和白日惡夢:1994 年沙堡開發商 Invader Studios 在(雙重)意義上追溯了過去,這既是《Daymare 1998》的前傳,也是對 90 年代動作恐怖電玩遊戲的有意回歸。這裡主要的擔憂是,它似乎沒有選擇性地做到這一點,從好的例子中汲取靈感,但主要是從那些應該被遺忘的例子中汲取靈感,良好的氛圍被埋藏在笨拙的遊戲機制和令人沮喪的戰鬥之下。
黑暗中的微弱光
我們的主角,特工達利拉·雷耶斯,是HADES(六核提取和搜索高級部門)的一部分,這是一個有點通用的單位,就像許多其他遊戲一樣,創建的唯一目的是擁有一個很酷的縮寫。她在這款生存恐怖遊戲中的任務是走進神秘的 51 區,並發現在這個黑暗而危險的地方到底發生了什麼樣的實驗……太黑暗了,你很快就會發現。
不可否認的是,這個陰謀情節為你帶來了經典《生化危機》的感覺,還有大量的生物可供選擇。儘管地下地點有些重複,甚至地表上也有一些地方,但氣氛還是不錯的。當然,影片試圖在緊張和動作之間取得平衡,但經常會利用一些廉價的技巧來打擊你,就像在一部充滿跳躍恐懼的糟糕恐怖電影中一樣,比如當你接近燈泡時燈泡會爆裂。
而且天很黑,太黑了。 Daymare: 1994 Sandcastle 在熄燈部分確實走得太遠了,這是可以理解的;然而,不太容易消化的是微弱的手電筒幾乎無法照亮我們前方的任何東西,就好像一直在低電量運作一樣。通常,在外部光源很少且距離較遠的地方,您會想知道手電筒是否打開。
地圖佈局顯然是老派的;無可否認,無論好壞。這在很大程度上是一款線性遊戲,在大部分時間裡都會有路標,同時透過一些方便放置的箱子或桶子讓你遠離其他區域。還有大量令人厭煩的回溯,所以如果你發現自己無法前進,那麼也許是時候原路返回了——如果你發現一些敵人憑空出現,這表明你走在正確的道路上。
天生的惡魔
達麗拉可能是一名特工,但她沒有足夠的能力來面對如此危險的情況。她在環境中導航,偶爾會在她可以擠過去的地方遇到顛簸,但最糟糕的是她根本沒有閃避機制——不是簡單的閃避或能讓她擺脫傷害的東西——而且槍戰不是很有效,轉向緩慢且不準確的一面。達麗拉的移動和轉身也很慢,控制起來並不令人愉快,與那些不眨眼就壓倒她的生物的閃電速度相去甚遠。
從更常見的層次——奔跑者開始,這些生物絕非易事。它們像瘋狗一樣接近你,偶爾會閃身,把你摔倒,但下一秒它們就已經咬到你的脖子了。這就是《Daymare: 1994 Sandcastle》中最糟糕的機制之一出現的地方,你必須不斷地使用按鈕來擺脫生物的控制,並希望…好吧,不要死。因為它們會在眨眼間耗盡你的生命值,令人煩惱地復活,直到我們用霰彈槍射穿它們的頭部或冷凍它們以炸掉它們的大腦,但稍後會詳細介紹。
當你對轉角處或門後的食屍鬼感到驚訝時,你可以預期你的一半生命值會在一陣猛烈的按鍵攻擊中消失,而在你寡不敵眾的情況下——而且會有很多——這只會會更加加重。被抓住和搗碎的戰鬥循環一點也不有趣,而且幾乎在每場戰鬥中都很難避免。
值得慶幸的是,冒險之旅中穿插著一些簡單但有趣的謎題和有時間限制的黑客小遊戲,不會讓你填飽肚子。儘管經過幾次嘗試後很容易理解,但缺乏手把手的改變是值得歡迎的。需要你撲滅大火或冷卻管道和活塞的環境謎題顯示出一些潛力,但遺憾的是,這些潛力在令人沮喪的戰鬥機制中消失了。
凍死
彈藥稀缺,令人困惑的是,達麗拉沒有任何近戰攻擊來推開食屍鬼,但她確實找到了一個可以用來冷凍它們的氮氣包。這是遊戲的一大噱頭,如果時機恰到好處,一種冰凍武器可以讓你在敵人接近你時將其凍結——當它發揮作用時,看到冰凍的食屍鬼站在離你臉一英寸的地方很有趣;但當他們抓住你,幾乎變成冰棒時,挫折感再次抬頭,伴隨著大量的按鈕搗碎。
用冰霜之握冰凍敵人是消滅大多數物種的第一步,用武器爆破他們的頭,或者用冰霜終結者節省一些珍貴的彈藥,確保這個身體不再是邪惡的紅色和藍色球體的宿主。如果你夠快,你可以向附近正在復活屍體的發光球體發射冰霜子彈,阻止瘋狂的衝刺。
說起來容易做起來難,因為當跑步者與遠程食屍鬼結合併得到更強大的火花者的支持時,生存的幾率很低。你可能正在對其中一個進行冰霜終結,但你即將被遠程射擊擊中,或者可能有另一個生物在你沒有註意到的情況下從側面抓住你,這就是他們接近的速度。當你第一次走進房間時,任何透過凍結或炸毀屍體來搶佔敵人數量的嘗試都會受到挫敗——這是一個好主意,但嚴格的遊戲設計不允許你這樣做聰明一點,迫使玩家等待生物憑空傳送,等待球體潛在地佔據附近的每一具屍體,以免你在受到來自四面八方的攻擊時設法消滅它。
由於上述幾個原因,戰鬥令人沮喪,而《Daymare: 1994 Sandcastle》則忽視了它需要提供一場艱苦但公平的戰鬥,並進行一些潤色,但這種情況並沒有發生。屍體在地上抽搐,敵人被困在打開的門上奔跑,只要你重新加載保存並看著它再次發生......這些都是一些缺點的例子,這些缺點並沒有隱藏遊戲的獨立根源,當然值得驕傲,但這可能需要一些額外的照顧。
另一個跡象表明,這是一款遊戲,不僅試圖模仿其他時代,而且在某種程度上包含了真正屬於過去時代的機制——你不能在移動中聽音頻日誌,你必須盯著帶有磁帶的螢幕。
Daymare: 1994 Sandcastle 的虛幻引擎 4 看起來從一般到良好,但重點是前者。角色面部標誌著《白日噩夢:1998》的改進,但這並沒有說明太多——達麗拉和拉德克就是兩個完美的例子,面部表情無法以自然的方式傳達情感,更像是踏入了恐怖谷領域。
黑暗中的回歸
出於良好的願望,但由於各種原因未能實現其願景,《Daymare: 1994 Sandcastle》緊緊抓住其生存恐怖的根源,卻忘記了時代已經改變,玩家期待的是更愉快、更少令人沮喪的東西。有些缺陷很容易修復,例如幾乎無法使用的手電筒,或可怕的按鈕混搭機制,但它們是一個更大的畫面的一部分,玩起來並沒有多大樂趣。
進入這個漆黑的任務需要你自擔風險,事先知道這不是《生化危機》,但它也並非沒有優點,這要歸功於聰明的冰武器,不幸的是,它應該有一個更有趣的戰鬥系統來配合它。
得分:5.5/10
優點:
- 氣氛有時會扣人心弦
- 謎題為戰鬥遊戲帶來了一些受歡迎的喘息機會
- 有趣的多任務凍結武器
缺點:
- 達利拉行動緩慢且沒有近戰或閃避動作
- 令人沮喪的敵人蜂擁而至,並用可怕的按鈕混搭機制懲罰你
- 手電筒光線很弱
- 缺乏光澤
Daymare: 1994 Sandcastle 評論代碼由出版商提供。你可以請在此處閱讀 MP1st 的評論和評分政策。