我們親自體驗了 Project Arc,這是一款由 Krafton 開發的自上而下的等距 PvP 射擊遊戲,背景設定在絕地求生宇宙。在玩了很短的時間後,它為我們帶來了一款相當有前途且令人興奮的新競技射擊遊戲,並且具有相當的技能上限。
早期的新聞發布會向我們展示了巨大的競爭潛力,即使工作室毀了我們的狗屎
你知道,通常,當我們參加新聞發布會時,開發者在他們的遊戲中對我們寬鬆是很正常的,而我們已經習慣了。我知道,我知道,這讓媒體認為我們不擅長電子遊戲,我們可以爭論也可以不爭論,但那是另一次了。但在 ARC 計畫中,克拉夫頓採取了一種更有球感的方法,在我們參加的幾場比賽中,他們摧毀了我們。我的意思是,我知道我們媒體上的所有人都是這個遊戲的新手,但該死的!克拉夫頓真的把腳踩在油門上說:“哈哈,太糟糕了,實習生,我們不會寬待你的!”我們就像小雞試圖擊退一群飢餓的狂狼,正如人們可能預料的那樣,這絕對是一場屠殺。
通常情況下,人們都會做出同樣的反應,即“消極”,但說實話,這實際上讓我更興奮,因為我親眼目睹了戰略深度可以走多遠,即使我是接收端。
在我們的實踐中,我們玩了大約六場比賽,一半是團隊死亡競賽,另一場是拆除,這是攻擊者和防守者類型的模式。但在我們開始比賽之前,遊戲讓我們從八個不同的班級中進行選擇。我稱它們為“類”,是因為我不會真正將 Project Arc 視為您的日常英雄射擊遊戲,因為除了外觀之外,角色之間的唯一區別在於他們各自擁有的小工具類型。大多數情況下,它們也都是非常基本的東西,像是榴彈發射器、相機、醫療包等,這些東西在《戰地》這樣的射擊遊戲中更常見。
選擇後,我們就開始了我們的第一場團隊死亡競賽。工作室再次摧毀了我們,但至少在這種模式下,我們有戰鬥的機會,因為它有無限重生。從戰鬥的角度來看,自上而下對克拉夫頓來說是一個有趣的選擇,但一旦我開始移動,我就完全明白了他們的目的。如果你曾經玩過《Tacticool》或《Door Kickers》,你可能會明白我對遊戲玩法的意思,但對於那些沒有玩過的人來說,遊戲並沒有從這個角度向你展示一切。當然,當你穿過地圖時,你可以看到地圖的各個部分的完整視圖,但敵人和你不會只是出現,除非他們在瞄準視野內。這意味著角色可以躲在角落裡,並且在接近時仍然相當「隱密」。但為了解決這個問題,需要有一個共享的視錐,這意味著你有自己的視野;你的隊友也這樣做。因此,如果他們發現敵人,如果他們出現在螢幕上,您就會從您身邊看到他們。此外,遊戲還有誤傷,我們在實際操作過程中確保了這一點。
從很多方面來說,這不僅僅是你日常的 PvP 射擊遊戲,你可以在地圖上無休止地奔跑,不斷獲得擊殺。不,相反,Project Arc 儘管節奏相當快,但採取了更具策略性的方法。正如我們從開發人員那裡看到的那樣,協調是關鍵,並且能夠相互溝通是絕對必要的。它還可以帶來更快、更愉快的體驗,隨著比賽的進行,我們媒體開始更多地使用它。再說一次,我們很糟糕,但我不會否認我們有一些共同的歡笑,也有一些非常緊張的時刻,當身體開始下降時,我們的腎上腺素會激增。
當然,TDM 是傳統的多人遊戲模式,我真的很喜歡它快速、瘋狂的遊戲玩法,但我認為大部分動作都會發生在 Demolition 中。它本質上是搜索和摧毀,有攻擊方和防禦方,以回合為基礎,每回合生命有限。不過,這裡的不同之處在於,它更類似於《虹彩六號:圍攻行動》,為你提供準備階段以及設置陷阱甚至加固牆壁的能力。我沒想到會出現這種情況,因為通常情況下,其他模式的東西都會延續下去。與《決勝時刻》一樣,《搜尋與毀滅》是回合製且重生有限,但除此之外,核心遊戲玩法保持不變;你只需要對事情更加小心。
在執行過程中,儘管我在邁入防守區域的那一刻就快要死了,但感覺團隊合作以一種相當自然的方式進行,因為我們慢慢地開始計劃事情,試圖在開發者自己的遊戲中提高他們的水平。請注意,這從未發生過,但我知道我們玩得很開心,試圖看看在我們最終的團隊消滅之前我們能幹掉多少人。
我們玩的時間不多,不到一個小時,所以很難再把這些實作活動擴展到這裡以外的地方。但我要說的是,Project ARC 展現了很大的希望,儘管我們已經把自己的屁股交給了我們,但我可以看到這款遊戲在競爭激烈的市場上有多大的潛力。我知道很多人可能會因為它的視覺效果(公平地說,藝術方向相當紮實)和自上而下而忽視它,但我認為克拉夫頓在這裡可以有一些大東西。我希望他們在 2025 年發布之前有一個公開測試版,因為這會讓我們看到更好的外觀,但截至目前,我會說除了一些仍在進行中的工作之外,它的狀態非常好用戶介面元素。
除了 2025 年之外,ARC 專案沒有任何發布日期。目前,僅確認正在開發 PC 版。