Bagi mata yang tidak terlatih, penambahan pertempuran berbasis turn di Pillars of Eternity 2: Deadfire hanyalah cara yang berbeda untuk bermain. Di bawah permukaan, meskipun, penambahan ini adalah peluncuran karpet merah untuk komunitas pemain yang mungkin tidak memberikan RPG yang serupa kesempatan. Beberapa jam memasuki kampanye baru, hampir terasa seperti cara yang ideal untuk bermain.

Saya baru memulai satuPilar Keabadian 2: DeadfireKampanye dengan pertempuran berbasis turn diaktifkan, jadi ketahuilah bahwa karakter lain akan memengaruhi bagaimana hal-hal dimulai untuk semua orang. Dalam pelarian saya, saya membuat seorang bhikkhu. Segmen awal permainan hanya menampilkan biarawan saya dan saya memilih Rogue untuk Eder. Dalam kampanye real-time, dua prajurit saya mungkin akan membuat pekerjaan cepat dari musuh-musuh sebelumnya, tetapi ada beberapa saat di mana saya benar-benar meninggal. Dengan setiap karakter atau makhluk diberi kesempatan untuk bergerak, dinamika bergeser. Ini sama sekali bukan hal yang buruk.
Seri Pillars dibangun di atas pertempuran real-time dengan jeda, yang berarti musuh dan pesta pemain akan langsung masuk ke konflik dan pemain dapat berhenti untuk menilai apa yang berhasil atau tidak berhasil dan memberikan tugas yang mereka inginkan. Ada mekanik yang cukup kuat yang memungkinkan pemain untuk mengotak-atik AI anggota partai, sedikit meringankan beban manajemen mikro. Namun demikian, gaya bermain mungkin menakutkan bagi sebagian orang. Saya tidak tahu apakah ini secara khusus diingat ketika pasanganHiburan obsidianDevs mulai bekerja pada pertempuran berbasis giliran, tetapi tentu akan berdampak pada para pemain yang kewalahan.
Ngomong -ngomong, aku sudah menjadi salah satu pemain yang kewalahan. Bahkan pada tingkat pengalaman saya saat ini, saya sama sekali bukan ahli. Saya telah belajar untuk mengatur pertempuran real-time untuk berhenti setiap kali pukulan kritis mendarat di salah satu karakter saya, ketika serangan terhadap musuh tertentu sama sekali tidak berguna, dan untuk beberapa kriteria lainnya. Ini memperlambat permainan, pasti, tetapi memungkinkan saya untuk mengalami serangkaian game yang sangat bagus.
Combat berbasis giliran mengadopsi kecepatan yang lebih lambat ini dari lompatan, memaksa saya untuk mengelola setiap langkah dan memperhatikan setiap interaksi. Ada banyak hal yang dapat dilewatkan secara real-time dan saya harus melihat log tempur untuk menangkap semua kejadian. Dengan berbasis giliran, saya dapat fokus pada setiap tindakan dan efeknya secara alami.

Salah satu elemen yang membuat saya frustrasi sejak awal adalah penggunaan kemampuan yang membutuhkan waktu untuk dilemparkan. Dalam satu contoh tertentu, saya menargetkan musuh dan tidak diberi opsi untuk beralih ke target yang berbeda setelah musuh meninggal. Dalam contoh lain, saya melemparkan kemampuan area efek ke tempat yang dikosongkan musuh pada saat langkah itu diaktifkan. Namun, seiring waktu, saya menyadari bahwa saya bisa mengelola dua kekhawatiran ini dengan melihat tata letak "putaran saat ini" untuk melihat kapan kemampuan akan dilemparkan. Secara real-time, kedua hal yang mudah dikelola dan/atau diprediksi, oleh berbasis giliran membutuhkan penyesuaian dalam hal itu.
Barang -barang yang dapat digunakan juga menjadi perhatian. Saya akan melempar granat dan mereka hanya meledak ketika karakter yang melemparkannya mendapat giliran lagi. Akan lebih masuk akal bagi masing -masing untuk memiliki timer mereka sendiri. Saya memiliki kekhawatiran lain, seperti kesehatan yang cepat menipis dari beberapa karakter dengan musuh sepenuhnya fokus pada mereka, tetapi ini adalah sesuatu yang saya pikir dapat ditangani dengan mengelola item dan kemampuan sedikit berbeda dari yang saya lakukan secara real-time. Saya akan mengelilingi kampanye baik di artikel mendatang atau di salah satu streaming langsung kedutan kami.

Tentu saja ada beberapa penyesuaian yang harus dilakukan untuk menjadikan pengalaman yang sepenuhnya terwujud untuk Pillars of Eternity 2: Deadfire, tetapi tim tidak terlalu jauh. Ini adalah pilihan yang luar biasa untuk pemain pilar yang berpengalaman dan tidak berpengalaman, bahkan dalam tahap beta, dan tentu saja sesuatu yang saya harap dipertahankan untuk CRPG masa depan dari Obsidian. Lebih baik lagi, saya ingin melihat pengembang lain menggoda dengan memiliki waktu nyata dan jeda dan berbasis belokan termasuk jika mereka memiliki sumber daya untuk mewujudkannya. Penggemar RPG bisa kehilangan sesuatu yang manis karena intimidasi real-time dan berbasis giliran akan menjadi jembatan yang bagus untuk para penggemar.
Pillars of Eternity 2: Deadfire sekarang tersedia di PC dan tim berencana untuk merilis di PS4 dan Xbox One sekitar tahun ini. Jika Anda ingin tahu lebih banyak tentang tim di balik seri Pillars dan lebih banyak tentang game yang menginspirasi Deadfire, bacaDi Bawah Langit Tanpa Bintang: Pilar Keabadian dan Era Mesin Infinity RPG. Nantikan Shacknews untuk lebih banyak!
Charles Singletary JR membuat pembaruan mengalir sebagai editor berita, melanggar cerita sambil menyelidiki topik terbesar dalam permainan dan teknologi. Dia cukup aktif di Twitter, jadi jangan ragu untuk menjangkau dia@The_csjr. Punya tip panas? Email dia di [email protected].