第一部龍騰世紀:恐懼狼法典條目展示,編寫團隊討論過程

龍騰世紀粉絲們有福了!即將推出的《龍騰世紀:恐懼狼》的 Codex 條目已經揭曉,寫作團隊在新的文章中談論了他們的流程和內部合作。生物軟體部落格文章。

敘事編輯 Ryan Cormier 和資深作家 Sylvia Feketekuty 詳細講述了一個概念如何從想法發展到實施,以及編輯團隊如何確保品質和一致性:

西爾維亞:在概念階段的早期,編輯團隊就與敘事團隊的其他成員就新角色、情節和主題等高級內容提供回饋。一旦角色或主要任務的初稿完成,我們也會讓編輯在大型同儕審查期間向我們提供正式回饋。

瑞安:在這個階段,當我們接近預製作時,編輯們會與編劇討論人物、背景故事和主題等大主題。這些元素最需要時間。編輯從廣泛開始,並在後期變得詳細,因為當我們距離最終稿還有五稿時,它無助於作者聽到“這是一個連續的句子”。我們將行編輯留到最後。在那之前,編輯們會盡量在文法和標點符號上保持沉默。

西爾維亞:經過同行評審、修改完成並且我們能夠開始錄製語音對話時,我會與編輯團隊更加密切地合作。編輯會建議更好的方法,讓一個句子流暢到下一個句子,發現不一致的地方,並指出我何時寫了一些無意義的內容。每個編輯也「擁有」某些角色的聲音,就像作家一樣,我經常去找他們為某個特定角色討論一些東西或尋求第二意見。

瑞安:在這裡,在最終的草稿中,沒有任何編輯是太挑剔的。這是編輯們透過改變文法、標點符號和流程來調整寫作的地方,也是被動語態迅速消失的地方。我們在辦公桌前大聲朗讀台詞,同時檢查故事背景、語氣、聲音和其他細節,這些細節會改變台詞在錄音室中的讀出方式或在字幕中的顯示方式。錄音筆記和情節摘要也已最終確定。所有這些微調都需要作者和編輯之間的密切合作,同時我們來回進行編輯、修復這個、改變那個、再改回來、辯論、達成一致,最後將其發送出去進行錄製和翻譯。

隨後,兩人詳細闡述如何將最終概念傳達給開發、效能和在地化團隊:

瑞安:編輯是作家與演員和本地化人員等工作室外合作夥伴之間的橋樑。最終草稿完成後,我們的遊戲對話就會發送給我們的內部表演團隊、配音員和翻譯人員,他們都以多種語言工作。編輯每天與這些團隊合作,並在出現技術或文化問題時充當故障排除者。有時,一個英文笑話不會出現在本地化版本中,或者我們可能會了解到,為塞達斯的一個田園詩般的村莊選擇的名稱在另一種語言中具有不恰當的含義。

西爾維亞:我見過的最好的《龍騰世紀:審判™》翻譯問題之一來自一位德國翻譯,他想知道當他談到“流蘇舞者”時,一個角色的意思是什麼。

我上面提到過這一點,但我的大部分跨團隊工作都是保持溝通。音訊團隊是否擁有他們需要的所有背景資訊?角色藝術是否知道情節點需要備用角色服裝?人們經常將敘事遊戲與電影進行比較,但從結構上講,其中許多都不像電影。像我們這樣規模的角色扮演遊戲更像是一部奇怪的非線性電視連續劇的完整季,其中有很多可變的、移動的部分。

《龍騰世紀》系列有一個特別容易識別的遊戲內百科全書,稱為“Codex”,它會隨著玩家在遊戲中的進展而擴展。該法典對該系列的高度奇幻世界進行了批判性的闡述,特別受到熱衷於《龍騰世紀》傳說的人的讚賞。

因此,瑞安和西爾維亞花時間揭示了第一個《龍騰世紀:恐懼狼手抄本》條目,其中一個是西爾維亞本人撰寫的(“對墓地的誤解”)。看看下面的內容:

《龍騰世紀:恐懼狼》的發布日期和發布平台仍然未知,但我們可以預期它將僅限於當前世代的遊戲機。

我們將隨時向讀者通報任何新進展。

來源:BioWare 博客