4J Studios 和 Mojang 發布了 Minecraft 新更新 2.93,被歸類為基岩版本 1.21.20!雖然這沒有添加任何新內容,但其中修復了許多錯誤。預計對穩定性、生物、方塊等進行調整和改進。
修復和更改:
效能/穩定性:
- 修正了一些與下載內容卡住相關的錯誤,包括與以下相關的錯誤:「下載全部卡在 0%」和損壞的內容更新 (MCPE-177684)
- 修正了從舊主機版轉換世界時的物品和方塊損壞問題
- 修復了亞馬遜設備上加入世界時遊戲偶爾崩潰的問題
一般的
- 修正了一個問題,以便在創建或啟動世界之前正確導入市場內容
- 舊世界的邊緣不再有不渲染的區塊
遊戲玩法
- 修正了一個錯誤,當距離生成點有數千個方塊時,該錯誤會導致區塊內的環境發生明顯變化(REALMS-11625)
- 玩家在重核塊上行走時發出的聲音現在由音頻首選項中的相應滑塊控制
- 審判室現在在深暗生物群落中生成的頻率要低得多
- 跳躍不再覆蓋之前任何更大的向上速度,因此當兩者同時發生時,不會取消風爆爆炸的動量
- 從審判室金庫中彈出的戰利品現在取決於等級、位置和玩家種子
- 玩家在世界加載或維度轉移加載畫面時將不再受到傷害(MCPE-42310)
- 當玩家往上方有 1.5 單位間隙的床移動時,不再暫時進入爬行狀態(MCPE-178370,MCPE-180810)
- 當免疫該效果的實體進入時,區域效果雲不再收縮
暴民
- 沼澤者的水下近戰攻擊不再對受害者施加緩慢效果(MCPE-178884)
- 乘坐船、木筏或礦車時,沼澤不再懸浮(MCPE-178876)
- 鸚鵡現在可以在附近正確地模仿沼澤
- 女巫現在總是在死亡時掉落 4-8 紅石粉
- 這是為了提高利用女巫小屋獲取紅石粉的農場的生存能力
- 修正了在分割畫面中卸載小怪時不播放小怪動畫的問題
- 修正了微風在攻擊時在方塊屋頂下可能會卡在一個地方的錯誤
- 由於缺少內容而無法載入的實體現在將保留在關卡內。當缺少的內容可用時,這些實體將重新出現(即刪除並重新套用附加元件)
- 溺水者現在會在河流中單獨生成,而不是兩個一組
- 溺水者現在在滴石洞穴的含水層中生成(MCPE-144066)
- 狼、熊和熊貓在受到環境來源(例如火、熔岩、冰凍)損害時會驚慌並試圖避免危險
- 河豚現在在食用時會產生噁心 I 效果,而不是噁心 II 效果(MCPE-98458)
- 佐格林現在在追逐玩家或小怪時發出憤怒的聲音(MCPE-95523)
- 蜜蜂現在在水下一秒後開始受到溺水傷害(MCPE-114688)
- 坐騎和車輛下馬時不再有輕微的速度
積木
- 修正了導致 Crafter 在超過五個街區的距離內被聽到的錯誤
- 修正了一些試用生成器紋理不一致的問題(MCPE-181455)
- 連續建造時,樓板和樓梯不應再隨機開始放置在底部(MCPE-54855)
- 破壞葉子時產生的粒子現在將與被破壞的葉子的顏色相匹配(MCPE-179726)
- 鏡像 Skull、Guster 和 Flow Banner 紋理的背面(MCPE-179894)
- 修復了石英板紋理的問題(MCPE-182604)
- 將向日葵的背面紋理恢復為綠葉(MCPE-181275)
- 不同材質的門現在可以形成雙門
- 重核心塊現在已在庫存中正確縮放(MCPE-179656)
- 重核心塊現在正確定位在物品框架中(MCPE-181155)
- 當被風彈彈擊中時,鈴塊不再響起兩次
- 遠距離移動時鷹架塊不再閃爍(MCPE-120910)
- 銅門現在遵循預期設計,僅在使用石鎬或更好的鎬開採時才會掉落
- 在創意模式下開採頂部方塊時,門不再掉落
- 光滑石英板的紋理恢復正常(MCPE-182104)
- 在昂科特中使用氧化切割銅製作現在會產生兩塊板而不是一塊(MCPE-136077)
- 用石英塊製作石英磚現在會產出 4 個石英磚,而不是 1 個(MCPE-69281)
- 自然生成的蘑菇莖在開採時不再掉落蘑菇(MCPE-71123)
- 從棕色和紅色蘑菇塊掉落蘑菇(最多 2 個)的幾率已增加以匹配 Java 版,從每個蘑菇 10% 增加到 11.11%
- 損壞的鐵砧塊現在可能會在踪跡廢墟中生成,就像在 Java 版中一樣
- 活板門和柵欄門在被紅石激活時不再推動玩家或生物
- 修正了舊版世界中雙植物方塊的損壞問題(MCPE-183072)
風能充能
- 現在可以透過 /summon 指令召喚風能彈丸(MCPE-178937)
- 使用三叉戟與激流附魔現在可以正確取消風能衝鋒的墜落傷害減免
- 修正了第二次著陸時風彈的墜落傷害保護錯誤地防止墜落傷害的錯誤
- 玩家投擲的風彈每次擊中不再有機會造成超過 1 點傷害
- 風荷載模型現在可以在其邊界框內正確渲染
- 玩家發射風彈的速度提高了 50%,與 Java 版持平
- 當在“設定”中禁用“生物悲傷”時,微風發射的風能彈不再切換方塊(MCPE-181211)
- 騎乘實體不再免疫風力彈傷害
- 風荷載現在在所有地形上的效果都相同
- 蹲伏不再影響風能擊退/跳躍量
- 玩家使用的風彈直接向下瞄準,現在會將玩家向上擊打約 6 格,而不是約 2.5 格
- 使用風彈時與延遲相關的墜落傷害的發生頻率會降低
- 風彈的發射位置已調整,不再距離玩家太遠
專案
- 使用三叉戟與激流附魔現在可以正確取消風能衝鋒的墜落傷害減免
- 微風棒現在可以在第三人稱視圖中正確渲染(MCPE-179661)
- 狼牙棒不再像劍和其他鋒利物品那樣快速地破壞蜘蛛網和竹子(MCPE-179754)
- 釣竿鉤子不再黏在具有投射物反射組件的演員上(MCPE-180337)
- 狼牙棒的粉碎攻擊不再擊退已被揮舞狼牙棒的玩家馴服的生物(MCPE-180962)
- 使用附有爆風結界的狼牙棒攻擊實體不再抵消墜落傷害(MCPE-181496)
- 定位器地圖現在將僅渲染頭部和頭部附件(MCPE-61891)
- 引線現在連接到船的前部,而不是中心(MCPE-182145)
- 修復了快速將堆疊移動到非空堆疊時閃爍的項目圖標
- 在苦力怕衝鋒、骷髏衝鋒、物體、鼻子、流和 Guster 橫幅圖案的工具提示中添加了稀有顏色
- 三叉戟、狼牙棒和重核的稀有顏色已更改為史詩顏色(洋紅色)
- 橫幅可以再次透過食譜書獲得(MCPE-179650)
- 修正了狼甲破損時無法發射足夠的鱗甲粒子的問題(MCPE-179664)
- 修正了火炬項目圖示在快速移動時在庫存和熱鍵欄之間傳輸時暫時錯位的問題(MCPE-180913)
- 修正了在無限追蹤的地圖(例如試用探索者地圖)上的地圖邊緣看不到結構圖示或其他地圖裝飾的問題(MCPE-182681)
音樂/聲音
- 「風中迴聲」現在在鬱鬱蔥蔥的洞穴生物群系中播放(MCPE-182278)
- 「5」、「Otherside」、「Relic」、「Creator」、「Creator(音樂盒)」和「Precipice」現在已指派給點唱機/音符塊滑桿(MCPE-169933)
- Rooted Dirt 區塊現在具有獨特的聲音,以更好地匹配 Java 版(MCPE-121664)
- 銅門的“打開”聲音現在音調不同
- 銅格柵台階聲音以較低的音量播放
- 試用 Spawner 中斷和放置聲音的音調現在有所不同
- 跳馬突破和放置聲音現在音調不同
- 現在,凝灰岩、凝灰岩磚和拋光凝灰岩塊的斷裂、放置和擊打聲音的音調有所不同
- Crafter 製程和失敗聲音現在具有隨機音高偏移
- Crafter 失敗聲音現在的最大距離為 3 個方塊,而不是 5 個方塊
- 銅燈泡破裂、放置和敲擊聲音現在音調不同
- 銅格柵斷裂、放置和撞擊聲音現在音調不同
- 「light_block_0」及其衍生物現在定義了它們的塊聲音(MCPE-183449)
- 添加了音效來幫助玩家了解他們已經搶劫了金庫
- 為生物生成器塊添加了斷裂、墜落、擊中、跳躍、著陸、放置和腳步聲音
領域邀請連結
我們正在對 Realms 邀請連結的工作方式進行一些更改,以便比以往更輕鬆地邀請您的朋友,並確保您的 Realm 免受不需要的加入者的侵害:
- 現在您可以為每個領域創建最多 5 個邀請鏈接
- 邀請連結可以隨意啟用或停用,或設定為將來的到期日期
- 邀請連結可以完全刪除
- 新建立的邀請連結代碼長度為 15 個字元(從 11 個字元增加)
- 預設情況下,所有新領域都不會為其建立邀請連結。領域所有者需要為其領域手動建立邀請鏈接
- 現有的未使用過的連結將被刪除,而先前使用過的連結不會被刪除
領域
- 修復了導致 RealismCraft 和其他一些套件無法在 Realms 上運行的問題。這是在此版本之前上線的服務端修復(REALMS-11940,REALMS-11913,REALMS-11916)
- 修復了在繁忙的 Realm 上查看 Realms Stories 時可能發生的崩潰
- Realms 購買畫面上的所有項目現在都可以聚焦,並且可以使用遊戲手把輸入進行導航
- 刪除了 Minecraft 百科全書領域部分中的額外“the”
- 在「領域故事成員」標籤上的搜尋框中鍵入內容不再覆蓋篩選器選項
- 新增了新的報告流程,讓玩家可以添加更多有關報告原因的上下文和信息
- 新行不再從故事提要中顯示的領域故事帖子中刪除
- 從 2 Player Realms 訂閱中刪除了不必要的警告
- 清理了在分割畫面中以第二個使用者身分玩時暫停畫面上停用的 Realms Stories 按鈕介面
- 修正了“領域”按鈕在不應顯示時仍保留或在應顯示時不顯示的問題
- 修正了取消加入最近聲明的預覽領域的過程後將玩家鎖定在無限循環中的錯誤
- 修復了新安裝 Minecraft 的玩家需要重新啟動才能看到 Realms Stories 的錯誤
- 修復以便在新的遊戲畫面上按「加入領域」不會導致空白(MCPE-183428)
- 如果擁有者在應用多個附加元件時進入和退出領域設定畫面而不修改包,則玩家不再被踢出領域
- 閱讀故事第一頁後離開“領域故事”“故事提要”選項卡將刪除未讀故事徽章,因為用戶已看到最新的帖子
- 修正了第一次開啟故事來源時全新領域事件無法正確顯示的錯誤
- 修正了加入領域時某些附加元件中的物品可能會出現沒有紋理或名稱的錯誤
- 修正了當客戶端已過時並且領域有待更新時阻止兩個連續錯誤螢幕的錯誤
- 修正了暫停畫面上「領域故事」按鈕的未讀徽章未更新的錯誤
無障礙
- 修正了 Apple Pencil 未被識別為有效輸入法的問題(MCPE-158895)
- 修正了螢幕旁白無法描述如何在 Android 和 iOS 上接受遊戲邀請的問題
- 文字轉語音現在可以透過將滑鼠懸停在、點擊或導航到相應的標題和段落來讀取如何播放螢幕
可自訂的控件
- 玩家停止飛行後自訂控制不再恢復(MCPE-180234)
- 現在,當輸入模式切換為觸控控制以外的模式時,控制自訂畫面會自動退出
- 當啟用可自訂控制項時,紙娃娃現在可以顯示在 HUD 中(MCPE-176334)
- 定制的控制按鈕尺寸在上下時保持穩定腳手架或梯子(MCPE-178820)
- 在 iOS 上自訂控制項時,按鈕現在可以完全向右滑動
- 自訂觸控控制時,左側和右側的安全區域現在被忽略
使用者介面
- 在載入提示對話框中新增了動畫標題
- 刷新了成就畫面的資源:所有成就解鎖插圖、無成就解鎖插圖以及 GamerScore 圖標
- 修復了導致半吸收心無法渲染的錯誤(MCPE-181245)
- 配戴海龜頭盔時,水呼吸效果圖示和計時器不再閃爍(MCPE-142173)
- 在 Chromebook 上將隱藏 Paperdoll 開關更新為預設值 false
- 當再生效果啟動時,HUD 上的心不再移動得太快(MCPE-180864)
- 按住 Shift 鍵點擊庫存物品不再導致物品堆疊計數短暫出現在堆疊上方
- 與玩家範圍之外的方塊互動不再導致方塊介面短暫出現
- 在快速移動時,項目不再呈現在堆疊大小數字前面(MCPE-180712)
- 一堆物品上的數字不再與村民交易選單中的物品懸停文字重疊(MCPE-181338)
- 物品在快速移動到鐵砧後不再在槽中輕微移動(MCPE-180275)
- 在創意庫存標籤之間切換時,項目不再在觸控裝置上保持選取狀態(MCPE-173506)
- 現在可以透過點擊行動裝置上創意庫存中的其他物品來從副手插槽和製作網格中刪除物品(MCPE-168757)
- 修復了結構塊選單中的幫助按鈕連結(MCPE-179672)
- 聊天快速存取歷史記錄不再儲存重複的聊天條目
- 修正了先前使用的文字欄位的內容被轉移到 Xbox 上的標誌的問題(MCPE-182645)
- 更新了更衣室類別名稱“頭飾”、“外套”和“鞋類”
- 安全區螢幕位置現在可以在關閉選單時正確保存
- 當您將滑鼠懸停在安全區螢幕文字上時,該文字不再被遮擋
- 現在,即使值僅更改 0.1,安全區螢幕滑桿也能正確保存
- 安全區螢幕位置滑桿現在可以根據縮放滑桿正確重置和重新縮放
- 當安全區螢幕設定為最小值時,iOS 上不再出現錯誤
- 修正了市場項目描述中垂直顯示的標籤
- 修復了 Marketplace 的“我的內容”部分中丟失的紋理(MCPE-181964)
- 將 Marketplace Pass 漸層替換為純灰色,以提高可讀性
- 修正了使用「複製座標」功能將玩家座標複製到剪貼簿時出現的訊息(MCPE-182146)
遊戲技巧
- 遊戲提示現在透過「淡入」和「淡出」動畫在螢幕上出現和消失
- 增加了觸摸設備的游泳提示
- 現在透過方向鍵控制方案向觸控裝置上的玩家教授如何移動
- 有時這不是學習新遊戲技能的好時機。例如,當您剛發現地板是熔岩時,打開庫存並不是一項相關技能。因此,當遊戲提示不顯示時,這裡有一些額外的限制:
- 當您在水中時,僅顯示游泳遊戲提示
- 當您在粉雪中結冰時,制動塊提示是最相關的提示。其他提示不會顯示
- 當附近有敵對小怪時,你仍然可以學習幫助你逃跑的技能(移動、跳躍和鏡頭移動)。但其他提示不會打擾您
- 新增了表情遊戲提示。當有遠端玩家靠近玩家並且玩家與世界上其他玩家相處至少30秒時出現提示
- 新增了聊天遊戲提示。當世界上有遠端玩家或啟用了作弊功能時,會出現該提示
- 如果可以向玩家顯示聊天遊戲提示,則聊天中發布的開啟聊天指令將被刪除
- 新增了遊戲提示,通知觸控裝置上的玩家他們正在潛行,以避免新玩家陷入蹲伏狀態
- 對現有遊戲提示添加了一些提示中斷的小改進
技術更新
一般的
- 刪除了「假期創建者功能」實驗
- 使用實驗性功能的內容可能無法再正常運作
- 請查看複製大部分功能的自訂元件:https://learn.microsoft.com/en-us/minecraft/creator/documents/customcomponents
- 修正了使用觸控控制和自訂攝影機時輸入可能停止按預期工作的情況
- 更新了功能規則架構的文檔
- 生物群系組件「minecraft:forced_features」和「minecraft:ignore_automatic_features」現已棄用
- 「minecraft:scatter_feature」現在有一個像「minecraft:feature_rules」這樣的「distribution」欄位來定義散射設定。功能現在使用架構版本“1.21.10”
- 更新了過濾器組的架構文檔
- 修改的物品使用庫存交易透過新增資料包觸發類型。這個新值告訴我們資料包是從直接玩家輸入發送還是從按住按鈕的類比刻度發送
- 將「minecraft:wearable」與插槽設定為「slot.weapon.offhand」結合使用「minecraft:allow_off_hand」設定為 false 現在會導致內容錯誤
附加元件和腳本引擎
- 新增了當生物群落 JSON 中的「snow_accumulation」數組的最小值設定高於最大值時的內容錯誤
- 修正了相機在執行非緩動相機設定指令後有時會出現明顯緩動動作的問題(MCPE-181364)
- 修復了導致旁加載 .mcpack 檔案上傳到 Realms 時無法套用的問題
- 已棄用的實體排列
- 無法再透過標記 permutations 下的 JSON 檔案來解析排列並將其應用於實體
- 已棄用的 Volume 和 /volumearea 指令
- 當指定 format_version 為 1.21.10 或更高版本時,實體別名將被棄用
- 修正了粒子效果生命週期事件時間線未如預期觸發事件的問題
- 修正了將附加元件套用至專用伺服器會強制玩家下載套用至該伺服器的所有資源包才能加入的錯誤。注意:如果您因此問題下載了不需要的包,您可能需要從設備本地刪除它們,以避免在加入世界時應用它們(MCPE-180344)
- 更新了「minecraft:geometry」區塊組件,以驗證幾何圖形是否適合 30/16 單位邊界,以及每個軸上的單位立方體內至少有 1/16 的長度。使用 json 版本 1.21.0 或更高版本對所有區塊上的所有幾何元件進行此驗證(MCPE-178607)
應用程式介面
- 修復了崩潰取得標籤方法上物品堆疊當呼叫空氣阻擋物品時
- 方面
- 發布方式取得最上面的塊從貝塔到1.13.0
- 發布介面向量XZ從貝塔到1.13.0
- 修復了阻止的錯誤得到和結構管理器.place從載入儲存在結構目錄根目錄中的結構
- Minecraft 物品類型不再包含舊的項目名稱
- 修復了從執行運行命令時導致遊戲崩潰的錯誤運行命令()和Dimension.runCommandAsync()腳本API
- 藥水
- 新增了類別藥水其中包含用於檢索藥劑關聯類型的句柄的幫助程序
- 新增了類別藥水效果類型這是與關聯的藥水效果類型句柄Minecraft 藥水效果類型
- 新增了類別藥水修改類型這是與關聯的藥水修飾符類型句柄Minecraft 藥水修改器類型
- 新增了類別藥水液體類型這是與關聯的藥水類型句柄我的世界藥水液體類型
- 新增了類別物品藥水組件可以從有效藥水中獲得專案堆疊
- 新增介面藥水選項用於創造藥水
- 新增功能創造藥水用於創建有效的藥水物品
- 普通數據
- 添加了枚舉我的世界藥水液體類型含有藥水ID
- 添加了枚舉Minecraft 藥水效果類型包含藥水效果 ID
- 添加了枚舉Minecraft 藥水修改器類型包含藥水修飾符 ID
- 事件發生後塊爆炸
- 已發布事件發生後塊爆炸從貝塔到1.12.0
- 已發布事件訊號後塊爆炸從貝塔到1.12.0
- 已發布塊爆炸從貝塔到1.12.0
- 已發布項目類型從貝塔到1.12.0
- 已發布輸入權限類別從貝塔到1.12.0
- 已發布玩家輸入權限和輸入權限從貝塔到1.12.0
- 已發布PlayerInputPermissionCategoryChangeAfterEvent和afterEvents.playerInputPermissionCategoryChanged從貝塔到1.12.0
- 新增了綁定檢查設定當前值。所提供的值將被限制在該屬性的範圍內
- 遊戲規則
- 已發布演出天數從貝塔到1.12.0
- 已發布顯示已玩天數從貝塔到1.12.0
- 到
- 1.12.0getAll(): 附魔類型已發布從貝塔
- 到
- 1.12.0結界類型已發布忽略塊碰撞從貝塔
- 1.12.0到已發布包括液體塊從貝塔
- 1.12.0到已發布包含可傳遞區塊從貝塔
- 1.12.0到已發布命中塊排列的成員實體HitBlockAfterEvent從貝塔
- 1.3.0EntityRaycast選項已發布貝塔的版本添加效果方法上實體到
- ,它為新建立的效果新增返回類型(如果未新增效果,則為未定義)
- 從BlockRecordPlayer組件額外使用者介面管理器類和使用者介面管理器反對
- 我的世界:唱片播放器@minecraft/server-ui將 componentId 重新命名為
- 播放記錄為了一致性添加的方法取得記錄,彈出記錄,暫停錄音
- 設定記錄和刪除的方法清除記錄,現在您應該將 undefined 傳遞給
- 貝塔重置它刪除的屬性只讀 getLifetimeState:EntityLifetimeState
- 刪除的屬性貝塔從實體生命週期狀態
- 1.12.0貝塔移動setBlockPermutation(位置:Vector3,排列:BlockPermutation):void從貝塔
- 1.12.0到移動setBlockType(位置: Vector3, blockType: BlockType | string): void從貝塔
- 貝塔到1.12.0getTags():字串搬家了
- 貝塔從1.12.0到搬家了hasTag(標籤:字串):布林值
- 只讀下降距離:數字從貝塔到
- 貝塔刪除了枚舉1.12.0從
- 貝塔發布了 WorldInitializeBeforeEvent 從1.12.0到
- 發布了 ItemComponentUseOnEvent 從
- 貝塔發布了 WorldInitializeBeforeEventSignal 從1.12.0到
- 貝塔發布了 ItemComponentRegistry 從1.12.0到
- 貝塔發布了 ItemCustomComponent 來自1.12.0到
- 貝塔發布了 ItemComponentBeforeDurabilityDamageEvent 從1.12.0到
- 貝塔發布了 ItemComponentCompleteUseEvent 從1.12.0到
- 貝塔發布了 ItemComponentConsumeEvent 從1.12.0到
- 貝塔發布了 ItemComponentHitEntityEvent 從1.12.0到
- 貝塔發布了 ItemComponentMineBlockEvent 從1.12.0到
- 貝塔發布了 ItemComponentUseEvent 從1.12.0到
- 貝塔到1.12.0客製化組件將 EntityTameableComponent 從
- 實體定義提要項目到扳機具有屬性 getTameItems、isTamed、probability、tamedToPlayer、tamedToPlayerId 和函數 tame搬家了實體可老化組件從貝塔到1.12.0有屬性期間,成長,轉換為項目和功能取得掉落物品,取得提要項目
- ,
- 移動了方法 tameToPlayer 和唯讀屬性 tamedToPlayerId、tamedToPlayer、isTamed、isTamedToPlayer
- 貝塔,1.12.0修正了重新載入項目自訂元件時錯誤出現警告的問題
- 貝塔到1.12.0EntityTameMountComponent
- 貝塔在系統上發布了 runJob 方法1.12.0到
- 貝塔在系統上發布了clearJob方法1.12.0到
- 在 ModalFormData 上發布了 SubmitButton 方法
- 到在系統上發布了 waitTicks 方法
- 貝塔1.2.01.3.0發布版本
- 貝塔新增1.2.0版本
- 從
- 貝塔到1.13.0@minecraft/server-ui移動班級實體可釋放組件
到
- 實體可釋放組件
- 積木
- 使用 /setblock 指令放置時,頂部雪/snow_layer 區塊現在會掉落
- 修復了潛行時與命令、拼圖和結構塊進行交互可能導致 UI 多次打開/關閉的錯誤
- id“oak_double_slab”已經從“double_wooden_slab”中分離出來,因此任何“double_stone_block_slab:2”都會變成已經存在的“oak_double_slab”id
- 「double_stone_block_slab」區塊現在被分為獨特的實例「smooth_stone_double_slab」、「sandstone_double_slab」、「oak_double_slab」、「cobblestone_double_slab」、「brick_double_lab」、「b」、「木」、「頁」、「brick_ubdub_lab」、「「木」_」、「頁」、「bag」」、「木」、「木」、「頁」、」 slab”
- 「monster_egg」區塊現在分為獨特的實例:「infested_stone」、「infested_cobblestone」、「infested_stone_bricks」、「infested_mossy_stone_bricks」、「infested_cracked_stone_bricks」和「infested_chiseled_stone_bricks」
- 「infested_cobblestone」方塊銷毀時間已更改以匹配 Java 版
- “stonebrick”區塊現在分為獨特的實例:“stone_bricks”、“mossy_stone_bricks”、“cracked_stone_bricks”和“chiseled_stone_bricks”
- “光滑石磚”塊不再可以通過命令獲得,現有的“光滑石磚”將轉換為“石磚”
- 「stone_block_slab3」區塊現在分為獨特的實例「end_stone_brick_slab」、「smooth_red_sandstone_slab」、「polish_andesite_slab」、「andesite_slab」、「diorite_slab」、「polish_diorite_slab」、「granite_slab」和「polish_granite_slab」、「granite_slab」和「U」
- 「prismarine_slab」、「dark_prismarine_slab」、「prismarine_brick_slab」、「andesite_slab」、「polish_andesite_slab」、「diorite_slab」、「polish_diorite_slab」、「granite_slab」、「diorite_slab」、「polish_diorite_slab」、「granite_slab」和「
- 使用 1.21.10 或更高版本的 format_version 覆蓋「prismarine」區塊將假定terrain_texture.json 中的紋理資料已展平並且不使用數組
- 「end_stone_brick_slab」現在的破壞時間為 3.0
- 「stone_block_slab2」區塊現在分為獨特的實例「red_sandstone_slab」、「purpur_slab」、「prismarine_slab」、「dark_prismarine_slab」、「prismarine_brick_slab」、「mossy_cobblestone_slab」、「smoslab」、「slab」、「mossy_cobblestone_slab」、「slabs_s」、「slabs」、「mos」、「bh」、「s」」、「slab」和「mos」、「bone」、「s」」、「slab」和「mos」、「b」頁」、「slabs」、「s」、頁」、「bones」、「slab」、「mos」、「b怎麼樣」、」、「slab」、「mossy」、」
- 使用 1.20.50 或更高版本的 format_version 覆蓋塊“stone”將假定terrain_texture.json中的紋理資料被展平並且不使用數組
- 資源包中的「blocks.json」檔案現已版本化使用 format_version 為 1.21.20 或更高版本覆蓋塊“anvil”、“quartz_block”、“red_sandstone”、“sand”和“sandstone”將假定terrain_texture.json中的紋理資料已展平並且不使用數組MCPE-182290
- “infested_stone”及其衍生品現在定義了它們的塊聲音(
- )
- 旨在針對所有區塊變體的紋理覆蓋不再僅覆蓋預設變體
- 「light_block」區塊現在分為唯一的執行個體:「light_block_0」、「light_block_1」、「light_block_2」、「light_block_3」、「light_block_4」、「light_block_5」、「light_block_6」、「light_block_7」、「light_block_5」、「light_block_6」、「light_block_7」、「light_block_5」、「light_block_6」、「light_block_7」、「light_block_5」、「light_block_6」、「light_block_7」、「light_block_5」、「light_block_6」、「light_block_7」、「light_block_8」 、“light_block_10”、“light_block_11”、“light_block_12”、“light_block_13”、“light_block_14”和“light_block_15”
- “coral_fan_hang”區塊現在分為獨特的實例“tube_coral_wall_fan”、“brain_coral_wall_fan”、“dead_tube_coral_wall_fan”和“dead_brain_coral_wall_fan”
- “coral_fan_hang2”區塊現在分為獨特的實例“bubble_coral_wall_fan”、“fire_coral_wall_fan”、“dead_bubble_coral_wall_fan”和“dead_fire_coral_wall_fan”
- “coral_fan_hang3”區塊現在分為獨特的實例“horn_coral_wall_fan”和“dead_horn_coral_wall_fan”
- 「mossy_stone_brick_slab」現在的破壞時間為 1.5
- “stone_block_slab4”區塊現在分為獨特的實例“mossy_stone_brick_slab”、“smooth_quartz_slab”、“normal_stone_slab”、“cut_sandstone_slab”和“cut_red_sandstone_slab”
- “minecraft:yellow_flower”區塊已重新命名為“minecraft:dandelion”
- 舊名稱仍然可以從命令和資料來理解
- 「smooth_sandstone」破壞時間從0.8改為2.0,爆炸抗性從0.8改為6.0
- “砂岩”塊現在被分成獨特的實例“砂岩”,“chiseled_sandstone”,“cut_sandstone”和“smooth_sandstone”
- 「double_stone_block_slab2」區塊現在被分為獨特的實例「red_sandstone_double_slab」、「purpur_double_slab」、「prismarine_double_slab」、「dark_prismarine_double_slab」、「prismarine_brick_ubd、prismarine_double_slab」、「prismarine_brick_ubd」 le_slab”和“red_nether_brick_double” _板”
- 「prismarine_double_slab」、「dark_prismarine_double_slab」和「prismarine_brick_double_slab」現在的破壞時間為 1.5
- 修復了古城入口使用單一 Deepslate 瓷磚板而不是雙板的問題
- 「double_stone_block_slab3」區塊現在分為獨特的實例「end_stone_brick_double_slab」、「smooth_red_sandstone_double_slab」、「polish_andesite_double_slab」、「andesite_double_lab」、「和“polished_granite_double_slab”
- 「end_stone_brick_double_slab」現在的破壞時間為 3.0
- 「andesite_double_slab」、「polish_andesite_double_slab」、「diorite_double_slab」、「polish_diorite_double_slab」、「granite_double_slab」和「polish_granite_double_slab」現在的破壞時間為 1.5
- “double_stone_block_slab4”區塊現在分為獨特的實例“mossy_stone_brick_double_slab”、“smooth_quartz_double_slab”、“normal_stone_double_slab”、“cut_sandstone_double_slab”和“cutsandslab”和“cutsandlabs”
- 「mossy_stone_brick_double_slab」現在的破壞時間為 1.5
- “prismarine”區塊現在分為獨特的實例“prismarine”、“dark_prismarine”和“prismarine_bricks”
- 增加了 VanillaBlockTag“one_way_collidable”,可用於模擬門、活板門和柵欄門的單向碰撞,這些門、活板門和柵欄門在碰撞箱內時不會推出生物
- “quartz_block”現在分為唯一的實例“quartz_block”、“chiseled_quartz_block”、“quartz_pillar”和“smooth_quartz”「anvil」區塊現在分為獨特的實例:「anvil」、「chipped_anvil」、「damaging_anvil」和「deprecated_anvil”MCPE-101893
- Smooth Quartz 已調整其銷毀時間以符合 Java 版本(
- 柱狀石英塊已重命名為石英柱
- )
- 「smooth_red_sandstone」破壞時間從 0.8 改為 2.0
- “red_sandstone”區塊現在分為獨特的實例“red_sandstone”、“chiseled_red_sandstone”、“cut_red_sandstone”和“smooth_red_sandstone”
- “dirt”區塊現在被分成獨特的實例:“dirt”和“coarse_dirt”“sand”區塊現在被分成獨特的實例“sand”和“red_sand”
- 我的世界:自訂元件不再需要 Beta API 實驗
- 我的世界:entity_fall_on不再需要 Beta API 實驗
- 我的世界:勾選
- 現在可以用 3 個水平的“red_sandstone:1”再次製作“red_sandstone_slab”
- 不再需要 Beta API 實驗
- 修正了一個配方錯誤,其中“chiseled_sandstone”和“cut_sandstone”砂岩變體可以在熔爐中使用來製作“smooth_sandstone”。現在只能接受普通的“砂岩”,不能接受其他類型的砂岩
- 「red_sandstone_slab」現在可以用 3 個等級「red_sandstone:0」再次製作
現在可以用 2 個垂直的“red_sandstone_slab”再次製作“red_sandstone:1”
- 修正了香草食譜涉及“red_sandstone_slab”作為成分或結果項目,他們會錯誤地使用“red_sandstone”代替
- 兩個新的第三人稱相機實驗現已推出!
- 相機
- 包括刪除目標的選項
- 包括新增距實體中心偏移的選項
- 新的“minecraft:follow_orbit”預設可透過 /camera 命令訪問,並且可以具有視圖偏移
- 新增了「創作者相機:新的第三人稱預設」實驗切換,其中包含:
- 包括新增距實體中心偏移的選項
- 一篇新的學習入口網站文章詳細介紹了 3一個新的免費相機指令,可旋轉相機來追蹤目標實體人物相機,包括 JSON 語法,即將發布新增了「創建者相機:聚焦目標相機」實驗。此功能可應用於免費相機預設將視圖偏移新增至 3
- RD
- 跟隨軌道
- 該偏移量的範圍是 -100 到 100
- 視圖偏移錨定到螢幕中心的樞軸點。當應用於 follow_orbit 預設時,播放器將移動到距中心指定的距離(由偏移量指定)
- 這可以透過命令和 JSON 來設定/camera @s set minecraft:follow_orbit view_offset viewX viewYRD
- 跟隨軌道攝影機是唯一可用的預設,即 3用於實驗的人員相機人員繁榮預設將在未來版本中推出預設增加了起始半徑和旋轉
- 跟隨軌道
- RD
- 起始旋轉(俯仰和偏航)現在固定為 45X 和 45Y起始半徑(與玩家的距離)現在固定為玩家位置 10 個方塊RD
- 這確實
- RD和 3RD人員動臂攝影機預設這使您可以製作 3
基於 vanilla 3 的人物相機 - 半徑(與玩家的距離)不受限制,但渲染距離和其他限制仍然存在。個人相機,但半徑可變。不是
- RD和 3RD人員動臂攝影機預設這使您可以製作 3
允許修改普通相機
- 將半徑組件暴露給行為包,以被創建者相機覆蓋。也將「minecraft:third_person」和「minecraft:third_person_front」加入到可以繼承的預設的允許清單中
- 命令
- 音樂將不再被“/stopsound”命令停止
- 在 /spreadplayers 指令中新增了最大高度參數,該參數可讓您指定在下方進行展開的最大高度修正了 /spreadplayers 指令可能會導致目標被傳送到預定位置下方一個格的錯誤MCPE-151807
/locate 結構指令現在使用命名空間結構名稱。不提供命名空間的結構名稱將以「minecraft」命名空間(
- 新增了「post_teleport_distance」字段,允許指定實體在傳送後距離其所有者有多遠
- )
- 實體現在可以在傳送到其所有者身邊後無縫地恢復導航
- 實體
- 如果未指定值,則會使用「stop_distance」加一
- 10年1月21日
- 這些變更僅影響格式版本為 1.21.20 或更高版本的實體
- 要檢索有關它的信息,“query.armor_texture_slot”、“query.armor_color_slot”和“query.armor_damage_slot”現在應使用值 4改進了「behavior.follow_owner」傳送邏輯:
- 此變更僅影響格式版本等於或大於的實體
- 裝備到“minecraft:equippable”第二個插槽的裝甲現在應用於“slot.armor.body”而不是“slot.armor.torso”
- 在香草中,這是海豚使用的
- 為彈體添加了一個wind_burst_on_hit子組件,它在與實體或塊碰撞時產生風爆發,然後從世界中移除
- 透過命令移除時,風彈不再爆發
- 「過濾器」欄位允許使用實體過濾器定義傳送條件
- 在 1.21.20 或更高版本中使用 Vanilla dolphin 建立的任何自訂內容都需要手動新增此元件才能啟用此 AI 行為
- 暴露的“minecraft:behavior.swim_up_for_breath”AI目標組件,允許生物在呼吸供應即將耗盡時嘗試移動到可以呼吸空氣的位置
- 這個目標是針對「behavior.follow_owner」可能太慢或優先級太低的緊急情況而設計的
- 「冷卻」欄位允許定義實體嘗試傳送的頻率我的世界:behavior.move_away_from_target新增了「behavior.teleport_to_owner」目標,該目標允許實體傳送到其擁有者我的世界:behavior.move_around_target
- 已更名為
更好地描述目標的作用,因為它既可以用於遠離目標,也可以用於向目標周圍的隨機位置移動
- 新增了新的實體過濾器“owner_distance”,用於檢查實體與其所有者的距離
- (紅、G、B、A)圖形化(R,R,R,A)使用“minecraft:article_appearance_lighting”組件的粒子發射器現在使用正確的光照級別,而不是世界的原始光照級別2 現在可以正確支援資源包中的通道紋理。載入時,它們將始終使用第一個通道來表示所有三個顏色通道,使用第二個通道表示 alpha(IE 正常紋理將是
- 最大密度高度其中 2 個通道紋理將始終被視為零密度高度)修復了霧 JSON 驗證以允許
和
- 值範圍為 (-64,320)
- “slot.armor.body” 不支援:
- “all_slots_empty”實體過濾器(帶有域“body”)
- 專案
- 當圖示紋理名稱包含命名空間或與項目名稱不符時,修剪後的自訂盔甲項目圖示現在可以正確顯示
- 命令(即使目前沒有合適的項目可用於操作)
- “我的世界:可附加”
- “我的世界:互動”
- “query.armor_texture_slot”(值為 4)
- 「query.armor_color_slot」(值為 4)
- 「query.armor_damage_slot」(值為 4)
- “查詢.設備計數”
- “has_equipment”實體過濾器(帶有域“body”)
- “slot.armor.body”受以下支援:
- “any_slot_empty”實體過濾器(帶有域“body”)
- “我的世界:可穿戴”
- “all_slots_empty”實體過濾器(帶有域“body”)
- 未來的調整可能會改變裝備「slot.armor.body」的物品如何影響實體可見度(旨在確定一個實體被其他實體偵測到的容易程度)、結界和裝甲防護
- [BETA] 引入了「slot.armor.body」作為馬等實體的額外裝甲槽,僅限於單一裝甲物品,但需要完整裝甲套裝的效果
- 需要將該物品裝備在裝甲槽中才能吸收傷害
- 發布了minecraft:custom_components專案組件,以json格式1.21.10及更高版本進行實驗
- 引入了「slot.armor.body」作為實體(如馬)的額外盔甲槽,僅限於單一盔甲物品,但需要全套盔甲的效果
- 「absorbable_causes」欄位允許指定吸收哪些損壞原因
- 吸收的傷害會消耗物品的耐久度,多餘的傷害會被忽略
- 「durability_thresholds」欄位允許定義耐久性閾值和滿足這些閾值時發出的效果的列表
- 當裝備多個傷害吸收物品時,隨機選擇一個合適的物品來吸收傳入的傷害
- 引入了「我的世界:傷害吸收」物品組件,使物品能夠吸收對其佩戴者造成的傷害
- 當物品受到足夠的傷害同時滿足多個閾值時,僅考慮與最低耐久度相對應的傷害
引入了“minecraft:durability_sensor”物品組件,使物品能夠在損壞導致物品失去耐久度時發出聲音和粒子
- 親愛的有關這些功能以及如何使用它們的學習入口網站文件正在編寫中,並將很快提供狀態時間
- 已發布
不再需要「即將推出的創作者功能」切換
- 會表現得像其他石板,例如。不能被火燒毀,但看起來像普通的橡木板修正了 Molang 內容錯誤,以將表達式包含在記錄的訊息中“minecraft:petrified_oak_slab”只能透過指令取得和放置
- 石化橡木板
- MCPE-180964
- 其行為就像其他石質雙層板一樣,例如。不能被火燒毀,但看起來像普通的橡木雙層板「stone_block_slab」(aux 值 2)的橡木板外觀變體現在被扁平化為自己的新塊「minecraft:petrified_oak_slab」(“minecraft:petrified_oak_double_slab”只能透過指令放置
- )
- MCPE-180964
「double_stone_block_slab」(輔助值 2)的橡木板外觀變體現在被扁平化為自己的新塊「minecraft:petrified_oak_double_slab」(
- 結構塊)MCPE-149183
- 修正了保存並退出關卡時玩家 ID 未保存在結構塊上的問題(
)
從版本 1.21.20 開始,從結構塊載入的馴服生物的玩家 ID 將始終是原始所有者的 ID
- 額外
- 應用程式介面實驗性技術更新
- 只有在啟用第三人稱相機預設切換時,才允許您自訂「minecraft:follow_orbit」相機
- 將“CameraFixedBoomOptions”加入到“setCamera”函數的選項中貝塔
- 貝塔
- 新增介面
- 引入了“viewOffset?:Vector2”。此屬性可讓您變更相機相對於玩家的偏移以創建過肩效果
- 區塊類型註冊表相機固定臂選項區塊組件註冊表世界在事件之前初始化
- 貝塔重命名的屬性1.12.0到搬家了區塊組件註冊表
- 貝塔從1.12.0到搬家了區塊自訂元件已註冊錯誤
- 貝塔從1.12.0到搬家了區塊自訂元件重新載入版本錯誤
- 貝塔從1.12.0到搬家了阻止自訂元件重新載入新事件錯誤
- 貝塔從1.12.0到搬家了阻止自訂元件重新載入新元件錯誤
- 貝塔從1.12.0到搬家了區塊自訂組件
- 貝塔從1.12.0到搬家了塊組件StepOnEvent
- 貝塔從1.12.0到搬家了區塊元件勾選事件
- 貝塔從1.12.0到搬家了BlockComponentRandomTickEvent
- 貝塔從1.12.0到搬家了區塊元件實體掉落事件
- 貝塔從1.12.0到搬家了區塊元件步進事件
- 貝塔從1.12.0到搬家了區塊組件玩家互動事件
- 貝塔從1.12.0到搬家了BlockComponentPlayerPlaceBeforeEvent
- 貝塔從1.12.0到搬家了區塊組件播放器銷毀事件
- 貝塔從1.12.0到搬家了區塊組件放置事件
- ScriptBlockCustomComponentReloadNewComponentError 腳本區塊自訂元件重新載入新元件錯誤
- 從到
- ScriptBlockCustomComponentAlreadyRegistered錯誤– 當註冊自訂區塊元件並且它已經註冊時
- ScriptBlockCustomComponentReloadVersionError– 在重新載入之間使用不同的腳本版本註冊自訂區塊元件時
- ScriptBlockCustomComponentReloadNewEventError 腳本區塊自訂元件重新載入新事件錯誤– 註冊自訂區塊元件時,它會在重新載入之間實作一個新事件
- 新增了四個新的錯誤類別類型,用於自訂區塊組件註冊– 在重新載入之間註冊自訂區塊元件時區塊::getMapColor
- 新增屬性
- 供氣:數量額外貝塔綁定到腳本區塊 API(測試版)改變功能setAirSupply(值:數字):無效
- 只讀 canBreathe: 布林值財產貝塔在
- 從
- 貝塔到1.12.0實體可呼吸組件移動班級實體運動組件
- 貝塔從1.12.0到移動班級EntityLavaMovementComponent
- 貝塔從1.12.0到移動班級EntityMotionGlideComponent
- 貝塔從1.12.0到移動班級EntityMotionSwayComponent
- 貝塔從1.12.0到移動班級實體水下運動組件
- 實體元件到玩家遊標庫存組件
- 新增了類別
- 使用「onTick」事件需要區塊具有「minecraft:tick」元件來配置區塊的滴答方式
- 這增加了對玩家遊標庫存的唯讀訪問以及清除它的能力
- 新增了玩家使用表情後觸發的playerEmote
- 新增屬性
- 供氣:數量世界產生的且具有「minecraft:tick」元件的方塊現在會勾選貝塔阻止自訂元件改變功能setAirSupply(值:數字):無效
- 只讀 canBreathe: 布林值財產貝塔在
- 是硬核到1.14.0 測試版實體可呼吸組件
到
- }
- }
- 相機
積木
“item_display_transforms”:{
“圖形使用者介面”:{
「翻譯」:[0,0,0],
「旋轉」: [30, 225, 0],
「規模」:[0.625,0.625,0.625]
},
「第一人稱右手」:{
「翻譯」:[0,0,0],
「旋轉」: [0, 45, 0],
「比例」:[0.4,0.4,0.4]
},
「第一人稱左手」:{
「翻譯」:[0,0,0],
「旋轉」: [0, -135, 0],
「比例」:[0.4,0.4,0.4]
},
「第三人稱右手」:{
「翻譯」: [0, 2.5, 0],
「旋轉」: [75, 45, 0],
「規模」:[0.375,0.375,0.375]
},
「第三人稱左手」:{
「翻譯」: [0, 2.5, 0],
「旋轉」: [75, 45, 0],
「規模」:[0.375,0.375,0.375]
},
「地面」: {
「翻譯」:[0, 3.0, 0],
「旋轉」:[0,0,0],
「規模」:[0.25,0.25,0.25]
},
「固定的」: {
「翻譯」:[0,0,0],
「旋轉」:[0,0,0],
「比例」:[0.5,0.5,0.5]
},
「頭」: {
「翻譯」:[0,0,0],
「旋轉」:[0,0,0],
「規模」:[1,1,1]
- 相機
- }
預設值範例:
- 在區塊幾何檔案中新增了「item_display_transforms」控制項。它控制塊在 UI、播放器上以及漂浮在地面上的視覺呈現方式。它存在於 minecraft:geometry 中,需要 format_version 1.21.20
實體元件
實體可釋放組件
新增屬性 canBeStolen: boolean
新增了屬性 HardDistance: number
新增屬性leashHolder:實體
新增屬性 leashHolderEntityId: string
新增屬性 maxDistance: number