《戰地》應該擔心《決勝時刻:現代戰爭》的 32v32 地面戰嗎?

如果你不知道,《決勝時刻:現代戰爭》測試版首次採用全新 32v32 地面戰爭遊戲模式進行大規模全面戰爭。不僅如此,它甚至還配備了車輛,儘管我們只看到了坦克和全地形車。現在,如果不將其與它顯然試圖模仿的遊戲(即《戰地》系列)進行比較,就很難看到玩這種模式。

當玩家想到射擊遊戲中的大規模戰鬥時,他們口中的第一款遊戲很可能就是《戰地》,這是有充分理由的。從 2002 年的《戰地 1942》開始,該系列不斷重新設計、完善和改進其核心遊戲玩法,但唯一不變的是,它以大規模步兵戰鬥為特色。

在《現代戰爭》中,Infinity Ward 顯然正在爭奪《戰地》的桂冠。現在,最大的問題是:《戰地風雲》——以及 DICE 和 EA——應該擔心嗎?

詹姆斯拉拉:

我非常喜歡《現代戰爭》測試版,因為它表明 Infinity Ward 並不害怕撼動該系列。採用更現實的方法,槍戰速度要慢得多,但同時感覺也不錯。我發現 TTK(擊殺時間)正好處於最佳位置,它不是第一個獲勝的場景,也不是永遠拖延的場景。這些地圖本可以在車道平衡和重生方面進行更多工作,但在大多數情況下,我非常喜歡 Beta 版中提供的內容,幾乎所有內容,直到最後幾天他們引入了大規模 32 對 32 地面戰爭模式。

在擺脫了測試版之前的所有遊戲模式後,我很高興嘗試《決勝時刻》中的「戰地」體驗。重生後,看到地圖的巨大規模並支持64 名玩家(計劃中還會有更多),考慮到《決勝時刻》從未真正做過黑色行動4 中大逃殺模式之外的任何事情,我對此感到非常震驚然而,當我開始接近該模式的主要捕捉點時,這種興奮很快就消失了。

不與戰地進行任何比較,大規模的地面戰爭模式感覺相當倉促和拼湊,希望嘗試創新系列來引起話題。對於初學者來說,它是相當滯後的,儘管我可以原諒這是一個 Beta 測試。在一個小隊中,我從未如此強烈地感覺到自己是真正小隊的一員,尤其是不斷增加的人數。這主要是由於生成系統的工作原理,無數次我發現自己就在敵人的槍林彈雨前生成,而且可用的地圖也浪費了大量空間,因為它主要集中在將玩家驅趕到其中心,因為到聚集的佔領點。中心以外的任何地方基本上都是狙擊手和坦克的領地,這使得一隊人很難突破中心邊緣。

老實說,它們很容易修復,並且可以極大地改變遊戲模式,但除此之外,我認為殺戮系統並沒有改變。我可能會因為這個而受到很多批評,但老實說我覺得他們不應該處於這種模式。對於該模式來說,它們太垃圾了,而且對於玩家來說超級容易獲得,例如,無人機,感覺就像是一個浪費的插槽,因為它們無時無刻不在被垃圾郵件,以及導彈襲擊,甚至基於車輛的連殺。雖然遊戲場地提供了坦克、直升機、ATC 等車輛,但包含基於車輛的連殺似乎是一個相當奇怪的內容,因為本質上他們可以通過將它們作為來自主產卵基地的拾取來更好地平衡事物。不管怎樣,所有這些加在一起感覺就像他們試圖從過去的遊戲中重新獲得通常的 COD 體驗,而不是他們在其他模式中想要實現的目標。這對許多人來說可能是積極的,因為有些人發現較慢的動作節奏與過去的核心 COD 體驗有很大的脫軌。

我並不是說《地面戰爭》不有趣,因為它可以很有趣,但與《戰地》相比,它感覺就像一個窮人的版本。遊戲之間明顯存在鮮明的對比,這很好,因為遊戲不應該都是一樣的,儘管我一直覺得如果有人想要獲得近乎相同的體驗,他們至少應該採取玩家所扮演的部分享受並以此為基礎。

《決勝時刻:現代戰爭》地面戰爭模式要從《戰地》中奪取任何形式的桂冠,還有很長的路要走。我知道它們不是同一個遊戲,但如果 Infinity Ward 解決了 Beta 版中發現的許多問題,他們就有很大的機會做到這一點。儘管我應該指出,《戰地》最近在粉絲群中的表現確實不太好,因為許多人覺得他們已經竭盡全力盡可能地疏遠他們。目前的遊戲不斷受到延遲的困擾,這也無濟於事。所以從某種意義上來說,雖然我覺得《決勝時刻》的目標不是要獲得那個桂冠,但 DICE 實際上是把它送給了他們。如果有的話,DICE 應該擔心 DICE。

亞歷克斯什麼:

我承認,我是《戰地》的忠實粉絲。也就是說,我確實對《決勝時刻》情有獨鍾,它很容易成為我每年玩得最多的遊戲之一。當我第一次聽說 Infinity Ward 正在做類似《戰地》的作品時,我欣喜若狂!想像一下,緊張的《決勝時刻》槍戰、每秒 60 幀的流暢動作、連勝等等,全部都融入了與大量玩家的全面戰鬥中!

我玩過《地面戰爭》,我被一個殘酷的事實所震驚:《決勝時刻》沒有推出比 9v9 玩家更強大的模式是有原因的,這一點也表明了這一點。創建一個大型射擊遊戲不僅僅是讓地圖變大、放入大量玩家並讓他們互相射擊。你必須考慮地圖平衡、團隊平衡、小隊和佔領點的適當生成機制、如何平衡坦克與步兵等等。 DICE 在這方面擁有數十年的經驗,這表明了這一點。儘管考慮到《戰地風雲 5》的表現,遊戲玩家可能會認為工作室是理所當然的,但 DICE 遊戲的實際遊戲平衡才是他們的致勝法寶。當然,在《戰地風雲》中,你有時會被打敗,但更多的情況是,被更熟練的玩家打敗,而不是其他東西。但在《現代戰爭》的地面戰爭中呢?我覺得我的死主要是因為糟糕的遊戲機制、糟糕的重生點、連殺垃圾郵件、這樣的例子不勝枚舉。

準備好立即死亡,因為地圖上有很多隱藏的洞和直線可見度的區域,讓敵人可以從幾英里外向你射擊。再加上《現代戰爭》的快速擊殺速度(與《戰地》相比),而且遊戲中沒有醫療人員來治療你,好吧,你會比 DICE 的遊戲更頻繁地咬緊牙關。

我同意吉米的觀點,即連殺在這種模式中沒有一席之地。這意味著,如果一支隊伍成功獲得了一些連殺,那麼某個派系的得分可能會變得相當不平衡。我在測試期間還沒有玩過一場勢均力敵的遊戲,因為大多數比賽都取決於誰先拿到什麼旗子,以及哪一方首先成功實現連殺。

坦克似乎也被壓倒了。優秀的坦克玩家只是在一個棲息地紮營並幹掉了幾十個不應該的敵人簡單的。車輛控制的感覺也不如 DICE 的遊戲那麼好,儘管這可能可以透過更多的遊戲時間來彌補。

不過,話雖如此,我仍然認為DICE應該擔心。我的意思是,Infinity Ward 有很多工作要做,但事實上工作室的目標是奪取《戰地》的桂冠?到目前為止,《BF5》中的情侶是如何令人失望的呢?如果《決勝時刻》成功的話,玩家可以輕鬆地改變立場。


給你了。你怎麼認為? DICE 和 EA 是否應該擔心《決勝時刻》似乎正在挑戰他們的王冠?請在下面的評論中告訴我們您的想法。