隨著 Infinity Ward 在《決勝時刻:現代戰爭》多人遊戲中大力推動基於技能的配對 (SBMM),有些人可能想知道這是否是線上多人遊戲的未來。雖然實際的開發者自己可能是唯一能夠根據他們製作的遊戲來回答這個問題的人,但我們 MP1st 決定了解遊戲界人士對此的看法。
我們已經聯繫了 YouTube 用戶、社群成員和更多有關 SBMM 的人士,以下是他們的回應。我們聯繫的人都是《戰地》和《決勝時刻》社群中受人尊敬的成員,他們對這個主題有很多話要說(這是可以理解的)。
話不多說,請繼續閱讀。
(註:共享的意見已針對拼字檢查、語法和標點符號進行了編輯,但除此之外,保持原樣)。
MP1 職員詹姆斯:
SBMM 是我們經常聽到人們哭泣的事情之一,雖然我認為目前的系統並不完美,但我一直覺得它有些道理。作為一名總是想變得更好的球員,我更喜歡與我技術水平相同的人進行比賽,即使這意味著我會輸掉比賽。我是一個喜歡挑戰的人,而不是踩在一群從他們的角度認為這是不公平的新玩家身上。 SBMM 確實就是為了這個目的,確保新玩家玩得開心,儘管這本身就是一個問題。
近年來,像《決勝時刻》這樣的遊戲增加了 SBMM,但粉絲們對此並不滿意。這是完全可以理解的,因為讓我們面對現實吧,《COD》更像是一款休閒、主流的射擊遊戲,就像《戰地風雲》一樣。人們希望它們成為他們的首選遊戲,並緩解他們可能面臨的任何壓力。因此,雖然我喜歡 SBMM 的想法,但我並不完全同意它應該存在於任何地方,或者至少應該有一個更好的系統。它會殺死遊戲嗎?好吧,這僅取決於遊戲。看看最近的《現代戰爭》,很明顯這個系統正在讓玩家背棄它。
如果SBMM來到BF(戰場),它會殺死伺服器瀏覽器。因為這些並不是齊頭並進的。
基於技能的匹配在競技水平上是有意義的,但對於普通大眾來說,它只適用於玩家數量較少的情況。
如果您想到各種運動:橄欖球、足球、MLB、其他聯賽;他們擁有不同程度的經驗和技能。它使比賽變得更有趣,它產生競爭並幫助人們成長。這讓他們有機會達到最高的技能水平,然後進入下一個水平。然而,很難將這個概念成功地應用於更多的人(玩家)數量,例如最近試圖找出如何實現這個想法的遊戲。對於大型遊戲,特別是涉及大量隨機玩家、競爭性玩家、休閒玩家的遊戲,SBMM 不起作用。遊戲只能控制技能的某些方面,但玩家總是會帶來隨機性。對於較大的遊戲模式,例如 16v16 及以上,根據遊戲開發者認為的「技能」來嘗試強迫人們參加某些比賽是行不通的。
技能等級有各種形式和大小。我的稀鬆布名單上有一些球員的 KDR(擊殺/死亡比率)為負,但最終得分排名第一,因為他們非常擅長復興我的球隊。有些玩家可能在競技比賽中只獲得 3-4 次擊殺,但也許他們會觀看整場比賽的側翼,並在敵人到來時與團隊其他成員進行溝通,從而保護整支球隊。我的球隊中也有一些球員會在稀鬆布中獲得 5 KDR,而且我知道我可以指望他們可以輕鬆擊敗。你如何定義他們誰有技能?我看到遊戲試圖想出各種方法來確定技能。
總而言之,SBMM 在某些情況下是可以工作的。諸如小型比賽、贊助的競技比賽或活動之類的東西,但我只是沒有看到它與大多數遊戲的核心一起工作。這是一種休閒、隨機的遊戲玩家,他們只是想跳上遊戲,與來自世界各地的隨機玩家一起玩一場大型遊戲。
基於技能的配對無疑是目前遊戲界的熱門話題。它是否有利於帶來愉快的體驗是遊戲社群中廣泛爭論的話題,最引人注目的話題之一是《決勝時刻》和《戰區》社群。
我們對這個主題的看法是,SBMM 不必像今天這樣成為一個大問題。可以正確完成。排名模式可以幫助緩解當前大廳所面臨的困境。
我們可以向您保證,SBMM 不會很快消失。幾乎所有實施了 SBMM 的公司都比沒有 SBMM 時賺到了更多的錢。歸根究底,他們是一家企業,利潤比社群媒體上少數敢言的用戶更能說明問題。我(Doug Dagnabbit)個人不介意在遊戲中看到 SBMM 的發展,因為我知道它確實可以讓那些偶爾玩遊戲的休閒遊戲玩家受益。我認為遊戲社群必須開始明白,你在 Reddit、Twitter、YouTube 和其他平台上看到的那些敢於發聲的人都是少數派。如果發行商和開發者所做的更改=更多的錢,他們將保留這些更改。這是我們不會在即將推出的《決勝時刻》遊戲中看到 Prestige 的另一個原因,至少就我們目前所知。他們的季票做得太好了,他們不能放棄 Prestige。我希望遊戲公司能夠朝著與 Xbox 和微軟正在做的事情更加一致的方向發展,他們的 CloudX 伺服器將免費加入 Game Pass Ultimate。這就是照顧你的客戶。
SBMM 是開發者用來確保遊戲壽命的重要工具。它在 CoD 社群中受到最多關注,但 Fortnite、Apex 以及地球上幾乎所有遊戲目前都在使用某種形式的 SBMM。在過去,更好的玩家通常會被安排在對手較弱的大廳。如果你的技能處於前 1%,那麼幾乎你遇到的每個人都會比你差。對於那些遊戲來說,這非常棒。能夠一直輕鬆地玩耍、跺腳,感覺就像是一種獎勵。但對另外99%的人來說,這是一場瘟疫,破壞了他們正常玩遊戲的能力,讓遊戲變得不再有趣。這是一個重要的事實,因為開發人員注意到,一次又一次被打敗的玩家通常會退出並且不再玩。 \
每個上市發行商都使用 MAU(每月活躍用戶)向股東展示價值。如果他們因為汗水而失去月活躍用戶數,那麼就必須採取一些措施。因此,SBMM 大致確保您始終處於相同的技能水平。據我所知,這些系統按預期工作,確實有助於提高玩家保留率。我個人認為它的創建是為了隔離出汗的玩家,防止他們破壞休閒體驗。該系統的問題在於它不適合 CoD、BF、Fornite 或許多此類 BR 遊戲。這些遊戲是圍繞著非競爭性休閒體驗設計的,與《圍攻》或《鬥陣特攻》截然不同。 CoD 體驗的一部分是嘗試所有槍支並解鎖新東西。如果你的技能水平足夠高,系統將確保你必須盡最大努力並使用最好的裝備才能在比賽中堅持下去。沒有實驗、樂趣或休閒遊戲的空間。因此,SBMM 使得硬核玩家的遊戲體驗變得不那麼有趣。公司似乎對此表示同意,因為這些人無論如何都會玩遊戲,而且他們的數量太小,無法彌補休閒大眾的 MTX(微交易)購買。
我希望我們能夠:
排名 -> Elo 系統
休閒 -> 超寬鬆 SBMM 或可能僅受保護的支架 SBMM
您確實必須為新玩家或可能患有限制遊戲的殘疾玩家提供一個安全的支架。
對我來說,最令人沮喪的是任何開發人員對此都缺乏明確性。幾乎每家公司都相信遊戲玩家無法面對現實。
好了,好了,夥計們!您對於 SBMM 有何看法?您認為它是否有必要,因為它可以保護新玩家,或者開發者是否應該放鬆它,以便玩家能夠長時間狂野?請在下面告訴我們您的想法。