《Outriders Worldslayer》基礎遊戲即將發生的變化和武器平衡變化揭曉

如果你不知道,Outriders 將於本週推出首個擴充包 Worldslayer 高級 DLC。雖然不是每個人都可能獲得擴充包,但所有玩家仍然需要下載它,其中將包含對基礎遊戲甚至武器平衡的更改。 《People Can Fly》透露了《Outriders Worldslayer》即將對基礎遊戲進行的更改,以及玩家可以期待的武器平衡調整。

《Outriders Worldslayer》基礎遊戲與武器平衡即將發生的變化:

基礎遊戲的變化:

Worldslayer 的發布將需要所有玩家進行遊戲更新,無論您是否購買了 Worldslayer。此更新將為基礎遊戲帶來的主要變化是:

  • 實施天啟層直至第 15 層。
    • 這些取代了挑戰等級,但可以應用於故事活動(而不是將世界等級應用於故事活動)。這將使您能夠按照與您當前進度相符的難度等級來玩故事活動。
    • 您可能還會注意到探險難度的一些變化,因為天啟等級與這些等級中的同等挑戰等級略有不同。
  • 平衡裝備和模組的變化。
    • 這些在「Worldslayer Balancing」線程中進行了更深入的解釋,但您將使用與 Worldslayer 玩家相同的平衡數據表。升級到 Worldslayer 不會改變您的平衡性,但它會讓您訪問所有新的 Worldslayer 裝備和模組,包括 Apocalypse Gear。
  • 各種錯誤修復。
  • 效能和網路優化。

滅世者平衡介紹:

Worldslayer 將引入一系列新功能和系統,同時也更改和擴展一些您已經熟悉的內容。自去年 11 月 New Horizo​​n 更新以來,這些變化一直在進行中,遊戲中的數百個實體都受到了某種程度的影響。記住這一點,逐行列出微小的變化會讓人不知所措,而且仍然會讓你失去世界殺手平衡的背景,而這只能透過玩世界殺手才能理解。然而,由於我們總是熱衷於與您分享我們所做的事情,因此我們將利用這篇文章來分享支撐即將到來的變化的總體方向和平衡理念。了解這些應該可以讓您儘早了解下週推出 Worldslayer 時可以預期的變化。其中大部分更改都在今年早些時候的 Worldslayer Beta 測試期間進行了測試(再次感謝所有 Beta 測試者!),它們似乎很受玩家歡迎,因此我們很高興能在下週向其他人推出它們。

接下來的內容有望讓您對即將發生的事情有一些了解,並指出我們在改善玩家體驗和改善表現不佳的內容方面付出了多少努力。這應該讓您相信,如果我們需要解決某些問題,我們將盡最大努力以積極的方式做到這一點,並且只有當我們無法以任何其他方式解決相關問題時,才會實施削弱。範圍。

戰鬥概況及難度

首先,讓我們快速了解原版遊戲的戰鬥在最終遊戲中是如何形成的。在發佈時,《先驅者》的戰鬥極不穩定,這並非雙關語。你們中的一些人可能會記得在嘗試進行探險時遇到的一些困難。對一些玩家來說,這些尖峰就像撞到了一堵磚牆——他們覺得自己根本無法克服。我們對《Outriders》的發布前願景是,透過挑戰層級的進展需要時間,並且需要大量的經驗、知識和建構優化來推動這些高峰。雖然一些玩家對這一挑戰表示讚賞,但我們確實理解許多其他玩家感到沮喪,從而催生了“攜帶文化”,其中一些玩家希望被攜帶,特別是通過挑戰第 9 層和第 10 層。

透過 Worldslayer,我們的目標是為所有玩家帶來更精簡和穩定的環境。隨著天啟等級的引入(即使在基礎遊戲中,它也取代了挑戰等級),我們能夠研究敵人的傷害曲線並使其不那麼陡峭。此外,我們還進一步降低了尖峰閾值並調整了一秒鐘內發生的損壞事件的數量。您可能還記得一秒鐘內討論的尖峰閾值/傷害事件,特別是玻璃大砲玩家遭受了被認為是一擊死亡的痛苦。 Worldslayer 中引入的變化將降低各個層級的難度曲線。從本質上講,與攀登挑戰等級相比,在中低等級玩世界殺手戰役應該會提供更愉快的體驗。然後,難度將在更高的等級上增加,從而形成最終的挑戰,那些瞄準最困難挑戰的玩家仍然會欣賞這一點。

請注意,我們正在密切關注《Worldslayer》的難度和進度,特別是玩家在天啟層中前進的速度以及他們何時或是否卡在某個地方。我們將來可能會根據玩家回饋和我們的數據調整此進度。我們將密切注意玩家進入等級的速度是否快於他們的裝備所能跟上的速度(這可能會導致難度飆升),以及進入更高等級是否仍然充滿樂趣。

建造、設定和模組 – 表現出色和表現不佳

在過去的一年裡,儘管我們盡了最大努力,但某些集合或構建之間仍然存在明顯的差距。造成這種情況的原因可能因設定獎勵或基石模組而異,但最終結果是,有一群構建根本沒有足夠的競爭力,無法舒適地沿著(甚至圍繞)「元」構建。這些元建構的範例包括 Borealis Technomancer、Acari Pyromancer、Seismic Commander Devastator 和(新地平線後)Trespasser Trickster。

不幸的是,平衡補丁只能走這麼遠,我們無法完全彌合由於這些構建和其他構建之間的輸出差異而造成的峽谷。儘管我們的目的是透過從探險中刪除計時器來結束「計時賽」元,從而允許玩家按照自己的意願玩內容,但我們仍然觀察到許多玩家繼續傾向於上述元構建。雖然完全有可能使用其他構建或套裝來完成 CT15 遠徵,但選擇這些元定義構建而不是其他構建的自然傾向仍然存在。觀察到這一點是相當發人深省的,因為它脫離了《先驅者》的核心動力——用自己的頭腦所能想到的任何構建來享受樂趣。雖然我們承認「最佳遊戲的負擔」往往是選擇玩什麼遊戲的決定性因素,但我們堅持這樣的理念:玩家應該能夠以自己的方式創造樂趣,而不是被趕走特定的構建只是因為它們造成的傷害較小。不應為了性能而犧牲首選的遊戲風格。同樣,快速殺死敵人不應該是《Outriders》的建構在整個技能範圍內是否可行的唯一決定因素。

此外,我們發現大多數玩家以意想不到的方式使用某些模組或構建,可能是因為這些元素不符合相應構建的社群願景。我們並沒有試圖強行透過他們最初的設計,而是嘗試以某種方式改變這些東西,以便更好地適應社區試圖用它們做的事情。

我們也知道,一些基礎遊戲集和模組沒有提供任何真正、有效的戰鬥價值(或有根本性障礙),因此被認為乏善可陳。我們對它們進行了徹底的改造,並實施了平衡性更改,以便此類設置和構建可以提供獨特的遊戲風格,而不是僅僅複製頂級元的做法。

Worldslayer 還允許我們進行複雜的更改,而不僅僅是簡單的數位調整。考慮到這一切,我們重新平衡了表現最好的玩家,使它們與其他構建選項保持一致,同時增強了弱者以創造公平的競爭環境。範例:

  • 折磨者套裝已成為專用的超分裂套裝,與受其光環影響的所有敵人分擔主要目標的一部分傷害。
  • 瘟疫播種者現在不僅能提供防禦優勢,還能增強對有毒敵人的攻擊力。

早些時候,我們提到了根本性的障礙:我們研究了為什麼某些集合能夠在某種程度上發揮作用,但最終卻無法真正展開翅膀。 Marshal 的集合就是這樣一個例子:

  • 對於元帥的套裝,我們取消了目標限制,這將使玩家能夠更輕鬆地利用無盡質量將多個敵人分組。

那麼,有模組……

我們廣泛研究了哪些模組是「必備」、哪些模組一直表現不佳、哪些根本不支援自己專用的遊戲風格。我們也重新設計了這些──簡單的例子:

  • 地震的「Asunder」模組現在減少了抵抗力而不是護甲,這意味著它將直接增加依賴該技能的異常力量毀滅者的傷害。

當然還有更多這樣的調整,其中許多旨在提高與其相關構建的凝聚力和協同作用。

武器平衡

武器元的狀態是社群內和內部討論的另一個重要議題。我們看到了對戰術變體突擊步槍的過度依賴,事實證明它們是非常強大的全能武器。我們沒有簡單地削弱戰術變體,而是更廣泛地審視所有武器變體,看看如何增加其他武器和變體的樂趣和生存能力。雖然削弱 Tac AR 可能是更簡單、更快捷的解決方案,但它可能無法解決那些未被充分發揮的類型所面臨的根本問題。

用200m短跑來比喻:這就像解開一名參賽者的鞋帶,而其他參賽者仍然赤腳奔跑。暫時用這個比喻,我們選擇為其他人提供鞋子。

我們研究了哪些武器類型以何種方式陷入困境,我們的目標是在我們有能力的地方提供精確的增益。最常見的是,您會看到許多變體的傷害和射程的調整,以及其他變體的準確性、穩定性、轉速或臨界乘數的變化。

這些變化在最近的世界殺手測試版中進行了測試,似乎對玩家對武器平衡的整體感受產生了巨大的積極影響。

我們希望《世界殺手》能夠為武器池帶來一股新鮮空氣,並且玩家最終能夠帶著他們喜歡的槍和變種奔跑,而不是他們感覺……被硬塞進去的槍。

擴大機建構-國王萬歲

你做完數學作業了嗎?我們有,對於世界殺手。

在基礎遊戲的生命週期中,我們觀察到百分比 (%) 傷害乘數作為主要構建組件無可爭議的主導地位,這使得最高級別的超擴展成為可能。

性能最佳的構建主要由在簡單條件下門控的被動%放大器組成,幾乎沒有為個人喜好或獨特的遊戲想法留下空間。臭名昭著的前新地平線要塞就是一個很好的例子,因為它提供了穩定但巨大的傷害百分比增加,而無需任何技能或遊戲玩法。

一個更當前的例子是基於常見武器的 Borealis Monarch Technomancer 構建。該構建堆疊了冰凍增強、粉碎、激進治療、安樂死、黑暗犧牲、淨化節點、遠程傷害和其他一些此類放大器。這種高價值放大器的無情堆疊導致玩家的傷害增加了近 5 倍,而這一切都是為了…能夠計算出這一切的單一獨特成本。即使在遊戲之外也可以輕鬆完成。

在《Worldslayer》中,我們仔細考慮了我們對此類構建的立場,我們認為,如果需要很少「主動遊戲努力」的構建件仍然像它們一樣有效,那麼其他構建或想法將永遠不會在輸出上足夠接近以匹配它們。同樣,我們去年實施的堡壘重做是這一理念的良好預覽,因為我們盡可能地嘗試保持其整體強度,但增加了觸發它的遊戲要求(例如著陸和堆疊成功的射擊)。

您將觀察到的 Worldslayer 中最大的平衡變化之一是全面降低傷害乘數百分比。我們的目的是將建置進程的這些部分從「絕對必要」類別中移出,並使它們更適合建置。

隨著新內容的發布,我們希望積極吸引玩家,讓他們能夠使用和依賴自己的內容,而不是繼續堅持實際上只不過是在屏幕上顯示更高的數字而無需思考或集中註意力的遊戲元素。

然而,這並不意味著放大器建構將不再可行。在宏偉的計劃中,他們仍然佔有一席之地,但理想情況下,他們不應再佔據主導地位和無可挑戰的頭把交椅。這是我們為不同的建造和遊戲風格創造更平等的環境所採取的眾多步驟之一。

觸發器

作為改善《世界殺手》整體平衡工作的一部分,我們深入研究了武器和裝甲模組上的許多觸發器。

一如既往,我們密切注意不同的觸發器在單人和合作環境中的表現以及它們的可靠性。這裡最大的問題是「殺戮」觸發器,因為在比較單人遊戲與多人遊戲會話時,它們的可靠性存在極大的波動,特別是當點對點連接依賴於不太理想的主機時。除了連結性之外,在單人遊戲和多人遊戲中,「擊殺」效果也被發現不可靠,因為如果敵人因持續傷害(DOT)狀態效果或其他因素而被殺死,它們就不會觸發。

也有一些很難實現觸發器的情況,例如「力量光環」模組的「致命擊殺」觸發器提供異常能量。在現實場景中,對於調整為 AP 傷害而不是 FP 輸出的專用建構來說,這種觸發極不可能發生。

我們透過兩種方式解決這些問題:我們簡化了難以實現或不可靠的觸發器,以使這些模組從長遠來看更加有效。我們還將許多“擊殺”或“致命一擊”觸發器轉換為“成功射擊”或“致命射擊”。

此外,透過重新設計武器模組上的觸發器,我們保證許多防禦性和實用性模組現在會在戰鬥中價值最高時出現。一個很好的例子是“成功射擊”時發生的“保護圓頂”,這將允許玩家在戰鬥開始時敵人壓力最高時生成它。先前,該模組要求玩家用子彈殺死目標,而這種情況通常只會在防護穹頂的效果要求低於戰鬥開始時才會發生。

最後,我們將遺傳模組統一到相同的觸發器中,這樣在從一種模組切換或升級到另一種模組(例如從骨頭彈片到終極骨頭彈片)時就不會出現不和諧的情況。此前,骨頭彈片具有“擊殺”觸發器,而終極骨頭彈片具有“致命一擊”觸發器。

最後,Peopl Can Fly 也概述了社區一直要求的一些 QoL(生活品質)改進。雖然這些在《世界殺手》中將不可用,但開發人員正在研究它們。

有關 QOL 的新聞特色:

我們持續關注玩家對改善生活品質的要求。我們需要先完成 Worldslayer 的工作,然後才能投入資源進行此類改進。

  • 物品鎖定目前正在開發中,但尚未準備好發布。我們希望透過未來的補丁免費實現它。
  • 改進的快速標記功能,特別是關於 Apocalypse Gear 標記,是我們目前正在調查的內容,並希望透過未來的補丁實現。
  • 增加儲藏室大小目前正在試驗中,但我們目前沒有任何消息可分享。這裡的主要挑戰涉及找到一個有意義的升級的存儲大小,但也不會導致更長的玩家加載時間或掛起。我們無法保證這裡會發生什麼,但正在調查此事。
  • 裝載不屬於世界殺手發布的範圍,儘管我們仍然認識到玩家對此功能的渴望。

一旦標題更新發布,我們一定會讓讀者知道。我們很可能會得到一份官方補丁說明變更日誌,其中記錄了所做的所有具體更改。

來源:Reddit(1,2