Pilar Keabadian 2: Deadfire Review: Berlayar ke dalam keunggulan

Obsidian memberikan setiap level dengan kembalinya mereka ke dunia EORA.

Pilar pertama yang ditinggikan Obsidian, pengembang dengan silsilah yang dipahami, ke eselon yang lebih tinggi dengan pengalaman RPG bergaya klasik yang membentuk dunia yang menarik. Gim ini mengaitkan pemain dengan gameplay dan menulis yang tetap setia pada RPG meja yang jelas dan pengaruh RPG mesin infinity dan pilar Eternity 2: Deadfire adalah upaya untuk memperluas pengaruh ini.

PILAR ETERNITY 2: Deadfire mengeksekusi di setiap level dan membawa pengaruh -pengaruh itu lebih dekat ke rumah dengan mekanik tempur laut. Itu memoles fondasi yang sudah hebat dan, seperti yang saya sebutkan di sayakesan langsung, menetapkan seri berkualitas dengan sekuel yang luar biasa. [Peringatan spoiler] Mungkin ada spoiler ringan dalam teks atau gambar dalam ulasan ini.

Menulis, Desain Suara, & Grafik

Pilar pertama sangat luar biasamenulis,Tapi kadang -kadang tugas mencoba untuk melewati semuanya. Ada unsur -unsur bersuara yang tersebar, tetapi Deadfire meningkat di departemen itu dengan dialog bersuara sepenuhnya dari atas ke bawah. Memiliki volume konten itu adalah suatu prestasi dan pertunjukannya juga terkemuka.

Tidak banyak kali saya ingin melewatkan percakapan karena suara yang menjengkelkan atau yang memecahkan perendaman, jadi bersorak untuk itu. Seringkali, saya ingin lebih. Misalnya, beberapa narasi utama disuarakan dalam Deadfire. Dilakukan dengan sangat baik, sehingga mengecewakan bahwa tidak setiap narasi disuarakan oleh aktor suara ini .. Ada juga beberapa momen aneh dan terisolasi di mana dialog suara tidak ada, tetapi saya merasa itu adalah kesalahan dengan antrian versus tidak memiliki sama sekali.

Sejauh musik, entah bagaimana komposer untuk Pillars of Eternity 2 menemukan cara untuk membuat segalanya lebih baik dari sebelumnya. Ada lebih banyak keragaman dalam musik tempur, yang menjadi berulang di game pertama.

Tidak ada perubahan drastis dalam grafik ketika datang ke lingkungan Pillars 2 di atas permainan aslinya, tetapi desainnya jauh lebih bersemangat. Ini sebagian karena fokus pada air di sekuel tetapi sebagian besar karena adanya bagian yang lebih bergerak di layar. Lingkungannya beraksen dengan animasi yang lebih beragam untuk NPC, yang secara lebih realistis menjalani hari -hari mereka di Deadfire. Area terasa lebih "hidup" karena ini dan cuaca dinamis baru menambah rasa pencelupan ini.

Di mana ada lompatan yang signifikan dalam visual, adalah efek keajaiban dan senjata. Asap dari api dan dampak blunderbuss sangat mengesankan dan rentetan konstan dari efek yang mengesankan ini hanya menghasilkan beberapa cegukan. Masalah yang paling menjengkelkan melibatkan mengubah karakter atau musuh, dan mudah -mudahan, ini akan ditangani dengan cepat oleh para dev.

Pertempuran & eksplorasi

Combat jauh lebih mudah dikelola dan fleksibel dalam Pillars of Eternity 2: Deadfire karena beberapa alasan. Pertama, ukuran pesta telah dikurangi dari enam menjadi lima. InimembiarkanSaya memfokuskan peran anggota partai saya lebih banyak tanpa kekhawatiran untuk tumpang tindih dan membuat medan perang yang sudah sibuk lebih mudah dikelola. Kustomisasi AI yang ditingkatkan juga membantu dengan ini, memberikan karakter individu banyak gerakan kontekstual untuk dilakukan jika saya terganggu dengan fokus pada konflik lain. Ini adalah alat yang mendalam untuk hardcore dan penasaran, tetapi lebih dari cukup dapat diservis bagi mereka yang tidak menarik dalam mengutak -atik mode itu.

Eksplorasi Dungeon sudah menampilkan beberapa elemen sembunyi -sembunyi dan perangkap dalam aslinya, tetapi itu ditingkatkan dengan alat baru untuk mengalihkan perhatian musuh barang di medan perang yang dapat Anda gunakan bahkan untuk peluang. Saya telah menggunakan suara untuk membuat musuh berkerumun di dekat satu barel bubuk mesiu, misalnya, dan kemudian meniup semuanya menjadi bit. Gim ini tidak sefleksibel dalam pengertian ini seperti keilahian: dosa asli atau sekuelnya, tetapi opsi yang telah saya buat merangkak penjara bawah tanah lebih menarik.

Dengan permainan yang tersebar di seluruh badan air raksasa dengan banyak pulau yang dipetakan dan belum dipetakan, aman untuk mengatakan sekuelnya jauh lebih besar dari pendahulunya. Dengan taman bermain yang lebih besar ini muncul kedalaman konten. Ada banyak tempat di luar jalur untuk dijelajahi, seperti kuil-kuil yang hancur berbahaya di pulau-pulau yang belum dipetakan dan gua-gua yang tersebar. Ada jalan yang dipahami untuk diikuti dalam bentuk bangun patung raksasa saat dia berjalan melintasi tanah, tetapi saya dapat membawa kapal saya ke tempat apa pun yang saya harapkan di awal permainan. Jika Anda bermain pada kesulitan yang berskala berdasarkan pesta Anda, Anda dapat menjelajahi konten hati Anda. Jika tidak skala, Anda harus melangkah hati -hati, atau Anda akan berakhirsangatwilayah berbahaya.

Salah satu ketidakkonsistenan pada kesulitan penskalaan terletak pada pertempuran kapal. Saat bertarung di tanah, saya selalu merasa memiliki kesempatan dan musuh -musuh ditingkatkan ke tingkat partai saya. Di laut, saya secara teratur berlari ke kapal yang sangat mengalahkan saya. Jika bukan karena opsi penyerahan, ketidakseimbangan ini akan lebih menghancurkan bagi permainan saya.

Pertempuran angkatan laut

Pertarungan kapal adalah tambahan utama untuk sekuelnya dan, terlepas dari kenyataan bahwa itu diturunkan ke petualangan teks seperti kertas perkamen seperti acara-acara pemeriksaan keterampilan game, sangat menarik. Lapisan strategis untuk masuk ke kisaran yang benar untuk menyerang dan bertahan melawan kapal musuh ditingkatkan dengan desain suara yang berkualitas. Sementara saya hanya melihat seni statis untuk mewakili pertempuran itu sendiri, efek suara menghidupkan gambar -gambar itu dalam pikiran saya. Dengan seri ini sangat terinspirasi oleh RPG meja, inimodeDesain membuatnya terasa seperti jalan tengah antara itu dan video game.

Sayangnya, perendaman pertempuran kapal rusak ketika Anda memutuskan untuk menabrak dan/atau papan. Jika boarding adalah langkah pertama, tidak ada masalah. Jika Anda terlibat dalam pertarungan kapal-ke-kapal sedikit sebelum naik, kerusakan yang ditimbulkan sampai saat itu tidak tercermin. Kerusakan lambung dan berlayar tidak menjadi masalah bagi saya, tetapi saya dapat melakukan kerusakan langsung pada kru dengan kanon saya dan saya berharap untuk melihat itu tercermin ketika saya naik.

Pilar -pilar keabadian asli adalah tindakan yang sulit untuk diikuti, tetapi Obsidian telah menjatuhkannya dari taman sekali lagi. Selain lapisan cat yang meresap di seluruh pengalaman, aspek angkatan laut yang baru, dunia yang lebih besar, AI tempur kustom canggih, dan dialog yang sepenuhnya disuarakan menjadikan ini sekuel yang harus dimiliki. Ada halangan di sana -sini dalam pertunjukan, seperti gagap biasa setiap kali druid saya bergeser ke dalam bentuk rohnya, tetapi cegukan itu tidak mendekati melanggar pengalaman dan sedangtentuHal -hal yang dapat diperbaiki di tambalan di masa depan.

Jika Anda siap untuk melompat ke dunia Eora lagi, pastikan untuk menandai keluarPilar Keabadian 2: Panduan dan Walkthrough Deadfiredan periksa kembali untuk pembaruan rutin.


Ulasan ini didasarkan pada kode digital PC yang disediakan oleh penerbit. Pilar Keabadian 2: Deadfire tersedia sekarangUapDanGog.

Charles Singletary JR membuat pembaruan mengalir sebagai editor berita, melanggar cerita sambil menyelidiki topik terbesar dalam permainan dan teknologi. Dia cukup aktif di Twitter, jadi jangan ragu untuk menjangkau dia@The_csjr. Punya tip panas? Email dia di [email protected].