自 Sucker Punch Productions 發行《inFamous First Light》以來已有大約六年的時間,該遊戲是對《Famous Second Son》的補充的獨立遊戲。現在我們正處於 PS5(和 Xbox Series X)下一代遊戲的風口浪尖,該工作室終於發布了其醞釀已久的項目《對馬島之魂》。 《Sucker Punch》會帶來令人難忘的一擊,還是一把因在刀鞘中放置太久而變鈍的劍?請繼續閱讀我們的《對馬島之魂》評論。
筆記:雖然我們將涉及特定的遊戲機制和遊戲的早期部分,但我們不會破壞任何關鍵節拍和事件,因為我們認為這些應該由玩家新鮮體驗。簡而言之:這是一篇不劇透的評論。
黑暗中的武士
《Sucker Punch》在球棒右側將玩家推入日本與蒙古之間的戰爭。我們立刻認識了遊戲中的大反派——霍頓汗。雖然這在某種程度上是教程部分,但它也深入探討了遊戲的中心情節,即蒙古人入侵對馬島。雖然從表面上看,這似乎是一個簡單的故事,但當你玩主要戰役並解決遊戲向你拋出的眾多支線任務和任務時,就會出現許多細微差別和情節闡述。
玩家將扮演坂井仁,一位著名的武士,也是新川勳爵的侄子;對馬島的吉東。即使一開始就不會劇透,金很快就會意識到,身為武士,即使他很擅長,也不足以贏得戰爭。這個故事在很大程度上依賴日本(和亞洲)文化,以及武士在貴族、道德甚至戰爭方面如何有不同的思維方式。看到 Jin 在做某事時三思而後行,即使這意味著擊敗你的敵人,這種內心的掙扎也是玩家在《對馬島之魂》中經歷的旅程的一部分。它為角色增添了一層深度,使他變得人性化,而不是看到一支想要正面面對每個敵人的單人軍隊。
當你開始《對馬島之魂》時,酒井仁是你德高望重的貴族;為榮譽而戰的武士,因頭銜和貴族而受到人們尊敬的人。不過,當你建立幽靈的傳奇時(或一個又一個任務),你會逐漸擺脫這一點——一個可怕的惡魔,在陰影中襲擊,並不惜一切代價實現他的目標。這不僅僅是建立你的聲譽並殺死盡可能多的敵人,但我會把它留給你自己去發現。
石、水、風、月
如果你期待的是無意識的駭客攻擊和砍殺,那麼你會遇到一個令人討厭的驚喜。當然,你只需在前幾個故事任務中反覆按下按鈕就能夠生存(甚至一開始就做得很好),但是一旦不同類型的敵人出現,你就會有相當多的敵人需要對付。 ,你需要能夠有策略地消滅他們。戰鬥是流暢的,對於按鍵玩家來說足夠簡單,但一旦你掌握了不同的立場、招架和連擊,就會享受到樂趣。當你從屋頂跳下同時刺殺多個敵人,然後向敵人投擲苦無(投擲匕首),然後繼續砍掉其餘的敵人時,你會情不自禁地感覺自己像個壞蛋。
劍術的深度在於姿勢的運作方式。姿勢是透過遊戲中的進度獲得的,每種姿勢都有自己的技能樹,專門針對特定的敵人類型。玩家將能夠根據他們所面對的敵人以及他們想要完成的連擊/動作來即時切換立場。改變姿勢就像按下按鈕一樣簡單,只需幾次遭遇,就會感覺第二天性。
然而,刀片並不是金的武器庫中唯一的武器。除了值得信賴的武士和短刀之外,還有大量武器可供使用。有弓、飛鏢、炸彈等等。還記得PS1上的《天誅》嗎?是的,Jin 玩起來就像忍者,但只是在小玩意和連擊方面更加嚴重。他就像武士時代版本的蝙蝠俠,能無聲擊倒、投擲匕首、躲在屋頂等。
令人耳目一新的是《Sucker Punch》為玩家提供了玩遊戲的自由度。當然,有些戰鬥是你絕對必須正面應對的,但在大多數情況下,任務、支線任務等等都可以透過完全隱身並暗殺所有人來完成;迎面而來,把所有人都砍死,或者兩者兼具。我當時就選擇了我認為正確的方式。如果我想節省補給之類的,我會全力隱身,或者一旦我的金足夠強大,我就會瘋狂地攻擊敵人,能夠在流血的屍體周圍砍殺、格擋和跳舞,感覺很強大。
但並非戰鬥的一切都是完美的。不幸的是,當螢幕上同時出現多個敵人時,這就是遊戲設計缺陷之一成為焦點的地方。在《對馬島之魂》中,無法自動鎖定相機。因此,如果你要對抗 5-6 個敵人,而其中兩個敵人距離很近,有時你會很難準確地擊中你想要的敵人。更不用說,攝影機有時也會擋住你對戰鬥的視線。 《Sucker Punch》似乎選擇了更自由流暢的戰鬥系統,玩家可以將模擬搖桿的方向指向他們想要攻擊的地方。雖然我確實明白《Sucker Punch》的由來,但如果能夠選擇為相機設定鎖定機制,讓你的視野保持在某個敵人身上,那就太好了。也就是說,幾個小時後,你就會習慣它,不會太打擾你。
說到敵人,遊戲會向你拋出不同版本的蒙古戰士。有雙持劍的,有手持大盾的野獸,有盾牌的,矛兵等等。在遊戲的後半部分,你將開始遇到全副武裝的敵人,這不僅會讓你更難殺死,而且你也無法透過用箭射他們的頭部來獲得勝利。我的意思是,你仍然可以,但是重箭的供應比普通箭要稀缺得多。除了不同類型的敵人(如長矛兵、野蠻人等)之外,你還將面對土匪和其他敵人,而且不僅僅是蒙古人。值得慶幸的是,《Sucker Punch》讓你能夠一眼看到敵人,並且能夠確定哪種戰術或武器/動作對他們有用。
https://www.youtube.com/watch?v=Vt-8RG1jxzg
強側
在我玩《對馬島之魂》的過程中,幾個小時後我立即想到的一件事是它與CD Projekt RED 的《巫師3》有多麼相似。暗影魔多》這款遊戲的啟發,更重要的是,我在玩《巫師3》時記住(甚至將其進行比較)的主要原因是,這兩款遊戲都有出色的支線任務和輔助角色。
當然,有傳統的「一次性」支線任務(將其放在引號中,因為其中一些所說的一次性任務本身就非常有趣),並且有一些你需要解放的營地(閱讀:殺死所有敵人) ,但是涉及重複角色的實際支線任務,它們非常充實,並且有自己的故事情節,在某些情況下,可以與主要故事的故事情節相媲美。
Sucker Punch 做得非常出色,讓遊戲的配角們充分參與了 Jin 的冒險和命運,讓你在開始每個人的任務線後都會關心他們。這些支線任務(甚至一些較小的支線任務)不僅僅涉及金去一個地方並殺死所有敵人。我的意思是,當然,這種情況經常發生,但也有一些任務需要你觀察某人以及他們的計劃,為倒下的朋友報仇,收集某些物品等等。它們的種類繁多,有些甚至會產生令人驚訝的結果。
加強這些支線任務的是進展機制的多樣性,以及玩家可以根據自己的意願選擇深入研究的大量內容。有你通常的排名等級樹,這讓玩家可以根據自己的遊戲風格自由決定他們想要首先學習的內容,最重要的是,還有劍套件可供收集,帽子,盔甲,魅力等等。如果你想贏得它們,每個收藏品都有一個需要完成的小任務,但它們絕不是強制性的。除了支線任務和主線任務之外,還有《Sucker Punch》中所謂的“神話故事”,它們為金提供了強大的新能力和裝備,以幫助他對抗蒙古部落。雖然一開始收集和賺取的東西數量可能令人望而生畏,但你會很高興知道它根本不需要,而且通常,大多數這些目標都在實現另一個目標的路上,這意味著你會對於某些人來說,一石擊中兩隻鳥。儘管如此,也不要指望很快就能清理對馬島的土地。在我的遊戲過程中,我懷疑我玩了近 50 個小時(或更長時間)才能看到遊戲中的所有內容。遺憾的是,遊戲中沒有計時器,所以我不知道從開始到結束的確切遊戲持續時間。隨著Sucker Punch 慢慢地發布了這款遊戲,我現在明白了原因。完成《對馬島》後,很容易理解為什麼《Sucker Punch》花了這麼長時間來開發這款遊戲,因為它的內容非常豐富。
武士之道
雖然《Sucker Punch》在 Jin 的首次亮相之旅中做了很多正確的事情,但我還是有一些小問題。也就是說,人工智慧在某些方面是值得懷疑的;一旦你升級並學會如何正確招架,遊戲就會變得非常容易,而我遇到了一個有問題的支線任務。但這些問題是 Sucker Punch 可以輕鬆解決的問題(我認為),即使沒有,也不會真正損害整體體驗,因為整個包都是頂級材料。
《對馬島之魂》的內容和樂趣很輕鬆就值得 60 美元。可以理解的是,人們會將《對馬島之魂》與其他開放世界遊戲進行比較。當然,相較之下,《巫師3》甚至《荒野大鏢客:救贖2》可能擁有更活躍的遊戲世界,但這並不會減少你在對馬島體驗到的樂趣,而且可以說它提供了更緊湊、更集中的主線戰役。這可能是《Sucker Punch》和索尼手上又一部熱門系列的最大標誌嗎?在 Jin 的旅程結束時,你會想要更多——這還是我玩了 50 個小時的情況下!
如果說《對馬島之魂》是PS4 的絕唱遊戲,那麼它就會以旋風般的砍殺結束,並為《Sucker Punch》帶來了它所瞄準的特許經營權,可以與《戰神》、 《神秘海域》等遊戲正面交鋒。
歡呼吧,武士們! 《對馬島之魂》不負眾望,甚至超越了它。這是一款您很快就會想看到更多的幽靈。
得分:9.5/10
- 超快的載入時間!
- 從頭到尾內容豐富
- 故事和支線任務都很棒
- 金感覺自己就像是武士時代的壞蛋蝙蝠俠
- 戰鬥激烈,讓你以自己的方式玩遊戲
缺點:
- 某些遭遇中的 AI 問題
- 一些小的碰撞錯誤
- 你不能跳過對抗、支線任務過場動畫