卡里斯托協議過時的遊戲機制拖累了它

我做到了。我剛剛通關了《Striking Distance》的《木衛四協議》。完成工作室的首個遊戲後,我並沒有感到高興或慶祝,而是感到失望。我對一款具有如此巨大潛力的遊戲被有問題的遊戲設計所拖累感到惱火……這種情況是我們不應該在 PS3 發布的遊戲中看到的,更不用說在 2022 年了。

儘管我們給了它足夠好的分數,如果由我決定就不會這樣了。卡里斯托協議有一長串的問題,使得它玩起來很麻煩,其中大部分是它的設計方式。我可以忍受這款遊戲只需要 8-9 小時就能完成。我甚至可以對這個薄弱的故事視而不見,但其他導致它失敗的因素呢?是的,這些很難下嚥。

為什麼木衛四協議未能達到預期?讓我們更深入地探討一下。

儲存和檢查點系統故障

雖然 Callisto 協定提供了「手動儲存」功能,但它不起作用。沒有。它所做的只是將你運送到你得到的最後一個檢查站,這意味著如果你清理了一個房間和/或購買了槍支升級等,然後你死了,你將需要再次重複這個過程。

自從 PS3/Xbox 360 時代以來,檢查點和定時自動保存在遊戲中就已經很完善了,我不明白《Striking Distance》怎麼會搞砸這一點。在某些情況下,這會變成一件苦差事,因為你不僅需要重複戰鬥,還需要銷售/購買/改裝。

不同步庫存和模組站位置

在大多數提供有限庫存空間的遊戲中,玩家可以選擇在分散在地圖上的戰略位置出售或儲存他們的物品,從而提供庫存管理的良好平衡並讓玩家探索,以便他們可以獲得一些很酷的物品,權力ups 等,而不會讓他們不必要地回溯那麼遠。

嗯,在《木衛四協議》中,情況並非如此。你不僅不能回溯到大多數模組站,而且它們的放置方式非常奇怪,以至於你會花很長時間甚至不會嗅到其中一個,這意味著你會浪費資源、出售物品等。 。

甚至令人困惑的是,在遊戲的其他部分,模組站彼此距離太近,以至於你可能沒有獲得足夠的實際需要的物品。我已經記不清有多少次我把子彈、生命值和其他物品留在了身後,希望附近有一個車站。但在某些情況下,遊戲會在一個區域附近放置一個模組站,然後在相隔幾個房間/階段的地方放置另一個模組站,考慮到遊戲的線性度,這令人費解。我的意思是,這不像你可以耕種物品或任何東西,所以開發人員知道你的庫存空間,但仍然這樣做。

來自戰利品的敵人

(輕微劇透警告)

在卡里斯托協議的冒險過程中,玩家會偶然發現戰利品箱、儲物櫃和其他包含戰利品的東西。然而,《打擊距離》在其中設置了陷阱,因此這些像蠕蟲一樣的小敵人不會攻擊你,而是攻擊你。

第一次看很吃驚,但看到這樣的事情一再發生?是的,沒那麼多。它就像是一種削弱玩家健康的廉價方式,而且根本不會為遊戲增加任何價值。這並不可怕,你無法避免它(除非你事先知道儲物櫃/箱子裡有敵人),只是感覺便宜的

在沒有任何警告的情況下關閉的路徑

你還記得以前的遊戲有分支路徑,當你遇到特定的「觸發器」時,遊戲會進入過場動畫什麼的,從而完全阻止你進入其他區域?是的,很高興我們長大了,對吧?好吧,這在《木衛四協議》中再次全面生效!

除非你使用演練,否則要準備好遇到多條路徑,這些路徑都是關於它是否會推動故事前進的猜測。雖然這本身很好,但事實上有些部分一旦你超過某個點就會觸發與故事相關的場景。在某些情況下,你可能想回溯,但又無法回溯,因為故事不允許你這麼做。這將導致您無法探索某些區域,這意味著丟失物品之類的。

當時它並不酷,而且在現代遊戲中使用它也很奇怪。請注意,如果不是因為…這不會是一個大問題。

沒有章節選擇

…事實上,遊戲沒有任何類型的章節選擇!是的,你沒看錯!如果你錯過了一個要探索的區域、一個物品或其他東西,並且你無法回溯,你將不得不重玩整個遊戲直到該部分才能獲得該物品或檢查該區域提供什麼。

與檢查點和保存系統相同,章節選擇在遊戲中已經存在很長時間了,而攻擊距離出於某種奇怪的原因選擇不將其包含在內。

老大打架?打什麼boss?

幾乎所有從頭到尾都有故事和線性路徑的遊戲中,戰鬥的主要吸引力之一就是對抗 Boss。在《木衛四協議》中,主遊戲中只有兩個 Boss,其中一場 Boss 戰重複使用,我不騙你,重複了三次!

除了一場多餘的 Boss 戰(因為用於擊敗它的策略對於所有三場遭遇都是相同的)之外,還有一場針對主要壞人的 Boss 戰,僅此而已。

稱其為令人失望是輕描淡寫的。


給你了!請注意,這些並不是遊戲的全部違規行為,但這些只是源自於遊戲產業已經擺脫的遊戲機制的違規行為。你玩過木衛四協議嗎?有什麼要加到清單中的嗎?發表評論並讓我們知道。