重點
- 開發人員的目標是保持《Unrailed》的核心概念,同時增加混亂和可重玩性,從而帶來更具吸引力的遊戲體驗。
- 有潛在的合作和交叉的計劃,以及未來可能的控制台版本和交叉遊戲功能。
- 專用的關卡編輯器允許玩家創建和共享自訂地圖,並考慮將用戶生成的內容合併到遊戲中。
如果你錯過了這個消息,《Unrailed 2:重回正軌》已在 PC 上正式推出搶先體驗!原版《Unrailed》的粉絲終於可以看到自原版發行以來,室內太空人在過去幾年裡一直在烹飪的東西。雖然搶先體驗將持續一段時間,但續作的情況看起來已經充滿希望。
如果你不熟悉這款遊戲,Unrailed 是從等距視角玩的 Roguelike 合作體驗。我們的目標是在火車運行的同時,透過程式生成的關卡與朋友一起建造一條火車軌道。除了確保火車不會脫離軌道之外,玩家還必須擊退包括老闆在內的敵人,並可以參加支線任務和獨特的活動。儘管目前仍處於搶先體驗階段,但它已經獲得了玩家的積極評價,考慮到第一款遊戲的受歡迎程度,這並不奇怪。
MP1st 成功與 Indoor Studios 聯合創始人 Hendrik Baatz 進行了交談,談論了《Unrailed 2:重回正軌》。
室內工作室談論《Unrailed》的續集!他們的瘋狂合作類 Rogue 遊戲,你可以在其中建造火車軌道
MP1st:那麼,《Unrailed 2》與《Unrailed》有何不同?
巴茨:我們試圖保留《Unrailed》的核心概念——讓一群朋友努力建造一條從一個車站到另一個車站的火車軌道,而軌道上有一列沒有休息的火車——同時創造了新的機制,使遊戲更具可重玩性和可玩性。
在每個站點,玩家現在可以選擇他們下一步要去的地方,每條路徑都提供不同的挑戰和獎勵。現在還有不同類型的車站提供新的升級 - 不僅針對火車,還針對玩家本身!在每個生物群落的盡頭,玩家必須面對阻礙他們進入下一個生物群落的頭目敵人。
我們還添加了永久進度,這樣即使火車脫軌,玩家也可以解鎖持久升級,例如玩家能力和新機車,幫助他們在下一次運行中進一步發展。
此外,還有“地形指揮模式”,讓玩家可以創建自己的 Unrailed 地圖並與社群分享。還有一種擴展的對抗模式,讓 4 人組成的團隊在多個站點上相互對戰。
MP1st:《Unrailed》最終取得了相當大的成功,從商業角度來看,但絕對是在玩家方面。看到第一款遊戲的反應如此之好,團隊是否感到驚訝?那麼在續作中,有一些更大的變化,團隊是否很緊張,想知道粉絲會對其中一些變化有何反應?
巴茨:我們對 Unrailed 的成功感到非常驚訝——我們在大學開始了 Unrailed 作為一個學期專案。一開始,我們從未想過我們會發布它,更不用說它獲得瞭如此多的關注。進入續集,我們當然很緊張,想知道我們是否達到了正確的平衡。我們是否做出了正確的改變,以便新遊戲能夠獨立存在,但仍延續《Unrailed》的腳步?最終,總是會有人認為我們改變太少,也有人認為我們改變太多。但我認為最終我們達到了一個很好的目標,新遊戲無疑仍然是一款 Unrailed 遊戲,但又足夠不同,因此玩家可以根據自己的品質玩這兩款遊戲。
MP1st:通常,續集不僅用來擴展原作,還引入了許多第一款遊戲中無法做到的東西。回顧過去,《Unrailed 2》是團隊原本想要的願景嗎?
巴茨:我認為我們在搶先體驗期間甚至在完成我們計劃要做的事情之後的幾年里花在原版上的時間——一款街機 Rogue 風格的火車軌道建設遊戲。 Unrailed 2 擁有新的機制,從某種意義上說,由於其永久進程、路徑規劃和多個升級系統,它是一款更深層的遊戲。這是一款更成熟的 Rogue-lite 火車軌道建設遊戲。但這不是我們可以透過簡單地擴展原始版本而不破壞其簡單性來完成的事情。所以,我認為你可以說兩款遊戲都有共同的核心,但都實現了彼此自己的願景。
MP1st:在《Unrailed》的開發過程中,團隊面臨的最大挑戰之一是什麼?你們都知道必須「完美」才能使開發的其餘部分到位的一項功能是什麼(如果有的話)?
巴茨:我認為這兩款遊戲最重要的是核心遊戲循環既引人入勝又有點混亂,團隊必須共同努力才能成功,但同時也能從中獲得樂趣!
MP1st:搶先體驗似乎是一個非常適合開發人員使用的程式。我們知道 EA 推出的第一款遊戲,以及現在的第二款遊戲,從開發者的角度來看,這提供了哪些好處,不僅來自用戶回饋,還包括團隊管理工作的方式等。
巴茨:當您剛開始作為一個小型獨立工作室時,很難決定您的遊戲需要優先考慮哪些功能以及可以暫時擱置哪些功能。很多時候,你會花時間來完善你作為遊戲設計師認為世界上最重要的事情,而實際上在五次迭代之前就可以了。在這裡,儘早獲得回饋來決定將注意力轉移到哪裡會有很大幫助。
MP1st:跨界似乎是許多遊戲中最熱門的趨勢,我認為 Unrailed 可以提供一個非常獨特的機會,例如,也有 Boss 的惡魔城生物群系,甚至是與托馬斯小火車的跨界。當然不是那些具體的,但是團隊是否考慮過進行潛在的合作?
巴茨:我們已經考慮過未來的合作,我只能說敬請期待!
MP1st:我們在一些獨立工作室續集中看到的一個常見趨勢是向全 3D 過渡。 《Risk of Rain》和《Hyperlight》系列就是最近的一些例子。當他們決定如何處理續集時,工作室是否考慮過潛在地探索這一點,或者你們很早就確定了一個清晰的願景和方向?
巴茨:我們實際上創建了一個第一人稱遊戲《unrailed》的小型原型。但 Unrailed 的一個重要部分是對火車軌道在地圖上的路徑進行戰略規劃。
這部分不可能在原型中重現,因為由於第一人稱視角,玩家對世界的看法非常有限。這也使得你很難觀察隊友在做什麼,導致團隊內部的互動減少。由於這些是構成 Unrailed 身份的一些東西,我們不想失去,所以我們決定不再追求這個原型。
MP1st:第一款遊戲登陸主機,如果一切順利並按計畫進行,我們可以期待續作也登陸主機嗎?跨平台遊戲?
巴茨:是的,如果可能的話,我們希望為《Unrailed 2》創建一個同樣具有跨平台聯機功能的主機版本。
MP1st:Unrailed 2 關卡都是程式生成的,非常簡潔。但還有一個專門的關卡編輯器,玩家現在可以手工製作關卡,從而帶來無限的可能性和挑戰。您是否有任何想法可能擁有一個以某些創作為特色的系統,或者與社區合作,讓其中一些創作成為主遊戲等的一部分?
巴茨:絕對地!例如,我們一直在考慮一種遊戲模式,類似於無盡模式,允許玩家在每個站點選擇下一張地圖,但他們不僅可以從程式生成的地圖中進行選擇,還可以從用戶創建的地圖中進行選擇。但這當然只是一種可能性,我們很高興看到我們的社區提出其他想法。
MP1st:結束語:有什麼想對粉絲說的話嗎?
我們已經收到了大量有關 Unrailed 2 的反饋和新想法,但如果您遇到錯誤或自己對某個功能有想法,請隨時透過我們的網站與我們聯繫不和諧伺服器!
Unrailed 2: Back On Track 已發布Steam 搶先體驗