電子遊戲作為一種媒介的故事,以及一個與它相關的行業有如此多的小壁龕和好奇心入口,我們可能需要花費數年的時間來追蹤所有這些。對於一項從長遠來看還沒有存在那麼久的技術來說,它的發展速度足夠快,以至於整本書都在其歷史上的單一時刻寫成。但有一些東西一直是電子遊戲大砲的一部分。第一個廣為人知的電玩遊戲是兩人網球模擬器乒乓球。儘管單人遊戲一直是該行業及其發展的核心,但使用視頻遊戲與他人競爭和聯繫的願望也在開發者如何構思他們的工作中發揮了核心作用。
對於 2000 年之前的大多數人來說,這只是一場嚴格意義上的本地「沙發」多人遊戲。很長一段時間裡它有兩個控制器,然後任天堂 64 將其增加到四個,與許多街機櫃已經開始做的一樣。當然,還有像這樣的遊戲雷神之鎚和迪亞波羅,但它們是電腦遊戲,需要比大多數人更高的連線速度。對於那些太年輕而記不清的人(幾乎包括我自己)來說,使用網路曾經是一個漫長而緩慢的過程。撥接上網的速度無法達到大多數遊戲所需的速度,對於許多父母只為他們購買遊戲機遊戲的孩子來說,與不住在一起或不來看望你的人一起玩幾乎是不可能的。對許多家長來說,電腦仍然被認為是一種“教育工具”,而不是用來玩遊戲的東西。
即使是電腦遊戲玩家也常常決定放棄嘗試線上連接,而只是將他們的大型設備拖到彼此的家中進行區域網路聚會。我們都看過其中一個聚會的現在著名的照片,他們決定通過用管道將一個孩子粘在天花板上來最大化狹小的空間。這就是至今仍在舉行的最受歡迎的遊戲會議的一些起源。兩個都暴雪嘉年華和雷神之鎚大會最初是大型區域網路聚會,人們會長途跋涉數百英里,花三到四天的時間進行地下城突襲暗黑破壞神或在一場又一場的比賽中星海爭霸、魔獸爭霸、或者雷神之鎚。
錯過的鞦韆和破碎的夢想
有句老話說,第一個衝破城牆的士兵總是最血腥的。對於第一批嘗試做一些新的或不同的事情的人來說,通常不會有好結果,但隨後的每個人都會從他們的工作中受益。線上遊戲機遊戲和其他任何事情一樣,都體現了這一真理。任天堂在日本的 Super Famicom 上有網路連接,但它從未獲得太多動力,最終被關閉。當他們對 N64 進行同樣的嘗試時,也發生了同樣的情況。然後世嘉透過讓 Dreamcast 提供全套基本線上服務來擴大業務範圍。但由於連線速度慢和用戶基礎有限,它也未能成為第一個重大成功。
當微軟第一次決定進入主機遊戲市場時,粉絲和媒體都存在著許多不信任。微軟已經製造出了可以運行遊戲的硬體。畢竟,DOOM 的安裝率比 Windows 95 作業系統發布當年的安裝率還要高。但與當時的世嘉、任天堂甚至索尼相比,他們是一家更保守、以商業技術為導向的公司。電子遊戲注重的是樂趣,而微軟及其精明(而且常常具有報復性)的執行長比爾蓋茲則注重的是利潤和效率。他們能為電玩遊戲提供哪些老牌品牌無法提供的功能?尤其是與當時試圖推出遊戲機的其他六家公司相比。此時,沒有人知道 Dreamcast 會在市場上遭遇如此失敗。任天堂和索尼都即將放棄他們的下一代遊戲機,這兩款遊戲機都是有史以來最受期待的遊戲機版本之一。
策略進步
微軟團隊認為,他們相對於其他人的優勢在於他們的網路經驗。到那時為止,還沒有哪個個人電腦領域的大腕在遊戲機領域大展身手。索尼專注於其他家用電子產品,如揚聲器、電視和錄影機。松下和其他許多公司也是如此。想像 IBM 製造一款遊戲機也將是個妙語。如果微軟能夠實現的話,微軟遊戲機的線上多人遊戲將是一件大事。
還有另一個因素將成為障礙,它是基礎設施而不是公眾認知或公司經驗:高速寬頻的採用。 1999 年和 2000 年,美國和國外的大多數人仍然只使用撥接上網。更重要的是,它需要一個稱為寬頻適配器的特殊盒子才能存取高速網路。微軟決定透過將適配器內建到盒子中來克服這個問題。他們透過讓控制台也配備硬碟來解決與線上多人遊戲相關的記憶體問題。這些在當時並不正常,有些人嘲笑他們只是在旁邊製作一台電腦。其他人則認為,由於大多數人尚未採用寬頻,因此沒有地方放置需要寬頻作為主要功能的控制台。
決定將該服務設為付費訂閱。這個想法是,這將是專門的資金,以便他們有能力維護保持在線運行所需的伺服器。這也是一個大膽的舉動,即使在被接受的同時,爭議也從未停止過。到目前為止,線上訂閱模式僅適用於在任何給定時間擁有高頻寬玩家的特定遊戲。其他遊戲只是使用一部分銷售利潤來維持伺服器運行,然後在幾個月後不再賺錢時將其關閉。這是一種不同的看法:在可預見的未來,所有遊戲都將擁有活躍的伺服器(對於最初的 Xbox 而言,時間是 2009 年)。這對新遊戲機來說既是支持也是反對。穩定的伺服器,但需要額外費用。
當 Xbox(因其包含的 Direct X 晶片而得名)最終發佈時,它還沒有打開線上功能。在此之前,需要進行六個月的測試。最初他們沒有該服務的全名。最終,他們在盛大的場面下宣布將其命名為“XBOX LIVE”。你將與真人即時遊戲,並且可以購買特殊的耳機進行交流。總的來說,這並不是一個原創的想法。但到目前為止,大多數人還沒有嘗試過這種類型的遊戲。然後該服務啟動了。與反對者的預期相比,它的開放數量龐大。人們已經準備好升級,他們只需要簡化流程並以精簡的方式交付。有一些遊戲提供各種形式的線上遊戲,但仍然沒有一款大型必玩遊戲。虛幻錦標賽,Epic Games 首款大型多人遊戲的成功,廣受好評。 (是的,這就是擁有並經營的 Epic Games堡之夜今天。
不斷發展的戰鬥
從某些方面來說,將這篇文章稱為「光環的遺產」也同樣合適。所造成的影響暈作為視頻遊戲的特許經營權,Xbox 品牌本身就值得進行另一次回顧。光環戰鬥進化與最初的 Xbox 一起推出並獲得了巨大成功。它很容易成為新控制台的主要IP。但是當光環2於 2004 年推出(Xbox 推出三年後),它為普通人的 XBOX LIVE 和網路遊戲帶來了哪些好處超級瑪利歐兄弟為任天堂所做的事情最終幻想7為 PlayStation 所做的一切。圍繞遊戲多人遊戲的炒作是顯而易見的。鑑於第一個作品已經在本地多人遊戲中廣受歡迎,這意味著這款線上和擴展的多人遊戲就像任何其他遊戲所希望的那樣大肆宣傳。當遊戲最終發佈時,單人遊戲部分得到了大部分積極但仍然褒貶不一的反應。活動的故事以扣人心弦的方式結束,結果讓人們想要更多,儘管活動的其他部分受到了高度讚揚。多人遊戲拿走了什麼虛幻錦標賽和你好CE奠定了基礎,並將其發展成為為未來多人遊戲定下基調的東西,甚至在今天仍然在某種程度上被感受到。
全面的下一步
如果不提及一項並非微軟開發的開發項目,那將是一個錯誤,但它確實對線上多人遊戲產生了影響,微軟將從中學習。 2002年8月美國海軍海豹部隊特種作戰司令部在 PS2 上發布。這是一款複雜的戰術小隊射擊遊戲,專注於線上遊戲,但除了出色的遊戲玩法之外,它還配有耳機來與你的小隊進行交流。特種作戰司令部它的續集之所以大受歡迎,部分原因在於它對溝通的重視。最初的 Xbox 有單獨出售的耳機和線上語音聊天功能,但當下一代 XBOX 到來時,微軟採取了行動,將 PS2 玩家的體驗與特種作戰司令部其所有遊戲。
當 XBOX 360 發佈時,微軟吸取了第一代遊戲機和 LIVE 實驗的經驗教訓。微軟決定創建一個覆蓋所有遊戲的配置文件系統,而不是讓每個遊戲都是沒有任何控制台級別結締組織的單獨線上體驗。這次,線上功能不再只是開發人員的一個選項,而是一個要求。所有遊戲都有一定程度的即時整合。引入成就是為了添加進度衡量標準,您可以透過完成挑戰來獲得積分。他們添加了更多個人化選項,例如玩家圖片和描述您是什麼類型的玩家的「網域」。還引入了其他功能,例如託管即時語音聊天大廳(稱為“派對”)以及發送完全獨立於特定遊戲的訊息的能力。雖然像「Domain」群組這樣的事情並沒有真正為整體體驗添加任何內容,但它讓 XBOX LIVE 比以往任何時候都更像一個社群。
競爭對手再次注意到了這一點。在最初的 Xbox 上,線上多人遊戲作為一項廣泛使用的功能的想法導致索尼和任天堂在他們的遊戲機中進行了調整,以包括寬頻接入,這導致了上述發布的特種作戰司令部。 Xbox 讓遊戲機線上遊戲對大多數人來說成為了可行的現實,而 Dreamcast 卻未能做到這一點。 360 反過來又讓這種平台社群意識變得普遍。索尼後來繼續推出他們自己的成就版本,稱為“獎杯”,並使線上個人資料也充當共享平台級別的身份。即使是強大的 Steam 最終也會整合成就係統。
360 所取得的成就和某種線上功能的要求也遭到了批評。每個遊戲都必須在其之上有另一個元遊戲的想法被認為會分散開發人員的資源。類似遊戲家園,在前幾代中不會有任何收藏品,現在有了,因為這是填充成就清單以滿足 1000 名玩家分數要求的簡單方法。
還有線上多人遊戲無所不在的問題。人們已經嚐到了競爭性或合作性多人遊戲的樂趣,例如暈和使命召喚既有單人戰役又有線上模式。發行商的共同智慧是同時擁有單人遊戲和線上多人遊戲,即使遊戲確實不需要其中之一。原本可以用來更好地關注產品的資源被轉移到創建附加的競技場模式,或者弱小的、簡短的單人戰役來充當多人遊戲的教程。這個問題是一個自我延續的問題。玩家希望盡可能物有所值,而發行商則希望出售盡可能多的副本。解決方案是嘗試透過添加不需要的內容來人為地延長遊戲時間。
最終這些問題都會自行解決。開發人員已經習慣了成就的概念,並找到了實現它們的巧妙方法。遊戲玩家開始看到玩遊戲的價值,開發人員將資源集中在他們熱衷的方面。視頻遊戲開發的因素整體上發生了變化。事實上,人們可以說這兩個問題已經自行解決了。透過創建需要較長時間才能完成或非常困難的成就,遊戲的長度會自行延長,而無需添加不必要的內容。可以說,時代的創新並非沒有成長的陣痛。
自變數
我們已經討論過 XBOX LIVE 是如何推動線上多人遊戲向大眾普及的;我們也討論瞭如何暈360 的個人資料級社交功能為遊戲機玩家創造了一種看待電玩遊戲的不同方式。 XBOX LIVE 所做的最後一件事從那時起就成為了行業向前發展的一部分,其規模比以往任何時候都更大。
就出版而言,與其他媒體相比,電玩遊戲更像是一種企業藝術形式。電影可能緊隨其後。如果您是音樂家,您可以參加當地的演出並開始讓您的名字出名。如果您是畫家或作家,您可以一次將您的作品出售給不同類型的買家,例如需要創意專案幫助的網站或組織。但在很長一段時間裡,電玩遊戲並沒有一個強大的通路網路供個人或小團隊發布遊戲。網路上有一些地方可以讓你互相交換獨立遊戲,也可以在這裡或那裡交換一些奇怪的線上商店,但要讓你的小遊戲出現在廣大受眾面前基本上是不可能的,除非你讓發行商以某種方式感興趣並同意為您提供資金,然後支付分配費用。這意味著在電玩遊戲歷史的大部分時間裡,大多數人都能玩的都是來自大型發行商和開發人員的大型遊戲。尤其是在 8 位和 16 位時代,您必須製造實際的卡帶甚至整個街機櫃來容納軟體。
然而,在 360 上,微軟選擇為獨立開發者提供發佈內容的流程。對於我們這些以前沒有機會的人來說,突然嘗試一個人在空閒時間創造的遊戲是令人興奮的。 PlayStation 最終也會有類似的功能,但不幸的是,它需要一段時間才能趕上 360 的功能。
我想到了這個獨立專案中的兩個遊戲作為具體例子,說明小團隊可以做大團隊做不到的事情。其中一個似乎更多地針對兒童,但對於成年人來說仍然是一種有趣的小體驗,稱為頭像掉落。主要的機制是將你的阿凡達從圓柱體頂部扔下,然後旋轉並通過大圓環彈跳,同時從氣球上彈起。 《阿凡達》可能是對任天堂 Miis 的公然抄襲,但在這種情況下它們得到了很好的利用。另一款實際上非常受歡迎並展示了該程式價值的遊戲是 LEET 演講的雙搖桿射擊遊戲我用 GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT!!!1)。兩者都是單人開發遊戲。
如今,任天堂 Switch 是迄今為止與獨立遊戲聯繫最緊密的遊戲機。 Steam 每週都會發布數百款獨立遊戲。但是,現代次文化中對獨立開發者製作的較小、更短、更個人化的遊戲的偏好在很大程度上可以追溯到 XBOX LIVE 對我們對線上遊戲平台的期望的影響。大多數人會認為平台上缺乏獨立遊戲是現代景觀中的盲點。類似遊戲茶杯頭,星露穀物語,火箭聯盟,瓦爾海姆,以及無所不在的我的世界可能不是 XBOX LIVE 原創(除了令人難忘的茶杯頭當然),但他們仍然要歸功於該服務在市場上創造的需求。
一步錯
繼 360 取得成功並讓微軟在美國市場名列前茅之後,人們對第三款 XBOX 的興奮之情溢於言表。然而,將 XBOX 帶到現在的團隊大多已經轉移位置或完全離開。有關讓粉絲擔心的功能的謠言開始洩露。遊戲記者推測微軟不會愚蠢到搬石頭砸自己的腳。因此,這些謠言要不是被誇大了,就是徹頭徹尾的謊言。不幸的是,沒有人告訴 XBOX 的新團隊這一點。
Xbox One 是電玩遊戲史上最大的失誤之一。當宣布並試圖為他們的新主遊戲機製造興奮時,很少有哪個主要玩家會如此徹底地摔倒。從愚蠢的名字(在即將發表的文章中詳細介紹)到強制包含 Kinect 2 形式的攝像頭和監聽設備,到嘗試對遊戲光碟副本使用一次性許可證,甚至總是在線 DRM 檢查,整個事情一團糟。
這並不令人意外,但微軟透過 360 牢牢確立的影響力在 Xbox One 上被嚴重放棄。對於最後一代遊戲機的大部分來說,XBOX LIVE 基本上都是在追趕。將遊戲機作為所有家庭媒體的單一盒子中心的想法是對其市場的誤解。人們購買遊戲機不是為了看電視。想要看電視的人有更有效的方法。人們購買遊戲機來玩電玩。我們的想法是擁有一台機器,其中每一寸硬體和線上軟體都適合遊戲。人們可能會串流 Netflix,但這需要在後台進行,因為您可以在大多數平台上輕鬆地串流 Netflix。
LIVE 經歷了多年的掙扎,更不用說嚴重缺乏第一方遊戲了,在 Xbox One 生命週期即將結束時出現的一項開發成功地改變了圍繞 XBOX LIVE 的敘述。多年來,人們一直渴望有像「遊戲界的 Netflix」那樣的服務。 Gamefly 已經存在了一段時間,但它仍然像 Netflix 一樣是基於光碟的服務。訂閱服務在遊戲機市場上仍然佔有一席之地,該服務可讓您將遊戲直接下載到遊戲機上。當微軟推出 Game Pass 時,它是一個薄弱的產品。幾乎完全由第一方遊戲組成,如上所述,其中的數量很少。它一開始只是一個原始概念。但在 Phil Spencer 的領導下,我們決定真正積極地追求這項服務,將其作為「Netflix for Games」的全功能答案。
直到最近幾年,隨著 Game Pass 的興起,XBOX LIVE 才再次變得有趣且與眾不同。最終他們將 Xbox One 的重點轉向了一款遊戲優先的裝置。然而,X 系列和 S 系列一開始就是以遊戲為先的設備,並在前端和中心位置整合了 Game Pass。事實證明,LIVE 和 Game Pass 的結合似乎利潤豐厚,製作和發行該服務上提供的遊戲的工作室似乎對這筆交易感到滿意(其確切性質一直保密)。一個奇怪的選擇是今年早些時候微軟徹底放棄“XBOX LIVE”這個名稱,並將其重新命名為“Xbox Network”。這項選擇的原因可能是為了強調 Game Pass Ultimate,這是一種整合訂閱服務,已取代 XBOX LIVE GOLD 成為該服務的高級會員等級。索尼和任天堂還沒有創造出任何與 Game Pass 完全相同的東西,但他們都朝著這個方向前進。例如,任天堂提供一些復古遊戲作為年度訂閱服務的一部分。
20 年過去了,仍在不斷進步
XBOX LIVE 的遺產仍在開發中。畢竟 Xbox 仍然是個活躍的品牌。然而,它以另一種方式被鎖定。此時,當大多數人想到 XBOX LIVE 時,他們並沒有想到它現在的樣子。他們想起了360時代的光輝歲月,無論是認真的還是愚蠢的。他們想到了可解鎖的玩家圖片、早期的獨立遊戲、以點數而不是貨幣列出的價格、成就和玩家分數的發明、所有遊戲中你的個人資料的元敘述,以及語音遊戲聊天的痛苦本質。如果 XBOX LIVE 這個詞不讓人想起這一點,那麼它就會讓人想起早期的回憶,以及可訪問的線上多人遊戲的前景是多麼令人興奮,以及它已經取得了多大的進步。
這是一份影響了我個人和無數其他人生活的遺產。當你發現自己與一家不知名的大型企業集團銷售的產品產生情感聯繫時,這總是很奇怪,而他們實際上只關心拿走你的錢。但當我們回顧自己的青春時,我們很多人都會發現自己身處這個地方。最近在使用微軟的時候XBOX 博物館網站我發現自己想起了失去聯繫的老朋友和生命中的時刻,這些時刻在某種程度上幫助定義了我是誰。我們是在網路上長大的一代,對我們許多人來說,XBOX LIVE 都是其中的一部分。你呢?你對 XBOX LIVE 有哪些回憶?有哪些您真正喜歡但消失的功能,或者您討厭但希望他們刪除的功能? XBOX博物館裡的哪些資訊讓你感到驚訝?讓我們知道。 20週年紀念日只有一次。請在下面發表評論!同時,我想我會繼續士官長合集對自己撒謊說自己還是擅長光環到達因為我不願意相信真的已經過去12年了。
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