Minecraft 更新 2.66 將於 6 月 7 日推出 Trails & Tales 補丁 1.2.0

Mojang 發布了 Minecraft 更新 2.66,這是針對補丁 1.2.0 帶來的重大更新足跡和故事內容!請繼續閱讀官方補丁說明中的所有新內容以及 6 月 7 日標題更新中推出的新內容。

Minecraft 更新 2.66 補丁說明 | Minecraft 更新 1.2.0 補丁說明 | Minecraft Trails & Tales 新內容:

新功能

考古學

  • 新增了一個可製作的畫筆項目
  • 添加可疑沙子和可疑礫石
    • 可疑的沙子可以在沙漠神殿、沙漠之井和溫暖的海洋遺跡中找到
    • 可疑的礫石可以在冷海遺跡和小徑遺跡中找到
    • 這些脆弱的方塊很難被發現並且很容易被破壞,所以要小心!
    • 用刷子刷可疑沙子或可疑礫石將提取很久以前埋藏的物體
  • 增加了小徑遺址,這是一個失落文化的埋藏結構
    • 可以在此處找到四種類型的裝甲裝飾模板
    • 小徑遺跡可以在針葉林、雪域針葉林、所有古老森林生物群落和叢林中找到
    • 透過刷該結構中的可疑區塊可以找到新的音樂光碟
      • 放入點唱機時,會播放 Aaron Cherof 的“Relic”
  • 添加陶器碎片
    • 陶片上有圖片
    • 總共 20 個碎片分佈在 5 個考古地點:沙漠之井、沙漠神殿、寒冷海洋遺跡、溫暖海洋遺跡和步道遺跡
    • 它們無法製作,只能透過刷可疑沙子或可疑礫石才能找到

裝飾花盆

  • 一起製作四個陶器碎片將製作一個每面都有圖案的裝飾罐
  • 在裝飾鍋配方中可以使用磚塊代替陶片
    • 由磚塊製成的側面不會有圖片
  • 使用任何碎塊工具砸碎裝飾罐,將其分解並取回陶器碎片
    • 徒手、絲觸工具或任何其他物品敲擊鍋子會掉落一個完整的鍋
  • 至少具有一種圖案的精心製作的裝飾罐有一個懸停工具提示,顯示碎片和磚塊成分

櫻桃林

  • 增加了新的櫻桃林生物群落,有漂亮的櫻花樹
    • 該生物群落可以在山區找到,與梅多斯相似的地方
  • 增加了一套新的櫻桃木套裝,以及您可以用它製作的所有相應的木製物品
  • 粉紅色顆粒從櫻桃葉下落下
  • 增加了一個新的粉紅色花瓣塊,地面上有很多粉紅色的花朵
    • 每個粉紅色花瓣塊最多可包含 4 個花瓣
    • 使用骨粉可以增加花瓣數量
    • 將粉紅色花瓣放入已放置的方塊中會增加花瓣數量
    • 開採時掉落塊中的花瓣數量
    • 使用櫻桃林生物群系選項更新了種子採集器

竹木套裝

  • 增加了一套新的竹木套裝,以及您可以用它製作的所有相應的木製物品
  • 竹塊可以用 9 根竹子製作,並且可以像其他原木一樣被剝去
  • 由竹塊製成的竹板僅可產出 2 塊木板,而原木則可產出 4 塊木板
  • 添加了竹子獨有的新“馬賽克”木板變體,稱為竹馬賽克
    • 它可以用 1×2 竹板垂直製作而成
    • 您可以製作竹馬賽克的樓梯和平板變體
    • 竹馬賽克塊不能用作使用其他木塊的製作材料,但它們可以用作燃料
  • 添加了獨特的竹筏和竹胸筏,可以像普通船一樣製作,但需要使用竹板
    • 它們的功能與普通船相同,但具有獨特的外觀

懸掛標牌

  • 懸掛標誌是普通標誌的更昂貴版本
    • 用 2 條鏈條和 6 條您喜歡的木材類型的原木製成
    • 6 個懸掛標誌的製作結果
  • 可以透過以下方式掛起:
    • 在可以在中心提供支撐的方塊下方,例如完整的方塊或柵欄
    • 連接到塊的實心側
    • 附在另一個懸掛標誌的側面或下方
  • 與普通標誌不同,如果沒有側面或上方的支撐,它們不能直接放置在地面上
    • 但是,當支撐塊被移除時,具有水平桿的懸掛標誌不會彈出

標誌改進

  • 符號文字現在可以在放置到世界後進行編輯
    • 這可以透過與標誌互動來完成
    • 無法編輯帶有非文字聊天組件的標誌
  • 標誌的兩面現在可以有單獨的文字和顏色,允許​​進一步的自訂選項
    • 預設情況下,標牌放置時會提示您輸入正面的文字
    • 要將文字套用到背面,您必須走到另一側並與該面互動以進行編輯
  • 現在還可以使用 Honeycomb 為標誌打蠟,從而防止對其文字進行進一步編輯
  • 如果符號文字為空 (MCPE-133778

嗅探器

  • Sniffer 是 Minecraft Live 2022 暴徒投票獲勝者
  • 嗅探者是被動的、友善的生物
  • 嗅探者嗅空氣,偶爾挖掘種子,產生火炬花種子或水罐莢物品
  • 嗅探器只能挖草和泥土狀的方塊
  • 嗅探者可以被火炬花種子所誘惑,並用火炬花種子培育

嗅蛋

  • 刷暖海遺蹟的可疑沙即可找到
  • 當兩隻嗅嗅繁殖時,它們不會立即產生一隻嗅嗅;而是會立即產生一隻嗅嗅。相反,會掉落一顆嗅探蛋
  • 當放置在世界中時,嗅探蛋會在一段時間後孵化
    • 當放置在苔蘚上時,蛋將在大約 10 分鐘內孵化
    • 在所有其他區塊上,它將在大約 20 分鐘內孵化

火炬花

  • 嗅探器偶爾可以嗅到火炬花種子,它可以用來繁殖兩個嗅探器
  • 火炬花種子可以種植在農田上並長成火炬花
  • 完全長成的花可以收穫並重新種植
  • 火炬花可以製作成橙色染料

豬籠草

  • 嗅探器偶爾可以嗅出 Pitcher Pod 物品
  • 當豬籠草種植在農田上時,會長成豬籠草
  • 豬籠草有五個生長階段
  • 一旦完全長大,豬籠草就可以被收割,產生兩格高的豬籠草
  • 豬籠草可以製作成青色染料

鍛造

  • 鍛造台已重新設計為工作站,用於實體設備升級和修改
  • 除了用於組合設備和材料的插槽之外,現在還有一個名為史密斯模板的物品類型所需的插槽
  • 鍛造模板定義您將對一件設備進行什麼類型的升級
    • 它指定了您可以升級的物品類型以及哪些成分可用於自訂升級
    • 目前有兩類鍛造模板:護甲裝飾和下界合金升級
  • 鍛造模板在用於升級鍛造台中的物品時會被消耗
  • 您可以在製作台中用 7 顆鑽石 + 1 塊製作模板的材料 + 1 個鍛造模板製作一個鍛造模板的副本,這將輸出 2 個相同的鍛造模板

裝甲飾件

  • 現在,您可以在鍛造台上用各種獨特的裝飾直觀地定制您的盔甲
  • 裝甲裝飾純粹是視覺效果,沒有遊戲優勢
  • 盔甲裝飾可應用於頭盔、胸甲、護腿和靴子
    • 盔甲的物品圖示上的所有裝飾圖案在視覺上都是相同的,但顏色仍會根據裝飾材料而變化
    • 要檢查一件盔甲具有哪種裝飾圖案,您可以將滑鼠懸停在庫存中的它上
  • 盔甲裝飾鍛造模板遍佈世界各地,以下每個結構都包含自己獨特的鍛造模板:
    • 蹤跡廢墟:探路者、提升者、塑造者和宿主裝甲裝飾
    • 掠奪者前哨站:哨兵裝甲裝飾
    • 沙漠金字塔:沙丘裝甲裝飾
    • 沉船:海岸裝甲裝飾
    • 叢林神廟:狂野盔甲裝飾
    • 海洋紀念碑:潮汐裝甲裝飾
    • 古城:守衛與沉默裝甲裝飾
    • 林地宅邸:Vex Armor Trim
    • 下界要塞:肋骨護甲裝飾
    • 堡壘遺跡:鼻子護甲裝飾
    • 要塞:眼甲裝飾
    • 末地城:尖塔裝甲裝飾
  • 鍛造模板可在其各自結構的箱子中找到
    • 小徑廢墟沒有寶箱,鍛造模板是透過刷可疑礫石找到的
    • 海洋紀念碑沒有箱子,遠古守護者有時會在死亡時掉落史密斯模板
  • 有些盔甲裝飾鍛造模板比其他模板更罕見,因此請留意它們,以給您的朋友留下深刻印象!
  • 裝甲裝飾有兩個屬性:圖案和材質
    • 該圖案由用於應用裝飾的 Smithing 模板定義,並代表裝飾的視覺圖案
    • 材質由您用於應用裝飾的成分定義,並控制裝飾的顏色
  • 您可以使用以下可行的成分來定義盔甲裝飾的顏色:
    • 鐵、銅、金、青金石、祖母綠、鑽石、下界合金、紅石、紫水晶、石英

下界合金裝備

  • 下界合金裝備製作現在還需要下界合金升級鍛造模板
  • 下界合金升級鍛造模板可以在所有堡壘遺跡寶箱中隨機找到
    • 每個寶藏室堡壘遺跡將包含 2 個鍛造模板
  • 做出此更改的原因有很多:
    • 增加玩家在下界合金之前使用鑽石裝備的時間
    • 讓下界裝備在遊戲過程中取得更顯著的成就
    • 將下界合金更自然融入新的史密斯台製作系統中

駱駝

  • 駱駝可以配備馬鞍並由兩名玩家騎乘
  • 沙漠村莊生成時駱駝會自然生成
  • 駱駝可以透過握住仙人掌來誘惑
  • 將仙人掌餵給駱駝以繁殖它們
  • 駱駝很高
    • 當你騎在駱駝上時,大多數敵對生物將無法接近你
    • 他們可以越過柵欄和牆壁
  • 駱駝隨機坐下
    • 坐著時,很難說服他們動起來
  • 駱駝可以緩慢行走,也可以快速衝刺
  • 他們也可以向前衝刺,但會暫時失去耐力

鑿刻書架

  • 書架的新的、輪廓分明的變體
  • 用 6 塊木板和 3 塊木板製作而成
  • 可以存放書籍、書籍和羽毛筆以及魔法書籍
    • 最多可容納 6 本書
    • 確保您世界的故事和傳說的安全
    • 書籍可以移除並添加到鑿形書架上的特定插槽中
  • 比較器可以偵測最後放置/移除的書
    • 非常適合在詭異的圖書館中隱藏秘密
  • 與霍珀合作

盾牌定制

  • 頂級香草平價功能請求!盾牌現在可以與橫幅組合以在其上應用其圖案
    • 橫幅在使用時消耗
    • 僅當之前未應用任何圖案時,盾牌才能與橫幅組合

新音樂

  • 為櫻桃林、沙漠、叢林、台地和花林生物群系添加了 Aaron Cherof 的以下新音樂曲目:
    • 熟悉的房間
    • 鳳梨科
    • 新月沙丘
    • 風中的迴聲
  • 新增了新的音樂光碟,可以透過刷小徑廢墟中的可疑方塊來獲得。放入點唱機時,會播放 Aaron Cherof 的 Relic

校準的 Sculk 感測器

  • Sculk 感測器的新變體,可讓您根據頻率等級過濾振動
  • 它們不是天然存在的,只能在製作台上用 1 個 Sculk 感測器和 3 個紫水晶碎片製作而成
  • 校準 Sculk 感測器的一側可以接收紅石訊號作為輸入
    • 紅石訊號的強度是 Sculk 感測器會監聽的唯一振動頻率
  • 他們有一個持續 20 個遊戲週期的活躍和冷卻階段
    • 他們在前 10 個遊戲週期輸出紅石訊號
  • 它們可以檢測 16 個街區外的振動

Sculk 感測器相位

  • Sculk 感測器和校準的 Sculk 感測器現在有三個階段:非活動、活動和冷卻
  • 預設階段為非活動階段
    • 此階段無限期地持續,直到塊收到振動
    • 在此階段,該塊能夠監聽附近的振動,直到安排好振動
  • 當接收到預定的振動時,該區塊切換到活動階段
    • 此階段對於 Sculk 感測器持續 30 個遊戲刻度,對於校準的 Sculk 感測器持續 10 個遊戲刻度
    • 在此階段,該塊停止監聽附近的振動,擺動其卷鬚,並發出紅石信號和光
  • 活動階段結束後,該區塊切換到冷卻階段
    • 此階段持續 10 個遊戲週期
    • 在此階段,方塊會持續擺動其卷鬚,但不再發出紅石信號或光
    • 最後,一旦該階段完成,該區塊將切換回非活動階段
  • 以前,這些階段有不同的時間安排:
    • Sculk 感測器的活動階段持續 40 個遊戲週期,校準 Sculk 感測器持續 20 個遊戲週期
    • 沒有冷卻階段
  • 這些階段時序經過調整,因此啟動的裝置遞歸啟動為其供電的 Sculk 感測器的情況不太常見

振動共振

  • 紫水晶塊放置在 Sculk 感測器附近時會有新的行為
    • 如果 Sculk 感測器接收到振動,紫水晶塊將在其位置重新發射其頻率作為單獨的振動
  • 這種行為稱為振動共振,允許玩家長距離移動振動頻率,而無需自然地重新產生振動

振動頻率

  • 透過添加校準 Sculk 感測器,振動頻率已大大簡化,以防止不必要的干擾
  • 以下是每個頻率及其對應的預期事件的類別描述:
    • 在任何介質(陸地、液體或空氣)中的運動
    • 降落在任何表面(陸地或液體)
    • 專案交互
    • 用鞘翅滑翔或獨特的生物動作(掠奪者咆哮、狼搖晃等)
    • 裝備裝備
    • 與暴民互動
    • 怪物和玩家受到傷害
    • 消耗品(喝和吃)
    • 阻止「停用」(門關閉、箱子關閉、按鈕鬆開等)
    • 阻止「啟動」(門打開、箱子打開、按鈕被按下等)
    • 方塊變化(大鍋水位上升、向篝火添加食物等)
    • 方塊被破壞
    • 正在放置的塊
    • 怪物和玩家生成
    • 暴徒和玩家死亡或爆炸

可播放的生物聲音

  • 當生物頭部放置在音符塊上時,該音符塊現在將由玩家播放或由紅石供電時播放該生物的環境聲音之一
  • 生物頭可以放置在音符方塊的頂部而無需潛行

豬靈暴民頭

  • 豬靈現在被帶電的苦力怕殺死時會低下頭
  • 將 Piglin 頭放在音符區塊上將播放 Piglin 的環境聲音之一
  • 當由紅石供電或玩家在行走時佩戴時,小豬頭會拍打耳朵

新成果

  • 風格鍛造 – 至少應用一次這些鍛造模板:Spire、Snout、Rib、Ward、Silence、Vex、Tide、Wayfinder
  • 播下過去——播下任何 Sniffer 種子
  • 精心修復-用 4 塊陶片製作一個裝飾罐

已知問題

  • 在今天的更新之前放置的船隻可能無法正常運行,直到它們被破壞並再次放置為止,並且在第一次加載您的世界時,船上的任何生物都可能會被彈出。我們希望這個問題很快得到解決,但您可能希望保留您的世界的備份副本,以防萬一 - 感謝您的耐心等待!

修復和更改

一般的

  • 當分割畫面玩家離開時,不再斷開連線(MCPE-168695
  • iOS 現在請求本地網路存取才能在本地網路上找到遊戲
  • 添加了加載到世界時的進度處理程序,該處理程序將等待最多 15 秒才能加載主要玩家的外觀
  • 改進了啟動和載入到開始畫面所需的時間
  • 修正了同一台電腦上的用戶端找不到本機託管專用伺服器的問題

遊戲玩法

  • 在樓梯下飛行時不再禁用飛行(MCPE-168999
  • 修正了當玩家跳上有屋頂的靈魂沙氣泡柱時累積的墜落傷害
  • 玩家在高速落入水中時不再受到墜落傷害(MCPE-152485
  • 在死亡畫面上選擇主選單選項後,玩家返回該世界時的碰撞箱現在大小正確(MCPE-167045
  • 現在,在村莊英雄狀態效果的影響下,玩家會發出明顯的綠色粒子

暴民

  • 惡魂現在從嘴裡射出火球,而不是在眼睛的高度(MCPE-35202
  • 當人形生物和盔甲架穿著時,靴子和護腿不再引起深度戰鬥
  • 騎乘竹筏時,生物現在可以正確定位在竹筏表面上方
  • 蜜蜂吃東西時不再讓玩家發出吃東西的聲音(MCPE-169567

惡棍塊

  • Sculk 感測器現在在啟動時為其下方的方塊供電
  • 積水的浮雕尖叫者現在會使其尖叫聲消失(MCPE-169563
  • 玩家和生物在 Sculk 感測器上行走、墜落、跳躍或著陸時發出的聲音現在受到「玩家」聲音滑桿的影響
  • 任何物品的使用,例如使用刷子或望遠鏡或吃蘋果,現在都會發送物品互動事件,這些事件會導致 Sculk 感測器和守望者拾取振動

積木

  • 林地府邸中生成的木原木現在有正確的朝向(MCPE-168387
  • 刪除了可以使用命令放置的冗餘“lava_cauldron”區塊(MCPE-39974
  • 甘蔗和竹子現在可以放置在苔蘚塊上
  • 導管塊現在在手持或掉落時會考慮照明條件
  • 對於 1.20 以上版本的世界,頂部和底部的門紋理現在在打開和關閉時可以正確旋轉(MCPE-152926
  • 甘蔗在水下生成時不再生成氣穴(MCPE-161096
  • 修復了活塞在極少數情況下可能變得不可見的問題
  • 林地大廈的入口現在使用鵝卵石(MCPE-169038
  • 鐵條和玻璃板現在可以連接到活塞(MCPE-64745
  • 死灌木現在可以放置在草塊和苔蘚塊上(MCPE-125931
  • Black Terracotta 的地圖顏色現在與 Java 版相符(MCPE-166791
  • 玩家跳上農田塊後不再掉落
  • 如果玩家站在泥塊或農田塊上,因為它變成了一個完整的塊(MCPE-164677
  • 修正了在潛入可交互塊時放置塊無法按客戶端權威移動的預期工作的問題(MCPE-168280
  • 修正了當玩家潛行並飛行時右鍵單擊裝甲架時姿勢不會改變的問題(MCPE-168548
  • 現在,當多個物品放置在加權壓力板頂部時,加權壓力板會立即更新其訊號強度(MCPE-156773

專案

  • 修復了某些世界模板中物品框架中的物品可能太小的錯誤(MCPE-163399
  • 破碎和未破碎的鞘翅現在在世界中以及在物品框架中以正確的圖標渲染(MCPE-19700

領域

  • 更改了「新貼文」選單中佔位符文字的文字字體
  • 將設定 -> 訂閱選項卡中 10 名玩家領域卡中的文字從“10 名玩家領域”更改為“10 名玩家”
  • 現在,輸入邀請碼後,領域會立即顯示在「好友」標籤的清單中
  • 修正了導致領域無法重置的問題
  • 將領域紫漸變背景改為更暗
  • 修正了領域會產生本地世界不會生成的結構的問題
  • 使用鍵盤和滑鼠時,在常見問題解答部分中添加了焦點指示器
  • 當沒有可用備份時隱藏「下載世界」按鈕
  • 修正了從領域的「管理領域」頁面導航到時管理訂閱清單不會填入的錯誤

無障礙

  • 新增了新的「聊天訊息持續時間」輔助功能設置,以更改聊天訊息在螢幕上保留的時間(預設為 3 秒)
  • 將“通知持續時間”重新命名為“Toast 通知持續時間”,並修復了該設定對 Toast 保持顯示時間沒有影響的問題
  • 現在,四個創意庫存選項卡的名稱可以透過文字轉語音讀出
  • 螢幕閱讀器現在描述「儲存」選單中「刪除世界」按鈕的功能
  • 調整了「儲存設定」選單中世界清單標題內文字的對比度
  • 藥水、尖箭和生物效果的顏色已調整,使它們彼此更容易區分(MCPE-168357

使用者介面

  • 新增了新的 Trails & Tales 初始螢幕文字和載入畫面提示
  • 新增了新的 Trails & Tales 主選單背景
    • 視圖現在順時針旋轉並向下傾斜,除非全域資源包替換立方體貼圖背景
  • 新增好友的載入動畫現在尺寸正確(MCPE-159261
  • 區塊類型圖示現在出現在命令區塊 UI 畫面中(MCPE-159970
  • 遇到空間不足錯誤時,遊戲不再顯示重試雲同步提示(MCPE-162455
  • 使用控制器時,螢幕 UI 現在始終具有控制焦點
  • 世界縮圖的分辨率加倍
  • 更改了世界標籤,不再在僅使用假日創作者功能實驗的世界上顯示“-experimental”
  • 單擊禁用按鈕時,有時不會再出現按鈕聲音(MCPE-141124
  • 為某些缺少符合 Java 版本的啟動文字添加了感嘆號(MCPE-165962
  • 行為包訊息模式標題中的固定大寫(MCPE-156331
  • 修正了在 VR 中重生有時會在死亡畫面上軟鎖定玩家的錯誤
  • 文字陰影框現在在可互動的區塊螢幕上具有正確的不透明度
  • 現在,當使用控制器時,市場和更衣室循環按鈕會顯示導航 V 形,並且控制器提示已停用(MCPE-147711
  • 修正了「創建新世界」畫面中的多人遊戲切換有時不會灰顯的問題,即使該設定沒有效果
  • 修正了遊戲手把圖示會顯示在另一個畫面上的圖形問題

觸控控制

  • 修正了 iOS 和 Android 上某些選單畫面上的鍵盤導航問題

圖形化

  • 修正了在關閉光線追蹤的情況下加載的光線追蹤相容內容中啟用光線追蹤時發生的崩潰
  • 修正了 RTX 中來自月球的水下光軸源自月亮精靈的相反角度的問題(MCPE-118898

技術更新

更新的附加模板包

  • 更新後的 1.20 附加範本包含新的資源、行為和文檔,可從以下網址下載:又名.ms/MCAddonPacks

一般的

  • 修正了「get_equipped_item_name」Molang 查詢無法傳回某些扁平化物品的舊名稱的問題,例如。 red_wool, 羊毛
  • 引入了新的實體過濾器“all_slots_empty”和“any_slot_empty”,以允許在指定裝置位置搜尋空項目槽(MCPE-153909
  • 我的世界:計算地面摩擦力時不再忽略摩擦力分量
  • 將spawn_item_event事件加入minecraft:spawn_entity元件。當生成項目時調用此事件
  • 現在可以從 json 檔案中正確解析「minecraft:boostable」元件中的屬性「speed_multiplier」。對於低於 1.20 的“format_version”,舊行為保持為 1.35 值,而不是 json 檔案指定的值(MCPE-164424
  • 修正了使用相同區塊但具有不同數據的食譜的不正確內容警告(MCPE-168717
  • 修正了使用輔助元資料作為紋理清單覆蓋原版區塊的自訂紋理

專用伺服器

  • Linux 使用者註意事項:Ubuntu 18.04 LTS (Bionic Beaver) 將於 2023 年終止標準支援。 。我們鼓勵使用 Ubuntu 的 Minecraft 伺服器營運商盡快將其部署更新到 20.04 LTS,為這項過渡做好準備。
  • 內容日誌現在顯示在專用伺服器控制台視窗中,並使用這些新伺服器屬性進行可設定的日誌等級:
    • 內容日誌等級– 設定要輸出的內容日誌的最低等級。允許的值:「詳細」、「資訊」、「警告」、「錯誤」。預設值:訊息
      • 注意:此日誌等級也會影響使用時寫入磁碟的內容日誌內容日誌檔案啟用=true
    • 內容日誌控制台輸出已啟用– 啟用或停用內容日誌輸出到控制台視窗。預設值:訊息

命令

  • 項目命令選擇器現在可以正確檢測演員的庫存中是否有填充的地圖或煙火之星
  • “inputpermission”命令現在在命令對話框預覽中顯示描述
  • 當鍵入斜線指令時,自動完成不再建議已經是鍵入指令一部分的區塊狀態(MCPE-168055
  • 改進了準備命令時的效能,在第一次開啟命令視窗時以及載入舊命令版本的命令區塊時最為明顯
  • 「地毯」塊現在被扁平化為16 種顏色的獨特變體,即「white_carpet」、「orange_carpet」、「magenta_carpet」、「light_blue_carpet」、「yellow_carpet」、「lime_carpet」、「pink_carpet」、「gray_carpet」、 “light_gray_carpet” 、“青色地毯”、“紫色地毯”、“藍色地毯”、“棕色地毯”、“綠色地毯”、“紅色地毯”、“黑色地毯”
    • 命令仍然適用於“carpet”,但命令提示字元中只會建議新的地毯名稱
  • “coral”被分成獨特的實例,即“tube_coral”,“brain_coral”,“bubble_coral”,“fire_coral”,“horn_coral”,“dead_tube_coral”,“dead_brain_coral”,“dead_bubble_coral”,“dehornad_coral_”和“de”
    • 命令仍然適用於“coral”,但命令提示字元中不會建議“coral”,而是使用新名稱
  • 經驗球現在在使用召喚命令生成時會合併(MCPE-167247

實體

  • 具有僅限內部組件或 AI 目標的自訂實體將無法在遊戲中載入
  • 自訂實體僅限於覆蓋 1.20 之前發布的 Vanilla 實體。 “identifier”或“runtime_identifier”欄位中使用的無效實體將導致內容錯誤

專案

  • 如果沒有使用假日元件,則可以載入使用 JSON 格式 1.16.100 和 1.17.0 之後的格式的自訂項目,而無需假日建立器功能切換
  • 帶有“minecraft:record”的自訂項目現在可以在懸停文字中以及在點唱機中播放時顯示正確的聲音描述
  • 具有“minecraft:durability”和“minecraft:repairable”的自訂物品可以組合起來修復它們,而不需要自訂物品條目
  • 如果「dispense_on」欄位為空,具有 Entity Placer 專案組件的專案現在將成功在空氣塊上建立角色
  • 帶有 Entity Placer 物品組件的物品現在可以在 Mob Spawner 上使用,以更改 Spawner 的 actor 生成類型。該項目的格式版本必須至少為 1.19.80
  • 從「minecraft:repairable」物品組件中刪除了非功能性「on_repaired」參數
  • 在 json 格式 1.20.0 及更高版本中發布了「minecraft:display_name」專案元件
  • 以 json 格式 1.20.0 及更高版本發布了實驗性的「minecraft:durability」專案元件
  • 以 json 格式 1.20.0 及更高版本發布了實驗性的「minecraft:fuel」專案組件
  • 以 json 格式 1.20.0 及更高版本發布了「minecraft:entity_placer」專案元件
  • 以 json 格式 1.20.0 及更高版本發布了實驗性的「minecraft:icon」專案元件

附加元件

  • 修正了交易表中無法支援自訂實體生成蛋的問題(MCPE-170184

親愛的

  • 修正了影響某些市場包導致無法加載的崩潰問題
    • 現在每個 Molang 表達式可以擁有的嵌套子表達式的數量有限制

實驗技術特點

相機指令

  • 額外/相機命令作為實驗相機切換的一部分
    • 此命令可以切換到自訂相機視角或淡出螢幕
    • 使用/幫助相機取得完整的選項列表
  • 新增了新的實驗性相機切換以允許自訂相機視角

專案

  • 物品帶有'我的世界:可投擲'組件現在在使用時會觸發“投擲”音效

附加元件

  • 額外放置方向安置位置區塊特徵
    • PlacementDirection 特徵可以在方塊上啟用「minecraft:cardinal_direction」和/或「minecraft:faceing_direction」狀態。
      • 「minecraft:cardinal_direction」是一個四值字串狀態[「north」、「south」、「east」、「west」],描述了玩家放置方塊時所面對的基本方向。
      • 「minecraft:faceing_direction」是一個六值字串狀態[「down」、「up」、「north」、「south」、「east」、「west」],描述了玩家放置方塊時所面對的方向。
      • 這些狀態的值是在放置區塊時設定的。
    • PlacementPosition 特徵可以在方塊上啟用「minecraft:block_face」和/或「minecraft:vertical_half」狀態。
      • 「minecraft:block_face」是一個六值字串狀態[「down」、「up」、「north」、「south」、「east」、「west」],描述了方塊放置的面。
      • 「minecraft:vertical_half」是一個二值字串狀態[“bottom”,“top”],描述該區塊是否放置在區塊位置的上半部或下半部。
      • 這些狀態的值是在放置區塊時設定的。
    • 可以透過「block_property」Molang 查詢和「set_block_property」事件回應存取與 BlockTraits 關聯的所有狀態。
    • 注意:在 JSON 中使用 BlockTraits 目前位於「即將推出的創作者功能」切換後面
  • 刪除了「knockback_resistance」物品組件
  • 南瓜塊使用字串類型狀態“minecraft:cardinal_direction”而不是int類型“direction”狀態
  • 刪除了“dye_powder”項目組件
  • 使用“minecraft:fuel”組件最短持續時間的物品現在可以在高爐和煙熏爐中使用

腳本編寫

  • 系統事件
    • 將事件進一步分離為不同的 before* 和 after* 處理,並對 before 事件中狀態更新的執行進行一些限制:
    • 活動移至之前的所有內容世界事件進入world.beforeEvents 屬性。 “之前”前綴已刪除。在事件回調之前禁止改變世界狀態的函數。允許只讀方法和屬性。設定方法僅限於事件物件本身。任何使用受限方法和屬性都會引發異常。
    • 例如,system.events.beforeWatchdogTerminate現在被視為「之前」事件。在事件回調之前禁止使用改變世界狀態的函數。允許只讀方法和屬性。設定方法僅限於事件物件本身。任何使用受限的方法和屬性都會引發異常
    • 例如,系統.事件.scriptEventReceived現在被認為是“之後”事件。 After 事件回呼以延遲的方式執行。使用/腳本事件某些內容會將腳本排隊以稍後執行
  • 重命名的腳本事件
    • 活動之前重新命名為*活動前並將事件訊號重命名為*事件訊號前
      • 例子:項目使用前事件重新命名為項目在事件前使用BeforeItemUseEventSignal 之前項目使用事件訊號重新命名為ItemUseBeforeEventSignal 項目使用事件訊號
    • 其他事件重新命名為*活動結束後並將事件訊號重命名為*事件後訊號
      • 例子:天氣變化事件重新命名為事件發生後天氣變化天氣變化事件訊號重新命名為事件發生後天氣變化訊號
    • 聊天事件重命名為聊天發送
      • 世界.事件.beforeChat 重新命名為world.events.beforeChatSend
      • 世界事件聊天重新命名為world.events.chatSend
      • 聊天事件之前重新命名為事件前聊天發送
      • 聊天前事件訊號重新命名為ChatSendBeforeEventSignal 聊天發送事件訊號
      • 聊天事件重新命名為聊天事件後發送
      • 聊天事件訊號重新命名為聊天發送事件訊號
  • 修復了一個錯誤BlockPermutation.resolve()無法解析自訂區塊屬性
  • 更名實體記分板Entity.scoreboardIdentity
  • 專案事件
    • 專案開始使用事件現在僅在執行建置操作時觸發第一個與之互動的區塊
    • 項目使用事件現在僅當該項目在區塊上成功使用時才會觸發
    • 項目使用事件財產區塊位置:Vec3已更改為塊: 塊
    • 專案開始使用事件財產區塊位置:Vec3已更改為塊: 塊
    • 項目停止使用事件財產區塊位置:Vec3已更改為塊: 塊
    • 彈丸命中事件財產臉部位置:Vec2已更改為臉部位置:Vec3– 該位置相對於街區的西北角
    • 項目使用事件財產臉部位置:Vec2已更改為臉部位置:Vec3– 該位置相對於街區的西北角
  • 實體
    • 新增介面teleportOptions {維度?
    • 新增介面Vector2 {x:數字,y:數字}
    • 新增功能tryTeleport(位置:Vector3,teleportOptions?:teleportOptions):布林值– 嘗試傳送實體,如果實體無法安全傳送(阻擋周圍傳送位置或卸載區塊),則傳回 false
    • 改變功能傳送teleport(位置:Vector3,teleportOptions?:teleportOptions):無效– 傳送一個實體
    • 改變功能設定旋轉setRotation(旋轉:Vector2):無效– 設定實體的旋轉
    • 改變功能獲取旋轉getRotation() :向量2– 取得實體的旋轉
    • 更新功能addTag(標籤:字串):布林值– 標籤必須少於 256 個字符
    • 更新方法傳回布林值而不是 void。如果傳回值為 true,則實體可以被殺死,否則為 false
  • 新增介面實體套用損壞選項。關於用作實體輸入的損壞來源的其他選項。施加傷害
  • 新增介面EntityApplyDamageByProjectileOptions。有關損壞來源的附加選項可用作輸入實體.applyDamage如果發生彈丸損壞
    • 更新方法施加傷害。將參數來源重新命名為選項。參數類型也從實體損壞來源實體套用損壞選項 | EntityApplyDamageByProjectileOptions
  • 模擬玩家
    • 改變功能取得頭部旋轉getHeadRotation() :向量2– 取得模擬玩家頭部旋轉
  • 標題顯示選項現在將接受浮點數值
  • 新增世界聲音選項播放器聲音選項與使用的介面類型世界.playSound播放器.playSound分別
    • 世界.playSound現在需要一個地點爭論
    • 打電話時播放音樂隊列音樂,如果出現以下情況,現在將拋出錯誤音樂選項.音量小於 0.0
    • 打電話時播放音樂隊列音樂,如果出現以下情況,現在將拋出錯誤musicOptions.fade小於 0.0
    • 打電話時播放聲音,如果出現以下情況,現在將拋出錯誤soundOption.pitch小於0.01
    • 打電話時播放聲音,如果出現以下情況,現在將拋出錯誤聲音選項.音量小於 0.0
  • 實體物件現在在維度變更和區塊重新載入中保持不變。這意味著,如果您引用了無效實體,則一旦實體傳輸或重新加載,它將變得可用。您可以透過讀取實體來檢查實體是否已載入或卸載生命週期狀態財產
  • 新增唯讀屬性生命週期狀態– 傳回實體的生命週期狀態。有效值包括“已載入”和“已卸載”
  • 項目定義觸發事件
    • 重命名的屬性物品專案堆疊
  • 專案開始使用事件
    • 重命名的屬性物品專案堆疊
    • 替換功能取得區塊位置具有唯讀屬性區塊位置:Vector3
    • 刪除的功能取得構建塊位置
  • 項目停止使用事件
    • 重命名的屬性物品專案堆疊
    • 替換功能取得區塊位置具有唯讀屬性區塊位置:Vector3
  • 物品使用事件
    • 重命名的屬性物品專案堆疊
  • 項目使用事件
    • 重命名的屬性物品專案堆疊
    • 替換功能取得區塊位置具有唯讀屬性區塊位置:Vector3
    • 替換的屬性臉部位置X人臉位置具有唯讀屬性臉部位置:Vector2
  • 區塊命中資訊
    • 替換的屬性臉部位置X人臉位置具有唯讀屬性臉部位置:Vector2
  • 活動結束後
    • 所有非之前的事件均已從世界事件事件發生後的世界
    • 事件已從世界目的
    • After 事件不會立即執行,而是會延遲到tick 中稍後刷新的時間點。確保在一個tick中觸發的所有事件都在一個tick內刷新
  • 修正了修改後的裝置和貨櫃槽位未同步到客戶端的錯誤
  • @我的世界/伺服器
    • 更名區塊屬性區塊狀態
    • 更名BlockPermutation.getAllPropertiesBlockPermutation.getAllStates
    • 更名BlockPermutation.getProperty 至BlockPermutation.getState
  • – 回傳所有效果效果類型
    • 新增功能get(標識符: 字串): EffectType– 如果存在則傳回效果類型
    • getAll(): 效果類型新增功能
  • 。傳回效果的類型新增了類別
    • 期間影響已更新
    • ID財產。效果的持續時間(以刻度為單位)新增屬性類型ID
  • EntityEffectOptions { 放大器? :數字,showParticles?更新課程
  • Entity.removeEffect(effectType: EffectType | string): boolean新增介面新增功能
  • Entity.getEffect(effectType: EffectType | string): 效果 |不明確的– 移除實體的效果。如果效果未找到或不存在,則傳回 false更新功能
  • Entity.addEffect(effectType: EffectType | string, 長度: number, options?: EntityEffectOptions): boolean– 取得實體上存在的效果。否則返回未定義更新功能
  • 子類別到
    • 1.2.0– 為實體新增效果。如果無法新增效果則傳回 false(如果效果不存在則持續時間為負數)移動applyDamage(金額:數字,選項?:EntityApplyDamageByProjectileOptions | EntityApplyDamageOptions):布林值
    • 1.2.0移動殺死():布爾值
    • 1.2.0移動實體套用損壞選項
    • 1.2.0移動EntityApplyDamageByProjectileOptions
    • 1.2.0移動實體損壞原因
    • 1.2.0移動新增標籤(標籤:字串)
    • 1.2.0移動刪除標籤(標籤:字串)
    • 1.2.0移動有標籤(標籤:字串)
    • 1.2.0移動取得標籤()
    • 1.2.0搬家了容器,BlockInventoryComponent,一個ND實體清單元件
    • 將音樂 API 從測試版移至穩定版
    • 1.0.0將聲音 API 從測試版移至穩定版搬家了模態表單數據,訊息表單數據, 和動作表單數據
    • 訊息形式回應修復了回應中的錯誤
    • 1.2.0其中選擇與選擇的按鈕相反。 Button1 現在引用左側按鈕並導致選擇 0,button2 現在引用右側按鈕並導致選擇 1搬家了專案堆疊
    • 1.2.0建構函式和 getter API搬家了實體項組件,專案組件,項目類型, 和物品鎖定模式
    • 1.2.0移動applyImpulse(向量:Vector3):無效
    • 1.2.0移動applyKnockback(directionX:數字,directionZ:數字,水平強度:數字,垂直強度:數字):void
    • 1.2.0移動清除速度():無效
    • 1.2.0搬家了運行命令
    • 1.2.0從測試版到移動getComponent(componentId: 字串): EntityComponent |不明確的
    • 方法1.2.0getComponents(): 實體元件
    • hasComponent(componentId: string): 布林值移動1.2.0方法
    • 實體元件移動1.2.0方法
    • 子類別到移動:上課到移動
      • 最大轉數實體基礎運動組件1.2.01.2.0
      • EntityMotionJumpComponent只讀移動EntityMovementSkipComponent: 將屬性編號為移動以下附加內容
        • 實體基礎運動組件
        • 1.2.0
        • 實體運動兩棲組件
        • 實體運動基本組件
        • 實體運動飛行組件
        • 實體運動通用組件
        • EntityMotionHoverComponent
    • EntityIsDyableComponent上課到1.2.0:
    • 實體變體組件更名EntityWantsJockeyComponent類別到 EntityIsDyeableComponent 並移至移動以下附加內容
      • 實體元件
      • 1.2.0
      • 實體可攀爬組件
      • 實體CanFly組件
      • EntityCanPowerJumpComponent
      • 實體顏色組件
      • 實體火免疫組件
      • EntityFloatsInLiquidComponent
      • 實體飛行速度組件
      • 實體摩擦修改器組件
      • EntityGroundOffsetComponent
      • 實體是嬰兒組件
      • 實體被收費組件
      • EntityIsChestedComponent
      • 實體在不可見組件時隱藏
      • 實體被點燃組件
      • EntityIsIllagerCaptainComponent
      • 實體受鞍組件
      • 實體正在晃動組件
      • 實體是剪切組件
      • EntityIsStackableComponent
      • EntityIsStunnedComponent
      • 實體被馴服元件
      • EntityMarkVariantComponent
      • 實體推播元件
      • 實體規模組件
      • EntitySkinIdComponent
  • 刪除了 MinecraftEnchantmentTypes 類別。使用 @minecraft/vanilla-data 模組中的 MinecraftEnchantmentTypes 來取得 Minecraft 版本的特定資訊。
    • :
    • 新的 API 從測試版轉移到穩定版 @minecraft/server 1.2.0:
  • 結界在所有附魔方法中添加了對“字串”的支持,用於指定附魔類型事件前爆炸
  • 刪除未實現的
    • 馴服事件來源於可馴服元件現在是可選屬性,因為爆炸可能沒有來源
  • 可馴服元件
  • 更新了 API 以更好地處理載入和滴答區域之外的操作
  • 取得區塊
    • PositionInUnloadedChunkError:嘗試與不再載入和滴答的區塊中的區塊物件互動時拋出異常PositionOutOfWorldBoundariesError:嘗試與維度高度範圍之外的位置互動時拋出異常
  • 方法
    • 取得文字染料顏色現在返回一個可選的區塊,以反映如果在卸載的區塊中請求區塊,它可能會返回“未定義”塊標誌組件方面添加了可選的標誌側參數到功能集時間分機,取得文字,取得原始文本,設定文字染料顏色, 和
    • 已打蠟塊標誌組件支援取得和設定標誌兩側的文字和顏色額外
    • 已打蠟財產給塊標誌組件指示玩家是否可以編輯標誌額外
  • 阻止玩家編輯標誌將通過一個標誌進入拒絕處理程序運行命令非同步運行命令方面
    • 實體運行命令命令錯誤命令錯誤
    • 可以丟一個非同步運行命令例外命令錯誤

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