Sifu 評論 - 混亂且壓力很大

每死一次,你就會變得更老、更聰明。從 20 歲開始,你就要向殺害你父親的人報仇。你需要在一生中擊敗他們所有人。

這是一個令人信服的前提。 《Sifu》以我以前從未見過的動作遊戲的獨特風格而大受歡迎,鑑於它是遊戲的主要賣點,它需要取得良好的效果。

文化背景

在討論機制和遊戲玩法之前,如果我不提及《Sifu》的創作背景,那就太失職了。這是一款由西洋工作室,從中國文化和傳統中汲取許多靈感。為完善遊戲編排而聘請的武術專家本傑明·科魯西(Benjamin Colussi)是一位來自法國的白眉專家,他也為師傅的設定(如武館風水)的文化元素提供了諮詢。

如圖所示幕後視頻,很明顯,Sloclap 在尊重地代表 Sifu 環境的文化方面有著最好的意圖。本傑明顯然知識淵博,並且對自己所做的事情給予最高的尊重,並對向他學習的人表示讚揚。儘管如此,不可忽視的是,即使目標是積極代表外國文化,工作室仍然未能正確對待最基本的方面:實際僱用該文化和社區的成員來開發遊戲。在TheGamer,Khee Hoon Chan 詳細介紹在一篇寫得很好的文章中,你應該看看。

我強烈鼓勵您尋求中國和亞洲評論家和記者的批評和寫作。他們對此事的看法比我的更重要,有助於理解西方的遊戲和娛樂產業如何更好地代表少數文化,而不是將其用作佈景。

團體作戰

當談到《Sifu》的玩法時,最初有很多值得喜歡的地方。首先,你會喜歡在關卡中緩慢前進、學習功夫技巧、與壞人戰鬥,並驚嘆於你以激烈的方式消滅敵人所產生的獨特動畫。你會受到攻擊,但也會反擊,在一群敵人中,戰鬥的節奏相當令人滿意。毫髮無傷地穿過一屋子的敵人,在你打斷他們的骨頭或刺傷他們的腹部後讓他們翻滾,這種感覺很棒。我保證,這並不奇怪。

當你接近五級的第一級結束時,你將與師傅一起獲得的體驗會變得更加清晰。當你穿過通道,收集一些背景故事添加到你的偵探板上時,走廊變得越來越稀疏。他就在那裡。第一個老闆。

我第一次到達那裡是在相當高的年齡,因為我剛剛學習遊戲的控制,並且很高興完全承認在遊戲機械技能方面低於平均水平。儘管如此,我還是有信心在《植物學家》中有所作為。

重複,重複,重複,重複,重複,重複,重複,重複

要到達那裡很困難,但我很高興能把手套戴到我將要面對的五個大壞蛋中的第一個。

當boss開始攻擊時,我就徹底被打敗了。我進入了戰鬥的第二階段(每個老闆都有兩個生命條可以耗盡)但沒有機會。我太老了。隨著年齡的增長,你的生命值會變小,造成的傷害會更高。這似乎是一個公平的權衡,但我發現生命值的消耗比傷害的微弱增加要大得多。所以,在不擊敗第一個boss的情況下,這實際上是在整個關卡中與更容易的敵人進行磨合的情況,你已經和他們戰鬥過很多次了,直到你能夠解鎖一些永久升級並在在不被打敗的情況下到達boss。

從那時起我開始對師傅感到緊張。您將看到相同的級別很多。一次又一次,你將艱難地穿過它們,試圖以盡可能少的死亡獲得完美的奔跑。可解鎖的能力固然很好,但與你日常使用的麵包和黃油相去甚遠,因此能夠通過花費五倍於常規 XP 點數來永久解鎖它們並沒有多大意義。

你會遇到這樣的情況:如果你在關卡中受到太多傷害或在某個關卡中死亡,你不如退出:這不是完美的運行。

如果不是在你多次通關後戰鬥變得乏味的話,這會很好。動畫一開始看起來很棒,但是當我第一百次擊倒敵人,打他們的臉兩拳,然後扶他們起來(為什麼我在他們落地後還要扶他們起來?這太奇怪了),我開始懷疑如果這就是師父所能提供給我的全部的話。

很難,但並不有趣

再說一遍,我不是電子遊戲專家。我會在《任天堂明星大亂鬥》中擊敗你們中的大多數人,但除此之外,我的水平還算一般。我知道《師傅》想要成為一項真正的挑戰,一次完成所有五個關卡的目標是非常值得追求的。但當你真正嘗試去做的時候,卻發現這是一個非常艱難的過程。與團體的戰鬥足夠紮實,儘管有點重複,如果你想取得良好的成績,那麼你最好花很長的路來解鎖更多特定於跑步的升級。

不過,老闆們的情況就完全不同了。你無法將攻擊連在一起,也無法找到方法來編織你用來之不易的 XP 來解鎖的奇特新動作。這是一場消耗戰。如果你發現自己與第一個 Boss 戰鬥了一段時間,並自言自語“這感覺愚蠢又煩人”,那麼還有更多的原因。一旦你了解了老闆的模式,仍然感覺不是特別有反應。當與老闆戰鬥並學習他們的攻擊模式以及每次如何躲避時,戰鬥會不一致,並且當出現問題時會過度懲罰。

有時我會向左邊閃避,躲避boss的一連串攻擊中的最後一擊,希望有反擊的機會。它起作用了。然而,下次用同樣的繩子時,它似乎不起作用,我的健康消失了一半。當遊戲很困難時,滿足感來自於學習其係統並盡最大努力利用它們。很多時候,師父會懲罰那些試圖善意地接觸其係統的玩家,而最好的選擇就是依靠集中攻擊來取悅老闆,並一次減少一點點生命值。

我當然不覺得自己是功夫大師。遠非如此。

真正的結局

我不想過多劇透師父,但為了得到真正的結局,你需要與殺害你父親的兇手戰鬥而沒有真正殺死他們。否則,你永遠無法真正打破這個循環。很多遊戲都有這個功能——你必須以非常特定的方式玩才能獲得真正的結局——但大多數遊戲都會為玩家指明這個方向。據我所知,在《Sifu》中,我從未被給予過選擇或被告知可以饒恕敵人。也許這對我來說是不耐煩的表現,但我不記得曾經被告知勝利之道是不殺死老闆。

這尤其奇怪,因為在與一群追隨者的戰鬥中,你會用棒球棒敲打他們的頭骨,打斷骨頭,並刺入他們的腹部。非暴力並不是遊戲其餘部分的方式,但對老闆來說似乎是必要的。

判決:2/5

Sifu問題的癥結就在這裡。它想要成為很多東西。你要與成群的敵人戰鬥,你要像玩 Roguelike 遊戲一樣升級你的能力,你要面對實力遠遠超過你的 Boss,還有一個老化的機制一直在與你作對。

所有這些都交織在一起,形成了一款過於困難的遊戲,並且沒有在困難的遊戲中取得進展所帶來的滿足感。這就像用頭撞牆一樣,與其他採用這種方法的遊戲不同,牆並沒有開始倒塌。牆壁已經變成了一張自鳴得意的笑臉,它準備奪走你角色最重要的能力之一,正好趕上最後的 Boss 戰。

在 PS5 上進行了評論。發布者提供了程式碼。

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