基於技能的配對 (SBMM) – 好的、壞的、醜的

隨著 Infinity Ward 在《決勝時刻:現代戰爭》多人遊戲中大力推動基於技能的配對 (SBMM),有些人可能想知道這是否是線上多人遊戲的未來。雖然實際的開發者自己可能是唯一能夠根據他們製作的遊戲來回答這個問題的人,但我們 MP1st 決定了解遊戲界人士對此的看法。

我們已經聯繫了 YouTube 用戶、社群成員和更多有關 SBMM 的人士,以下是他們的回應。我們聯繫的人都是《戰地》和《決勝時刻》社群中受人尊敬的成員,他們對這個主題有很多話要說(這是可以理解的)。

話不多說,請繼續閱讀。

(註:共享的意見已針對拼字檢查、語法和標點符號進行了編輯,但除此之外,保持原樣)。

MP1 職員詹姆斯:

SBMM 是我們經常聽到人們哭泣的事情之一,雖然我認為目前的系統並不完美,但我一直覺得它有些道理。作為一名總是想變得更好的球員,我更喜歡與我技術水平相同的人進行比賽,即使這意味著我會輸掉比賽。我是一個喜歡挑戰的人,而不是踩在一群從他們的角度認為這是不公平的新玩家身上。 SBMM 確實就是為了這個目的,確保新玩家玩得開心,儘管這本身就是一個問題。

近年來,像《決勝時刻》這樣的遊戲增加了 SBMM,但粉絲們對此並不滿意。這是完全可以理解的,因為讓我們面對現實吧,《COD》更像是一款休閒、主流的射擊遊戲,就像《戰地風雲》一樣。人們希望它們成為他們的首選遊戲,並緩解他們可能面臨的任何壓力。因此,雖然我喜歡 SBMM 的想法,但我並不完全同意它應該存在於任何地方,或者至少應該有一個更好的系統。它會殺死遊戲嗎?好吧,這僅取決於遊戲。看看最近的《現代戰爭》,很明顯這個系統正在讓玩家背棄它。

丹尼恩電腦(Youtube,嘰嘰喳喳):

如果SBMM來到BF(戰場),它會殺死伺服器瀏覽器。因為這些並不是齊頭並進的。

奇怪的工作001 (紅迪網,嘰嘰喳喳

基於技能的匹配在競技水平上是有意義的,但對於普通大眾來說,它只適用於玩家數量較少的情況。

如果您想到各種運動:橄欖球、足球、MLB、其他聯賽;他們擁有不同程度的經驗和技能。它使比賽變得更有趣,它產生競爭並幫助人們成長。這讓他們有機會達到最高的技能水平,然後進入下一個水平。然而,很難將這個概念成功地應用於更多的人(玩家)數量,例如最近試圖找出如何實現這個想法的遊戲。對於大型遊戲,特別是涉及大量隨機玩家、競爭性玩家、休閒玩家的遊戲,SBMM 不起作用。遊戲只能控制技能的某些方面,但玩家總是會帶來隨機性。對於較大的遊戲模式,例如 16v16 及以上,根據遊戲開發者認為的「技能」來嘗試強迫人們參加某些比賽是行不通的。

技能等級有各種形式和大小。我的稀鬆布名單上有一些球員的 KDR(擊殺/死亡比率)為負,但最終得分排名第一,因為他們非常擅長復興我的球隊。有些玩家可能在競技比賽中只獲得 3-4 次擊殺,但也許他們會觀看整場比賽的側翼,並在敵人到來時與團隊其他成員進行溝通,從而保護整支球隊。我的球隊中也有一些球員會在稀鬆布中獲得 5 KDR,而且我知道我可以指望他們可以輕鬆擊敗。你如何定義他們誰有技能?我看到遊戲試圖想出各種方法來確定技能。

總而言之,SBMM 在某些情況下是可以工作的。諸如小型比賽、贊助的競技比賽或活動之類的東西,但我只是沒有看到它與大多數遊戲的核心一起工作。這是一種休閒、隨機的遊戲玩家,他們只是想跳上遊戲,與來自世界各地的隨機玩家一起玩一場大型遊戲。

現代戰區(嘰嘰喳喳,紅迪網