薩爾達傳說:王國之淚評論 - 這些眼淚是鹹的

《薩爾達傳說:曠野之息》首次亮相六年後,這款定義類型的遊戲在第一款真正的混合型掌上遊戲機上推出,人們期待已久的《薩爾達傳說:曠野之息》終於發布了。薩爾達傳說:王國之淚。正如它的前作敲響了新時代的鐘聲一樣,這部醞釀多年的續作目前看起來就像是任天堂對將其從 Wii U 時代的臭坑中拉出來的系統的深情告別。但你如何跟進這款被許多人認為是有史以來最偉大的遊戲之一?

這取決於你對之前發生的事情的看法,青沼英二的團隊在《梅祖拉的假面》、《風之杖》和《暮光公主》中一次又一次地做到了這一點。對某些人來說,《天空之劍》在《曠野之息》扭轉局面之前曾一度搖搖欲墜。然而,如果你是那些勇敢承認開放世界冒險更多地依賴於有問題的Wii Zelda 時代而不是GameCube 和N64 黃金時代的人之一,那麼這部期待已久的續集很可能不會是一場夢想之旅進入神聖領域,更多的是快速下降到黑暗世界。

大約 30 到 40 小時後,《薩爾達傳說:王國之淚》看起來成為了任天堂遲鈍行銷策略的受害者。從幾乎沒有聽到任何有關遊戲的消息,到在發布前的幾週內獲得了太多的信息,突然快速移動的信息雲太快地混合到已經沸騰的猜測中,達到了讓人們製作混凝土的沸點來自模糊假設的主張。

剛走出大門,我會說海拉爾與你離開時的情況基本上相同。在林克和塞爾達為了自己的利益而變得有點太過於印第安納瓊斯之後,一些角色已經四處移動,而你最喜歡的一些 NPC 熱點現在可能充滿了怪物。

在很大程度上,這與您多年前探索過的生物多樣性世界完全相同,只是有更多的天然洞穴、廣闊的地下裂縫,以及坦率地說,天空中有太多的岩層值得真正關心。新的故事貫穿其中,但每個故事都有一種令人失望的熟悉感。 《曠野之息》的繁瑣控制被進一步推向極限,所有這些都是為了在那些幾乎與《卡通連結》一樣分裂粉絲群的系統之上堆疊更多系統。

地下城大辯論

預發布行銷推廣的最大問題是經典的地下城辯論。對於薩爾達傳說的長期粉絲來說,《曠野之息》傳統地下城模式的濃縮最終削弱了遊戲體驗。而《王國之淚》在解決這些問題上做得太少。事實上,就在發布前幾天,一條措辭(或翻譯)不當的推文引用了與開發者的採訪式討論,讓數十萬人相信地下城比上一款遊戲的地下城更大。他們不是。也許是在原始表面積上,但在長度和複雜性方面呢?不,這令人心碎。

《王國之淚》中的地下城更接近《曠野之息》中神獸的濃縮方式。它們的標題可能像傳統的地下城,但走進它們的門,你會遇到「找到 X 個小技巧」的目標,這個目標可以在一小時內輕鬆完成,而無需太多思考。在某些情況下,《Ascend》的Zonai 力量是一個很棒的聚會小把戲,但Fuse、Ultrahand 和消耗品創造了太多解決謎題的方法,在我看來,這些方法削弱了《薩爾達傳說》遊戲在遊戲中如此令人愉悅的腦力考驗。

快速衝刺結束時的Boss 很容易比我們上次遇到的主要對手的無盡元素克隆更有吸引力,但它們仍然達不到《暮光公主》中的Stallord 或《Skyward Sword》中的Koloktos 的水平。其中之一——回歸的最愛——真的很棒。但我確實認為,為了有效地戰鬥,你需要做的所有事後猜測和菜單改組都會阻礙一些更電影化的衝突的發展。隨著時間的推移,你獲得的與你並肩作戰的盟友可以讓事情變得更有趣,當你試圖尋求他們的幫助時,他們不會主動妨礙或逃跑。

在開發者的辯護中,每個地下城都有更多各自任務的引導,這確實會引發一些小閃回,例如《暮光公主》中的冰神殿之旅。但《王國之淚》並沒有像任何《曠野之息》之前的地下城結局那樣,灌輸那種當之無愧的勝利感,而稍微調整的方式仍然從未達到那麼高。

工作太多,回報太少

除了省略了先前遊戲以線性故事發展為中心的內容之外,第一個真正的開放世界遊戲反而鼓勵探索、發現和沙盒方法來在世界中尋找自己的樂趣。雖然一些熱心的社群媒體愛好者確實從基於物理的惡作劇中獲得了許多好處,但我們許多人仍然認為傳統的《薩爾達傳說》體驗正在被「自己動手做」的遊戲方式所取代。

Zonai 構造中有一些很棒的東西,你可以用 Ultrahand 能力拼湊在一起,但當大部分都可以被忽略時,可能是設計使然,我只是想知道堆疊方法是否真的是最好的前進方式。

將手推車掛在鐵軌上跨越鴻溝一開始感覺棒極了,而使用方便放置的垃圾來建造汽車也很有趣。但是沙箱設計允許你從字面扭蛋機中儲存材料,這通常會讓解決謎題變得容易一些,而像便攜式烹飪鍋這樣真正方便的東西卻很少在你真正需要時可用。基本的遊戲設計原則完全適用於此。你總是會找到隱藏在問題周圍的解決方案。但總有一天,正在發揮作用的系統會開始發生衝突,從而降低了過程中每個系統的潛在驚喜因素。

坦白說,發生的事情太多了,費心去尋找機會並沒有真正的獎勵。這個世界本身並不讓人感到貧瘠,但探索它的回報幾乎不存在或基本上無關緊要。我對《薩爾達傳說》系列最美好的回憶源自於探索,不僅是為了滿足自己的好奇心,也是為了尋找改變遊戲規則的裝備、心臟容器、新的力量和戰鬥技術、盧比,甚至只是一個用來存放藥水和蟲子的瓶子。與龍的出人意料的戰鬥總是令人讚賞的,但當獎勵只是另一個神殿時,我探索的熱情就會急劇下降。

由於回歸的一次性戰鬥機制,Koroks 和他們的包升級實際上仍然毫無意義,心臟容器和耐力升級仍然僅限於很少很難找到的神社,大多數箱子只包含你可能不需要的武器,並且超越了佐拉裝甲帶著瀑布攀爬的噱頭回歸,總有一個巧妙的方法可以避免需要尋找新型裝甲來避免死於環境,也避免了需要在新區域升級多套必要的防禦點。

從紙面上看,擁有一百萬種不同的方法來解決遊戲中的困境聽起來很棒。實際上,它使大量內容變得多餘,只剩下一個需要很長時間才能推進的故事。一個好的謎題解決起來總是很有趣,但是當世界上到處都是這些東西時,拍拍背不足以成為尋找它們的理由。

該系列有一個很棒的任務鏈,可以強制解決複雜的問題和瀑布後面的心臟容器。我懷念在地牢裡發現新玩具的日子。我懷念偶然遇到一個讓我像炸彈一樣爆炸的面具。我懷念讓我潛水的佐拉鱗片,讓我沉入水中或粘附在磁性表面上的鐵靴,我懷念魔法裝甲。

音樂在早期遊戲中佔據瞭如此重要的地位,即使它們不主要以使用樂器的林克為特色,但在遊戲結束後,配樂總是在你的腦海中揮之不去。開放海拉爾的微妙暗示又回來了,就像上次一樣,我仍然不記得我會吹口哨吹出冒險中的任何曲子,而在未來的幾年裡我會突然吹出口哨。

再次帶著尷尬的感覺

儘管故事的開頭很強勁,是《曠野之息》相對溫和的敘事的直接續集,但《王國之淚》仍然沒有對正在發生的事情做出足夠大的處理。不急於解決問題,就像無數的解謎機制一樣,這些問題會削弱整體體驗。就像上次一樣,世界已經適應了。那是因為除了海拉爾在技術上獲得免費房地產之外,它幾乎沒有改變。

尋找你的第一個地牢會揭示足夠的故事,讓你快速完成海拉爾歷史,但接下來的三個地牢幾乎沒有任何進展,讓你懷疑下一幕是否值得付出努力。賭注感覺有點卡通化,每個人都設法解決你負責解決的“區域現象”,而且當有這麼多 NPC 仍然在搖動著世界時,配音工作仍然不是我可以同意的決定。演員陣容的有趣努力。

像 Beedle 和 Great Fairies 這樣的奇怪角色仍然在活躍,但我懷念 Running Man、Malo、Zill、Agitha 和 Happy Mask Salesman 的活力——他們所有人都以某種方式通過咕噥、咯咯笑和微笑著幾乎沒說一句話。

在不給林克同樣待遇的情況下為主要演員配音,仍然會在你本應支持的人群之間造成尷尬的動態。我堅信,在早期的遊戲中,將角色塑造留給我們自己的個人想像是正確的決定,而不是為林克配音。角色的寫作創造了奇蹟,讓我在早期感到背脊發涼。但我認為在我玩《王國之淚》的過程中,這種情況從未發生過。我完全相信,要講一個故事,需要很長時間才能開始,而且一個嘗試過遇險少女的時髦公主劇本對我來說不適合。

我確信在製作現在貫穿海拉爾地表地形的洞穴網絡方面投入了大量精力,但在其中找到任何真正有價值的東西太罕見了。這不一定是這個特定遊戲的錯誤,而是整個開放世界類型的錯誤。

很難激勵人們去探索每一個角落和縫隙。我明白了。最初的幾次興奮是存在的,但我很快就開始避免走人跡罕至的道路,因為擔心失望,這可以通過廢棄神社系統並將生命和耐力升級隱藏在其他誘人的隧道Zonai 中的較小謎題後面來解決。

我習慣等待新的 3D 塞爾達遊戲 5 年以上。儘管在《風之杖》之後(尤其是在《天劍》之後),他們總是籠罩在秘密、陰謀和擔憂之中,但他們都具有足夠的創造力,並且能夠獨立自主。然而,《王國之淚》幾乎可以抹去任何玩《曠野之息》的理由。無論它位於您的等級清單中的哪個位置,都不應該有人想要它。但你真正錯過的唯一一件事是可以用一個段落來概括的更廣泛的故事的一小部分。

一次很難去愛的冒險

我很遺憾地說《薩爾達傳說:王國之淚》對我個人來說根本不值得等待。它從我花了幾年時間才完成的系列中的一個標題中汲取了太多的內容,而在將經典塞爾達魔法重新帶回其重複使用的世界方面做得太少。

它建立在《曠野之息》的分歧基礎上,讓那些熱愛開放世界冒險的人真正找到很多喜歡的東西。但事實上,兩者確實更加相似,以至於我懷疑,當他們慢慢地沿著海拉爾周圍的同一條道路行走時,即使是忠誠者也會受到一點壓迫。如果最初的開放世界冒險讓你感到有點洩氣,那麼《王國之淚》不太可能讓你相信這是該系列的最佳前進方向。

無論你是向上還是向下,除了主要任務要求你看到的東西之外,沒有什麼值得的。在某種程度上,這對於那些想要避開分散注意力的開放世界並安然度過故事的人來說是一件幸事。但正如我一次又一次說過的那樣,《王國之淚》將敘事胡蘿蔔中最小的碎片在你面前晃來晃去太久了。在經歷了上一款遊戲令人失望的敘述之後,我不相信這些苦差事值得投入時間。這是一個奇妙的遊樂場,也是任天堂 Switch 硬體最新功能的更令人眼花撩亂的證明。但我不禁覺得這次的等待是不值得的。

如果您打算玩《王國之淚》,請查看我們的指南遊戲的發行時間在全球範圍內,細分地圖有多大,以及我們關於遊戲內容的指南預購獎金是。

《薩爾達傳說:王國之淚》使用出版商​​提供的程式碼進行了審核。