《怒之鐵拳 4》專訪 – 開發者的過去、現在與下一步

今年最大的驚喜之一可能是憤怒之街4以及開發商——Dotemu、Lizardcube 和 Guard Crush Games——不僅成功地重現了魔力,而且更新了清版格鬥模式以適應當今現代遊戲玩法的進步。

考慮到這一點,我們聯繫了《憤怒之鐵拳 4》的開發者,談論他們的靈感、他們​​在遊戲中使用的令人驚嘆的藝術風格、他們的未來等等!以下是抽出時間回答我們問題的開發人員:

Cyrille Imbert,Dotemu & The Arcade Crew 執行長兼執行製片人
Jordi Asensio,Guard Crush Games 遊戲設計師
Ben Fiquet,Lizardcube 執行長兼藝術總監
Cyrille Lagarigue,Guard Crush Games 遊戲程式設計師兼設計師
Beausoleil “bo” Samson-Guillemette,Guard Crush Games 圖形與工具程式設計師

MP1st:獲得 SEGA 許可許可的過程是怎麼樣的?願意分享這個故事嗎?

西里爾·安伯特:實際上這個過程非常簡單。一旦我們對第一批藝術品有了紮實的宣傳,我就去了東京,親自將其展示給世嘉的授權部門。他們對該項目非常接受和積極,這是一個好兆頭。幾個月後,我們成功地調整了最後的細節,並獲得了世嘉的批准。

MP1st:《怒之鐵拳4》的整體評價非常高,這是否反映在銷售數據上?工作室收回投資了嗎?

西里爾·安伯特:品質一直對我們行業的銷售產生巨大影響。如果你的遊戲得到好評,並不代表它一定會賣得很好,但如果你得到負評,那麼你肯定會損失很多銷售。就 SoR4 而言,各隊伍的表現非常出色,玩家和記者的評論都反映了這一點,這太棒了!這確實對口碑有很大幫助,我們對結果非常滿意。我們希望在未來幾天分享更多相關細節。

MP1st:你打算再製作更多續集/重拍嗎? 《金斧頭》是一些人為了重振格鬥遊戲而放棄的系列遊戲。工作室有沒有想過這個或任何現有的IP?

本:續集和/或翻拍實際上非常適合合作。透過嘗試複製和增強舊遊戲,您可以學到很多東西。當然,我們總是想繼續開發很酷的 IP,但在我們真正考慮之前,它們必須對我們個人很重要。

金斧頭是一個了不起的許可證。 《Landstalker》和《Shining Force》也是如此,我很想解決它們。但在某些時候,也許原創 IP 也很棒。

喬迪:雖然我很想參與任何老派特許經營項目,但目前我們還沒有任何計劃。如果可以的話,我們希望找到更多的方式來支持《怒之鐵拳 4》。

西里爾·安伯特:是的,我們目前正在開發 Windjammers 2 和三個類似 SoR4 和 WJ2 的未宣布專案(與不同的團隊合作)。所以敬請期待!

MP1st:工作室是否打算繼續進行下一代開發?

本:Lizardcube 是做遊戲的,平台不重要。有時需要考慮一些獨特的硬體功能,但總的來說,我希望將遊戲帶到玩家喜歡的任何平台上。

博:《守衛粉碎》也是如此。我們在製作SoR4時並沒有感到拘束。當然,我們必須遵守一些限制,但我見過有更多限制的項目。我們不必花一半的時間來計算週期或將背景切割成可重複的圖塊。我的意思是,遊戲在下一代平台上不會有太大不同。我認為這是一件好事。多年來,業界一直在尋找其他更好的方法來改進遊戲平台,而不僅僅是讓遊戲平台變得更大、更快。

MP1st:你認為除了升級的視覺效果之外,PS5 和 Xbox Series X 還能提供哪些是這一代所不能提供的?

博:其一,載入時間。憑藉強大的 SSD,即時載入可能最終會回歸,就像 Genesis 或 SNES 時代那樣。 PS5 也應該具有非常先進的音訊。我不知道 Xbox 是否會有類似的功能,但這是我們經常忘記的領域,所以很高興看到這方面的一些進展。

MP1st:身為開發者,您認為 Stadia 為何未能起飛?

博:我認為現在說它失敗還為時過早。我認為即時遊戲以及無需下載和安裝遊戲的想法仍然具有很大的潛力。它還可以提供無限的處理能力,超越普通人可以購買的任何東西。還有社交方面,您可以從觀看無縫過渡到玩遊戲。與普通遊戲機相比,它是一個完全不同的野獸,所以我們必須看看有多少玩家跳過新遊戲機而選擇 Stadia。

MP1st:就本地和線上遊戲而言,您認為這些功能有多重要?遊戲很少走本地路線,所以能夠像以前一樣在家裡和某人一起玩真是太好了。

西里爾·拉加里格:對《憤怒之街》遊戲來說,本地遊戲是理所當然的。這是一款最適合在沙發上與朋友一起玩的遊戲,我們嘗試透過擴展的戰鬥模式以及 4 人模式來擴展這種體驗,以獲得一種聚會遊戲體驗。

MP1st:你們已經在計畫《怒之鐵拳 5》了嗎?

博:在開發過程中,我們已經將一些東西推向純粹假設的 SOR5。但從理論概念到實際規劃這樣的項目,我們還沒有實現這一飛躍。

西里爾·拉加里格:現在距離規劃階段還很遠,我們在 SOR4 上還有一些工作要做。

西里爾·安伯特:正如 Bo 和 Cyrille 所說,目前還沒有任何計劃。

第一MP:在我們的評論中我們提到了視覺效果是多麼美麗和令人驚嘆。我們認為這是先前 Pixel 設計的自然演進。這一直是團隊想要走的方向嗎?為什麼要走這條路而不是其他路?

本:謝謝!首先,我認為藝術風格不是由可能的東西驅動的,而是由我們擅長的東西所驅動的。 Lizardcube 比其他任何東西都更有能力提供手繪藝術和動畫。也體現了個人品味;我想看到這些我喜歡的角色按照我小時候在腦海中想像的方式演變。

說實話,我認為它可以幫助許多新手在沒有既定像素藝術門檻的情況下欣賞舊許可證。

MP1st:發布後的內容如何?是否有一個流程可以讓您查看社群的回饋並以此為基礎,或者團隊是否制定了概述計劃?

西里爾·拉加里格:一段時間以來,我們已經知道要增加什麼樣的內容。開發遊戲時,你總是有很多東西想要放入,但你必須合理考慮項目的範圍……現在遊戲已經出來了,我們正在考慮人們如何玩遊戲以及社區的反饋社交網絡並調整我們的計劃,將潛在的添加內容引導至人們最想要的內容。

喬迪:我會聽取玩家的回饋,每天都會看直播。我們將製作考慮到大部分反饋的補丁。正如我們所說,我們已經在開發一個大型平衡補丁。


我們要感謝 Dotemu、Lizardcube 和 Guard Crush Games 的優秀人員抽出時間來回答我們的問題。 《怒之鐵拳 4》現已推出 PS4、Xbox One、Nintendo Switch 和 PC 平台。