發生了什麼事。他可以去找薇薇安,薇薇安會告訴他其他國家發生的一切。

因此,維維安將為您提供這些類型的報告和更新。你可以將它與《最終幻想戰略版》中的《勇敢傳說》故事進行比較。但有一點不同的是,《勇敢傳說》的故事全部都是文字,所以玩家必須閱讀很多東西,我們不想讓這成為玩家的障礙。所以我們想讓它更加直覺。這意味著使用大量地圖。我們有她會給你看的視頻,還有你看到的那個奇妙的、有點小圓圈的、瘋狂的人,想要找出兇手在哪裡,並附帶所有的條件。這也是我們想做的事情,因為我們想讓它成為一種非常視覺化的體驗,這樣你就能看到它並確切地知道發生了什麼。

除了傳說之外,這兩個角色最酷的事情可能是他們不僅僅是為了傳說而存在。他們實際上是遊戲中的角色,是克萊夫生活的一部分,也有自己的故事。因此,克萊夫將能夠透過這些偉大的支線任務來更多地了解這兩個人,了解他們的動力以及他們如何與克萊夫在一起。

Q:你們在比賽中展示的更多東西也讓我感到興奮。你出現的一件事是支線任務。我是一個有大支線任務的人。我想這個房間裡的每個人也都關心《最終幻想》。我的意思是,它只是幫助我們沉浸在這個世界中,並更多地了解這兩個角色之外正在發生的事情。那麼玩家對這款遊戲的支線任務有什麼期待呢?做支線任務我們能得到什麼獎勵或是得到什麼樣的經驗嗎?

前廣一豐:製作遊戲任務的方法有很多種。我們在《16》中採取的方法是確保每個任務都有一個合適的故事。

舉例來說,假設你有一個任務,例如打敗三個妖精。我們確保真正圍繞它講述一個故事。那麼這就是為什麼妖精會在那裡嗎?為什麼你需要去打敗他們?因此,透過參與支線任務,玩家將能夠更多地了解 Valisthea,更多地了解正在發生的事情,並真正參與那裡的內容。

當然,我們確保任務的放置是從整個遊戲的整體角度來完成的。所以他們不會,支線任務不會妨礙主線故事。它們就在那裡,當玩家想要喘口氣時可以使用它們。當然,正如您所提到的,完成任務會讓您感到興奮,獲得經驗值,但它也會為克萊夫贏得聲譽。克萊夫的名聲越大,他就會發現他從支持他事業的人那裡得到了捐款。其中一些捐贈可能是物品,而其中一些物品可能非常罕見。

根據任務的不同,可能還有一些其他的東西可以給你帶來某種改進併升級你的系統、你的技能、你的裝備,比如給你更多可以持有的藥水的最大數量,諸如此類。所以我希望你們都能出去玩很多支線任務。

麥可克里斯多福科吉福克斯:但我認為重要的是 Maehiro 所說的關於這些任務如何不會真正妨礙主要場景的內容。雖然有些玩家想要了解這個世界的一切。我自己就是這些玩家之一,有些人可能只想專注於主要故事,或只想專注於動作,而不是覺得自己為了進步而被迫進入那些支線內容。

因此,我們希望創建一個能夠滿足所有這些類型玩家需求的系統。因此,雖然《最終幻想 15》的內容和支線內容錯綜複雜地融入了主要場景,並對主要場景進行了補充和增強,但跳過它不會影響你加入遊戲並理解中心敘事的能力。儘管我確實建議您嘗試它們,因為它們確實是很好的問題。

Q:在我們離開之前,我還有最後一個問題想問你。我想對你們兩個來說,這也許是一個複雜的問題。您認為《最終幻想》故事的要素是什麼?

前廣一豐:所以這不僅適用於《最終幻想》,但我認為打造一個真正好故事的因素之一就是確保它不會破壞沉浸感。因此,舉例來說,如果您正在玩遊戲,而遊戲設計和場景、敘述並沒有很好地協調一致,這可能會非常不和諧。因此,舉例來說,如果你正在玩遊戲,而主角的想法和感受與玩家的感受不符,那真的會讓你脫離遊戲。而且,你知道,如果你真的沉浸在這個遊戲中,然後突然發現自己脫離了遊戲,並且完全無法回到遊戲中,這就會破壞體驗。有些人可能會走開,不再玩遊戲。我相信這裡很多人都經歷過這種情況。

我們《最終幻想 16》的真正目標是創造這樣的故事,這種敘事體驗,一旦你拿起控制器,你就再也無法放下它,你不會想要才能愛不釋手。所以對我來說,這就是我真正認為的好故事和好敘述。而且,你知道,在《最終幻想 16》中,我們確實傾注了全部心血來創作它。所以我真的希望你們都能玩這個故事,享受它,一旦你們讀完它,請讓我們知道你們的想法。

麥可克里斯多福科吉福克斯:是的,我認為遊戲中最重要的是故事敘述不僅發生在任務中,不僅發生在主要場景中,它發生在整個世界中。這是否意味著隨機的NPC 聊天,或者可能是商店上的一些標誌,或者是你在城鎮周圍的房子裡找到的一些書籍,或者可能是地圖上或信件中,甚至可能是你在地圖或物品幫助文本上看到的地點名稱,瓦利斯提亞充滿了克萊夫以外的故事。這個境界裡生活著數以萬計的人,他們都有著自己的故事。我們也希望將這些故事放入遊戲中,讓玩家也能看到。他們就在那裡。我的意思是,我們不會將其強加給玩家,但如果你仔細觀察,你會發現這些東西。

關於精彩的故事敘述還有一件事,你總是需要一些糟糕的雙關語。


《最終幻想 16》將於今年 6 月 22 日在 PS5 上獨佔發售。