對於已經玩過《戰鎚 40K:星際戰士 2》的人來說,您已經知道遊戲與大多數現代動作遊戲有何不同。不僅沒有太多東西可以收集,而且遊戲也非常線性,考慮到當今遊戲設計的開放世界熱潮,這令人驚訝。
當 MP1st 有機會與工作室交談時,我們向 Sabre Interactive 詢問了這個問題。遊戲總監 Dmitry Grigorenko、創意總監 Oliver Hollis-Leick 和首席創意官 Tim Willits 回答了我們的問題。我們問的一件事是,《星際戰士 2》不會陷入無止盡的支線任務、開放世界磨練等困境,這是多麼令人耳目一新。 Saber 表示,雖然他們可以為《星際戰士 2》製作一款開放世界遊戲,但他們認為這不是粉絲想要的東西,他們只是想製作完美的續集。
MP1st:對我個人來說,令人耳目一新的是《星際戰士2》並沒有陷入無盡的支線任務、開放世界、升級磨練以及大多數工作室用來勾選複選框的所有現代遊戲陷阱中。在SM2中,只要拿起武器,就可以消滅敵人。這讓人回想起我們過去幾年的遊戲體驗,之前一切都被迫進行微交易、磨練等。是什麼啟發和信念讓這樣的東西發揮作用——尤其是在當今的遊戲環境下?
奧利佛:Sabre 在製作以即時體驗為核心的遊戲方面擁有出色的記錄。從《最後一戰》重製版到《殭屍世界大戰》,我們的核心原則之一就是讓遊戲玩起來有趣,而不是不斷強迫玩家執行無數對體驗幾乎沒有影響的任務。我們製作我們想玩的遊戲。我們中的許多人都是伴隨著 2000 年代那些精彩的合作遊戲長大的,每個週末都會與朋友們一起進行分割畫面動作。 《星際戰士2》的成功顯示了玩家們是多麼懷念這段經歷。
德米特里: 是的,這是故意的。這個項目背後的想法是製作一個完美的續集。最初的遊戲就其目標而言非常簡單(當然不是製作起來有多困難)。我們本來可以製作一個開放世界的續集,你可以躲在高高的草叢中,但我懷疑我們的粉絲會喜歡這樣。就像我之前說過的,我們只是想為原版遊戲和宇宙的粉絲製作一個完美的續集
「高高的草叢」指的是大多數開放世界遊戲如何利用它作為玩家躲避敵人視線的一種方式。最近使用這種技巧的遊戲是育碧的《星際大戰亡命之徒》,玩家可以躲在草叢中躲避敵人,甚至悄悄地幹掉他們。
如果你還沒玩過《星際戰士2》,去看看我們的評論不開放世界是我們談論的優點之一。雖然不是現場服務遊戲,但 Saber 透露遊戲的免費內容路線圖將在接下來的幾個月內向玩家提供。
請繼續關注我們即將在網站上發布的 Sabre Interactive 的完整採訪。