《星際大戰:亡命徒》應該從《荒野大鏢客:救贖 2》中汲取靈感
育碧和 Massive Entertainment 目前正在開發星際大戰亡命之徒,在這款遊戲中,你扮演凱維斯,一個被描述為「惡棍亡命之徒……試圖進行外環有史以來最大的搶劫之一」的遊戲,有理由假設他們將從西方流派。
如果是這樣的話,為什麼不在太空中製作《荒野大鏢客:救贖 2》呢?這個想法其實不言而喻。 《Red Dead 2》被許多人正確地認為是過去十年(甚至是有史以來)最好的遊戲之一。在開發太空西部片時,借鑒這款遊戲的出色之處似乎是一個合乎邏輯的選擇。如果 Rockstar 想要繼續取得成功,《星際大戰:亡命之徒》只需成為太空中的《荒野大鏢客:救贖 2》即可。
星際大戰系列一直與西部片有著密切的聯繫。給他一頂史泰森氈帽,漢·索羅基本上就是義大利西部片中的一個有魅力的亡命之徒。莫斯艾斯利 (Mos Eisley) 是個充滿牛仔原型的小鎮;小酒館只不過是強盜和不法之徒經常光顧的酒吧,儘管是外來的強盜和不法之徒。 《曼達洛人》也藉用了這一類型,佩德羅·帕斯卡飾演的丁·賈林是一名旅行槍手,幫助那些有需要的人,並迅速用他的爆能槍攻擊那些想要傷害他(和格羅古)的人。
從我們所看到的遊戲玩法的小片段來看,看起來 Massive Entertainment 將尊重《星際大戰》與經典西部片的連結。預告片中的某個時刻,在被發現潛入敵方領土後,凱·維斯對僱用的赫特人進行了牛仔式的快速抽籤,就像亞瑟·摩根或約翰·馬斯頓那樣。然後她騎著一輛飛車疾馳而去——好吧,它不完全是一匹馬,但也足夠接近了——去Jaunta's Hope(一個莫斯艾斯利式的邊境定居點)追上她的機器人朋友。接下來,我們進入了一家充滿狡猾角色的酒吧。準確地說,是一個敗類和邪惡的巢穴。
Red Dead Redemption 2 巨大成功的主要原因之一是世界感覺和反應就像一個真實的地方。您在遊戲中探索的美國邊境部分經過精心設計,為玩家提供了獨特的沉浸式遊樂場。從多樣化的景觀到動態的天氣系統,對細節的關注是驚人的。然後是對現實主義的承諾,擁有栩栩如生的野生動物和亞瑟可以與之交談和交談的互動 NPC。所有這些部分組合在一起創建了一個遊戲世界,即使您不玩遊戲,它也會繼續存在。
我希望《星際大戰亡命之徒》能夠複製那種在荒野中迷失的感覺。我們知道遊戲將包括至少四顆行星:塔圖因、基吉米、阿基瓦和衛星托沙拉,但我們不知道這些行星到底有多大。在遊戲預告片中,Kay Vess 需要一輛摩托車來穿越 Toshara,所以我們可以預期它們會很大。 Massive Entertainment 將面臨著打造四個獨立世界的巨大壓力,所有這些世界的規模和複雜性都與《荒野大鏢客:救贖2》地圖一樣——我甚至還沒有提到太空探索——但正如他們先前在《全境封鎖》等遊戲中所展示的那樣2、他們已經證明自己可以創造廣闊而細緻的環境。
如果《星際大戰亡命之徒》能夠成功捕捉《荒野大鏢客:救贖 2》中世界建構的一小部分,那麼它可能會為星際大戰遊戲乃至整個開放世界遊戲樹立新標準。
育碧遊戲最近出現了融入角色扮演遊戲元素的趨勢,這與他們一貫的風格有所不同。育碧的旗艦遊戲,例如《刺客教條》和《孤島驚魂》,現在都採用了 RPG 機制,無論是升級你的角色還是裝備升級的裝備來對抗更高級別的敵人。雖然這種方法在某些情況下可行(《刺客教條:英靈殿》是一款成功的動作角色扮演遊戲),但在其他時候,它可能會失敗,正如《孤島驚魂6》中所見,其水平敵人在射擊時感覺就像子彈海綿。
《星際大戰亡命之徒》應該跟隨《荒野大鏢客:救贖 2》的腳步,玩家會在遊戲過程中自然獲得裝備和解鎖物品,或者用任務和活動賺取的現金從商店購買。我認為《星際大戰亡命之徒》避免平淡的角色扮演遊戲機制至關重要,否則可能會破壞沉浸式體驗。 《荒野大鏢客:救贖 2》成功地創造了一個充滿生機的世界,其中的進程與敘事和玩家的行動有關,而不是傳統的 RPG 升級系統。 《星際大戰亡命之徒》可以從採用類似的方法中受益匪淺,創建一個動態且身臨其境的星系,該星系根據玩家的選擇和交互而演變,而不僅僅是數位升級和基於戰利品的進展。
作為一個熱愛《星際大戰》宇宙的人,我想要探索外環及其行星,是為了發現秘密並揭開它的奧秘,而不是因為我正在尋找一個可以讓我增量增加的物品一個我什至不知道的統計數據。我想迷失在遊戲世界中,而不是不斷檢查地圖上的數百個圖示。也許這希望太大了;育碧遊戲喜歡擁有包含無數活動和收藏品的世界地圖,但我希望 Massive Entertainment 能夠借鑒 Rockstar 的經驗,並意識到,在打造沉浸式開放世界時,有時少即是多。我們不需要被大量的標記和任務轟炸;相反,他們可以專注於提供豐富且有凝聚力的體驗。