Dead Island 2我們從演奏中學到的一切 - 沒有困難選擇,殺手,技能卡信息以及更多揭示

在我們的與死島2,我們不僅設法掌握了遊戲的玩法,以及新的肉系統如何為戰鬥增添動態的樂趣,而且我們學到了很多東西,如果您希望易於閱讀的信息 - Dead Island 2的填充信息轉儲,您來對地方了!

(注意 - 許多此信息將在其他預覽中揭示。儘管如此,您仍然可能會發現一些信息是破壞者)

我們在動手實踐中學到的關於死島2的所有知識

一般筆記

  • 沒有困難的選擇。這與第一個遊戲相同,在您進入區域時,殭屍將根據您的水平進行擴展,而高級殭屍散佈在特定部位。
  • 環境中有很多事情可損壞。大部分小東西,但是我們確實注意到,如果您打破特定的窗戶,玻璃會擊中您的濺起傷害。一個小細節,但我認為這很酷。
  • 破碎的玻璃和其他東西將引起殭屍的注意。

世界

  • 舊新聞,但死島2不是開放世界。與第一款遊戲類似的結構。
  • 該遊戲的結構是帶您穿越洛杉磯的某些地區。我們主要在Bel-Air和周圍的富裕郊區進行此預覽。
  • 區域的線性和開放性各不相同,但是這些區域似乎變得更大以提供一些自由感。
  • 可以在這些區域中採取多個途徑,這可能會導致一些令人興奮的事情。
  • 這些區域之間有負載屏幕。
  • 起始區域的地圖基本上是恆星地圖,或者至少在一個後建模。看起來不錯,非常主題。
  • 當您不專注於主要故事時,似乎有很多背景知識。
  • 有時,這些是關於爆發的,而其他人則是關於曾經住在這些地方的角色。
  • 位置蓬勃發展。畢竟是洛杉磯。我將在殭屍部分中對此進行更多討論。
  • 我們已經看到(並聽到)世界上的幾個複活節彩蛋。鐵桿粉絲無疑會發現更多。

主要故事,副任務和其他活動

  • 故事破壞者:這是一次新的爆發,因此您無需玩第一場比賽及其獨立的擴展,即Riptide。
  • 故事破壞者:雖然有回調,任何人都注意到到目前為止所有營銷材料的人都可能知道一個角色出現。
  • 儘管是線性的,但您似乎可以進行很多輔助任務。從主要故事任務返回時,您經常會遇到這些。
  • 我們所做的可用側面任務都是獨一無二的,並引入了新的NPC。
  • 武器和mod藍圖可以在世界範圍內找到。似乎其中一些可能與像地下城一樣的區域綁定。

殺手,技能卡和武器

  • 六名殺手是可以玩的。這六個已經在以前的公告中被丹姆伯斯特揭示了,但是作為一個複習,他們的名字是:雅各布,丹妮,艾米,布魯諾,卡拉和瑞安。
  • 有六個字符保存插槽,因此您可以在每個殺手中播放,並將其進度保持在專用保存中。
  • 故事破壞者:一旦選擇了一個,就無法切換殺手,但故事解釋了原因。
  • 每個殺手彼此之間的統計數據不同,使您可以選擇針對特定構建類型並從那里工作的預設。
  • 殺手具有獨特的個性,因此他們在競選期間對話略有不同。
  • 但是,NPC不會根據殺手做出反應或提供其他對話,儘管這種情況可能會在遊戲的後期可能改變。
  • 死島2沒有技能樹,因為它被技能卡所取代。這也已經宣布。
  • 根據您選擇的殺手,一些技能卡是獨有的。
  • 我們注意到,有些殺手可以阻止/防守攻擊,而另一些殺手則可以躲避。
  • 有四種類型的技能卡,每種都有許多設備的插槽
  • 這些存在:能力,倖存者,殺手和努力。我們必須在Numen以外的每個類別中嘗試使用技能卡。
  • 能力類別還具有子類別。例如,一個插槽是用於國防相關的技能卡,而插槽二是用於踢腳相關的能力和三次特殊攻擊。另外兩個在預覽部分中不可用。
  • 倖存者的技能似乎與增益有關。
  • 殺手技能也是與戰鬥動作有關的增益。例如,當您將殭屍擊倒時,有一張卡對射程武器造成了適度的損害。
  • 您可以隨時甚至中場更改技能。
  • 隨著您在遊戲中的進展併升級時,技能插槽會解鎖。
  • 有很多近戰武器可以升級到致命版本。
  • 您可以將元素mod和類似的武器應用於武器。
  • 每種武器都有獨特的近戰動畫,並在擊中殭屍時做出不同的反應。
  • 武器可以扔掉,但前提是它們沒有完全損壞。
  • 是的,武器在耐用性系統上起作用。您可以修復損壞的武器,因此,如果您破壞了自己喜歡的武器,請保留它。
  • 有角色級別,可以通過升級武器來縮放武器。
  • 維修,mod和武器級別都是通過在世界範圍內找到的工作長凳來完成的。
  • 有一種安全的武器可以儲存武器。您也可以要求遺漏的武器。
  • 我沒有嘗試在遊戲的預覽部分中嘗試任何槍支,所以我無法對這些槍支發表評論。
  • 有一些稱為曲線球的投擲物品。在預覽中,我們有Shuriken,管炸彈,化學炸彈和肉誘餌。

殭屍

  • 不會列出所有殭屍;知道有很多不同的變體。
  • 該遊戲具有alpha殭屍,基本上比典型的沃克變體更先進的殭屍。
  • 我發現殭屍最令人印象深刻的是有多少不同的模型。雖然您會看到一些偶爾看起來相同的殭屍,但Dambuster在確保各種相同的變體方面做得很好,使它們看起來有些不同。
  • 他們的外觀也反映了位置。如前所述,世界充滿了各個地方,殭屍將反映這一點。
    • 例子 - 醫院將在護士和齒輪醫生中有更多的殭屍,在內部和外部徘徊,而公共場所將每天都有平民殭屍。我們在一個地點有一個游泳池,泳衣上有幾個殭屍,拐角處的是一個室內健身房,穿著健身房穿著殭屍。老實說,這是一個很好的感覺,因為這讓我覺得這些人在轉身之前的某一時刻。
    • 這不僅是外觀。例如,一個軍人變成殭屍將有防彈衣。建築工人可能會被控電力,而水和污水工人可能有洗滌或毒素填充的容器。它們與您遇到的變體類型相同,只有其他危害或保護。
  • 殭屍將根據您的擊中方式以特定的方式做出反應。
    • 使用左右波動的鈍武器會導致它們朝那個方向劃錯。
    • 他們的動畫似乎有很多工作,因為它們也會以特定的方式掉落。他們也不僅夾在環境中,而且他們的身體會對擊打事物的反應,如果他們跌倒並沿途擊中東西,他們會像真實的人一樣。
    • 我注意到,較大的殭屍需要更大的傷害才能擊落,如果您用鈍器擊中了頭部,他們會昏昏欲睡,並在他們慢慢試圖恢復鎮定的同時,展示了這一點。他們會絆倒。
  • 儘管很慢,但很容易被他們蜂擁而至。
  • 他們確實帶入了世界,該團隊一直在努力確保他們以可信的方式產卵。就像殭屍從污水排水管和世界其他開口爬出一樣。

血腥和無型

  • 在我見過的遊戲中,可能是最先進的血腥(稱為肉體)系統。
  • 肉在過程中會折斷皮膚和骨骼。
  • 根據您使用的武器的不同,戈爾的反應會有所不同。
    • 像劍或砍刀這樣的鋒利武器會留下碎裂並切斷四肢。
    • 錘子和管道等鈍器會瘀傷殭屍並折斷骨頭。殭屍可以四處走動,它們的四肢仍然完好無損,四處張望,掛著他們幾乎沒有肉的肉。
    • 您可以用拳頭折斷骨頭並啄肉。
    • 殭屍的頭骨可以用足夠的力塞入。
  • 期望看到很多腸子和其他器官從殭屍中溢出。
  • 裸露的大腦可以隨著單個塊從中脫落而被啄食。
  • 您可以坐在那裡,從殭屍中去除所有的肉和膽量,使它們完全作為骨骼。如果切斷肢體,則可以切掉所有東西,直到骨頭為止。
  • 您也可以啄肉,但要保持足夠完整,以免膽量溢出。
  • 如果您將身體踢開,您會看到肋骨籠子後面彈跳的所有膽量。單個器官是建模並具有自己的物理學的。
  • 我用力猛擊了一個殭屍的臉,以至於眼睛彈出,視網膜靜脈仍然相連。另一個殭屍的眼睛變得如此腫脹,以至於我想起了《行屍走肉》(您知道,那個)中的那個場景。
  • 可以折斷下巴並懸掛在殭屍上。如果您這樣做的話,他們的咆哮聲聽起來有所不同,如果他們抓住您,他們的動畫將反映出下巴折斷,在他們試圖咬您時來回strain。
  • 如果殭屍是胖子或大肌肉,那麼它可以切入更多的肉。
  • 殭屍可以著火,導致他們的肉燃燒。
  • 不同的武器對每個殭屍的反應不同。耙子會在多個斑點上拉出肉。一把屠刀比砍刀更難切割四肢。錘子會震驚他們,還有更多。
  • 武器可以扔向殭屍,有些武器被卡在上面。將刀子扔在他們的頭上可能不是立即殺死的,您可以在戰鬥中將刀從它們中拉出。

視覺和早期表現

重要的是要注意,我的經驗可能,而且很可能與其他新聞成員有所不同。遊戲的構建也不是最後一個,因此發布可能會有所不同。

  • 該遊戲在視覺上看起來和PC上的預告片一樣好。
  • FSR 2.2在此構建中可用,但沒有關於DLSS或射線追踪支持的消息。
  • 反射在PC和控制台上都使用屏幕間距。
  • PC - FOV滑塊以及其他幾種選項。
  • 支持不同的控件; Xbox One,Xbox系列,PS4,PS5,以及等待,Stadia(Stadia Bros Unite!)
  • 使用與AMD 7900X配對的RTX 4090 GPU,性能確實在4K 60fps的固體狀態下,這里和那裡的性能較小。我無法發表評論和中速設置。
  • 來自其他用戶的早期反饋也指向Xbox系列版本運行良好。
  • 沒有PlayStation反饋 - 我們認為這是由於PlayStation無法在Xbox和PC等公共網絡上推出早期測試的方法。過去,我們已經測試了許多其他情況下的其他標題,因此不要將其視為有問題的指標,這可能只是工作室可以提供的。

哎呀!就是這樣!根據我們到目前為止所知道的死島2應該在你的雷達上! Dead Island 2將於4月21日將於4月21日發布(真實!),供PS4,PS5,Xbox One,Xbox系列和PC發行。

詹姆斯·勞拉(James Lara)

在過去的十年中,詹姆斯是一位內心的遊戲玩家,一直在MP1st工作,以完全做他喜歡的事情,寫視頻遊戲並玩得開心。自NES時代以來,他在90年代的遊戲中就一直在他的DNA中長大。有一天,他希望開發自己的遊戲。