Obrolan Shack: Apa Studio EA Shuttered Favorite Anda?

Obrolan Shack kembali sekali lagi, fitur mingguan kami setiap hari Jumat di mana kami akan meminta staf Shacknews untuk memberikan pendapat mereka tentang topik tertentu, kemudian membuka lantai untuk komunitas Chatty kami yang berdedikasi untuk memberikan campuran pemikiran yang beragam tentang masalah ini. Ini cara yang bagus bagi kami untuk mengenal satu sama lain dengan lebih baik sambil menginspirasi debat sehat dengan Anda semua gamer yang bersemangat di luar sana.

Pertanyaan:Apa studio EA tertutup favorit Anda?


Westwood Studios - Asif Khan,Rendah di Tiberium

Command & Conquer adalah salah satu game RTS terbaik sepanjang masa, dan hal-hal di studio benar-benar berbelok ke selatan setelah EA mengakuisisi perusahaan pada tahun 1998. Westwood Studios ditutup pada tahun 2003 setelah waralaba C&C kehilangan kilau. Ada banyak studio EA hebat yang telah kita hilangkan selama bertahun -tahun, tetapi yang ini selalu terasa sangat sedih mengingat kebesaran judul seperti C&C dan Red Alert.


Game Visceral - Brittany Vincent, editor senior

Sangat mengganggu bagi saya untuk mengetahui bahwa kemungkinan tidak akan ada entri lebih lanjut dalam seri Dead Space dari Visceral, yang saya rasa melakukan pekerjaan yang baik dengan permainan, sampai yang ketiga. Saya ingin sekali melihat lebih banyak dari Isaac Clarke di masa depan (dan necromorph yang beragam) tetapi sepertinya hanya itu yang dia tulis untuk waralaba tertentu pada saat ini. Sangat disayangkan bahwa Visceral harus ditutup, terutama ketika saya tampak lebih dari mampu menghasilkan karya besar. Ini adalah salah satu favorit saya dari studio EA yang tertutup pasti, meskipun jawaban saya akan selalu berubah berdasarkan seri yang saya lewatkan pada satu waktu tertentu.


EA Black Box - Ozzie Mejia, editor senior

Untuk semua afinitas Shacknews untuk seri skate, seharusnya tidak mengejutkan siapa pun untuk melihat beberapa cinta untuk mantan pengembangnya. Saya mengawali ini dengan mengatakan saya memainkan banyak game Tony Hawk lama. Lalu ada lebih banyak pertandingan Tony Hawk. Lalu ada lebih banyak lagi. Dan terlepas dari lonceng dan peluit baru, tidak ada apa -apa tentang waralaba Tony Hawk benar -benar berubah. Rasanya sama pada saat seri mencapai game kesembilan.

Kemudian datang kotak hitam untuk mencoba dan mengubah hal -hal dengan skate. Skate lebih mengandalkan fisika dan skema kontrol yang berbeda, membuatnya menonjol di atas Tony Hawk yang sudah tua. Itu menghirup udara segar dan tembakan di lengan untuk EA Black Box. Tentu saja, ini menjadi EA, itu tidak akan bertahan dan pintu ditutup setelah kebutuhan yang sangat tidak terinspirasi untuk kecepatan: lari.

Kita hidup di dunia game itumembutuhkan lebih banyak skate. Tapi kita juga hidup di dunia game tanpa pengembang yang membuat aslinya begitu hebat.


Pandemic Studios - Josh Hawkins,Beberapa pria

Dikenal karena game -game seperti Star Wars yang asli: Battlefront dan Star Wars: Battlefront II, Pandemic Studios memiliki banyak potensi yang sayangnya dipotong ketika EA menutup studio pada tahun 2009. Dengan judul tambahan seperti The Destroy All Humans! Seri, studio sejauh ini adalah salah satu studio favorit saya yang harus diikuti sepanjang awal hingga pertengahan dan akhir 2010-an.

Saya masih ingat saat pertama kali saya memainkan game medan perang asli, dan betapa saya menyukai sistem yang dipasang Pandemi. Itu tidak seperti apa pun yang saya mainkan sebelumnya, dan itu benar -benar membawa saya ke alam semesta Star Wars, sesuatu yang belum pernah dilakukan oleh permainan sebelumnya.

Masih menyedihkan untuk berpikir bahwa perusahaan sekarang ditutup dan ditutup untuk selamanya, korban lain dalam barisan studio yang telah diperoleh EA dan ditinggalkan. Sejujurnya saya akan senang melihat seperti apa permainan Battlefront generasi baru di bawah pandemi, terutama mengingat berapa banyak waktu yang saya habiskan untuk bermain dua asli dengan saudara lelaki saya ketika kami masih muda. Sayangnya, kami terjebak dengan cangkang hampa yang menyedihkan yang merupakan visi Dice tentang Battlefront, yang tidak tahan terhadap aslinya.


Game Visceral - Kevin S. Tucker,Menikmati referensi fiksi ilmiah

Saya tidak percaya berita ketika saya mendengar bahwa permainan mendalam akan ditutup. Dead Space adalah harta mutlak, dan salah satu permainan terbaik dari generasi konsolnya, menurut saya. Saya tahu bahwa EA Redwood Shores terutama fokus di sekitar permainan olahraga dan sejenisnya sebelum mengatur ulang sebagai visceral, tetapi lompatan dari pengembangan judul -judul seperti The Simpsons Game langsung ke dunia Dead Space yang menyenangkan dan menyenangkan berbicara kepada pengembang yang siap untuk keluar dari cangkangnya dan melakukan sesuatu yang berbeda. Saya kira Inferno Dante cukup berbeda - saya menyukainya, tetapi saya tahu banyak yang tidak. Jika Anda menginginkan permainan di mana Anda bisa merobek anggota badan dari alien atau menonton bayi iblis menyemburkan puting raksasa, meskipun, Visceral telah Anda liput.


Westwood Studios - Chris Jarrard, Hell March adalah satu -satunya lagu di Zune -nya

Semua studio yang hancur membuat saya menangis, tetapi Westwood Studios mungkin adalah favorit saya (teriakan besar untuk Bullfrog, meskipun). Westwood praktis menciptakan genre RTS modern dan melanjutkan untuk menyempurnakannya dengan Command dan Conquer dan Lanstif Red Tindak Lanjut Sublime. Permainan -game itu adalah celah digital bagi saya muda yang mudah dipengaruhi dan terus terlintas dalam pikiran saya, bahkan lebih dari dua puluh tahun kemudian.

Saya juga memiliki titik lemah untuk permainan petualangan bintang Westwood, Take on Blade Runner. Terbang mobil saya sekitar 2019 Los Angeles sementara pantat voxel saya mencoba lari ke bawah replika adalah memori permainan yang berharga. Terima kasih telah Munson'ing semua studio hebat ini, EA. Anda telah melakukan dunia video game yang sangat baik.


Maxis - Blake Morse, editor ulasan

Kembali ketika saya masih kecil, ibu saya bekerja sebagai manajer di sebuah toko cokelat di Orinda, CA. Salah satu bisnis lain yang terletak di mal luar yang besar adalah perusahaan pengembangan indie kecil yang dikenal sebagai Maxis yang sedang mengerjakan beberapa game baru setelah peluncuran seri SimCity mereka. Beberapa dev sering mengunjungi toko tempat ibu saya bekerja dan dia bisa memberi saya tur kantor dan saya mendapatkan apa yang saya anggap sebagai pratinjau eksklusif pertama saya dari versi PC Simant.

Kemudian dalam kehidupan sebagai 20-an muda yang agak tanpa arah, saya mendapati diri saya bekerja di sebuah kedai kopi di Orinda. Pendiri Maxis Will Wright akan datang sepanjang waktu untuk teh es dan kami akan mengobrol tentang pekerjaan yang dia lakukan pada proyek hewan peliharaan yang ambisius yang akan menjadi spora beberapa tahun kemudian. Sementara proyek yang sudah selesai tidak cukup menyentuh sasaran, berbicara kepada seorang visioner seperti Will tentang pekerjaannya selalu memikat.Jika semua itu tidak cukup, salah satu teman terdekat saya dan teman -teman band saat ini akhirnya menjadi seorang pengembang di waralaba Sims selama beberapa tahun.

Maxis adalah studio yang saya memiliki kesempatan unik untuk menonton Grow dari perspektif orang luar. Mereka beralih dari sekelompok kecil devs yang bekerja di mal strip ke perusahaan yang bertanggung jawab untuk membuat dua waralaba terbesar dalam sejarah game: SimCity and the Sims. Saya pikir cara EA membongkar segala sesuatu yang hebat dan inovatif tentang Maxis dan meninggalkan kita hanya dengan ekspansi hewan peliharaan tahunan untuk Sims sangat memalukan.


Danger Close - Bill Lavoy, Editor Pelaksana

Saya telah menyebutkan sebelumnya bahwa Battlefield 3 adalah bagaimana saya masuk ke industri ini, dan itu benar. Itu adalah permainan yang memulai semuanya, tetapi perjalanan ke Danger Close di Eala pada September 2012 adalah pintu yang dibuka Battlefield 3 untuk saya. Saya adalah setengah dari saluran YouTube yang membuat video tentang BF3, dan entah bagaimana pasangan saya mengenal seorang pria yang mengenal orang -orang yang membuat Medal of Honor: Warfighter, dan tiba -tiba saya mendapatkan paspor dan menuju ke Los Angeles untuk bermain tes selama lima hari .

Dari awal hingga akhir, perjalanan ini adalah pendidikan di industri permainan. Saya termasuk di antara orang -orang media lain, orang -orang media, semuanya lebih sukses daripada saya. Saya termasuk di antara pengembang, beberapa di antaranya bekerja di Battlefield 3. Saya melihat di belakang layar pada mesin radang dingin di tempat kerja dan mampu memberikan umpan balik langsung kepada pengembang tentang segala hal mulai dari bagaimana granat rasakan hingga seberapa mudah diakses pengalaman itu sebagai seperti itu sebagai seperti itu sebagai seperti itu sebagai seperti itu sebagai sebagai pengalaman itu seperti halnya sebagai pengalaman itu seperti halnya sebagai pengalaman itu seperti halnya pengalaman itu seperti halnya sebagai diakses sebagai pengalaman itu seperti halnya pengalaman itu seperti halnya dengan pengalaman itu seorang gamer buta warna.

Medal of Honor: Warfighter kurang diterima, tetapi itu juga pelajaran. Menyaksikan permainan menjadi bit, mengetahui seberapa besar pengembang yang dirawat dan berapa jam mereka tenggelam setiap hari, sangat sulit. Pengembang akan duduk bersama kami selama delapan jam per hari mengambil lusinan halaman catatan, kemudian memperbarui pembangunan permainan dan menginstalnya di semua mesin di malam hari sehingga kami dapat mencoba versi yang diperbarui keesokan paginya. Melihat seberapa besar orang -orang ini ingin membuat permainan yang hebat adalah membuka mata bagi saya, dan sampai hari ini saya ngeri ketika saya melihat prajurit keyboard menjadi kasar atau tidak pantas dengan para pengembang.

Selama perjalanan saya, kami diberi bahaya hoodies tim pengembangan yang dekat. Itu dengan suara bulat dianggap sebagai barang curian terbaik yang diterima salah satu dari kita. Saya ingat mengenakannya tak lama setelah perjalanan ketika saya kembali ke rumah, dan seseorang berjalan ke arah saya dan berterima kasih kepada saya karena telah membuat permainan. Saya mengoreksi mereka dan menjelaskan, tentu saja, tetapi itu adalah realisasi lain dari seberapa banyak permainan dampak dan orang -orang yang membuatnya dalam kehidupan kita.


Game Visceral - David L. Craddock, Editor Longreads

Permainan visceral, yang sebelumnya dikenal sebagai EA Redwood Shores, menempati bukan hanya satu tetapi dua tempat khusus di hati saya. Para pengembang di Ears menciptakan Dead Space, sebuah horor horor aksi-survival yang mengawasi obor horor survival dari tangan yang dingin dan mati dari Michael Bay menghadirkan Resident Evil 5(Catatan Editor: Dia tidak tahu permainan yang bagus saat dia melihatnya, jelas)dan membawanya ke depan. Dead Space 2 bahkan lebih baik dalam beberapa hal: sementara lingkungan tidak berkesan seperti koridor yang gelap dan klaustrofobik dari USG Ishimura, atmosfer tegang sekuel campuran (ingat perjalanan pertama Anda melalui pembibitan?) Dan tindakan pemotongan yang terfokus dengan ahli dengan ahli ( . Dead Space 3 adalah entri terlemah, tetapi itu bukan permainan yang buruk. Itu tidak sekuat dua yang pertama.

Secara profesional, saya menulis untuk telinga sekitar dua tahun. Saya telah melakukan penulisan kreatif untuk beberapa studio, tetapi Ears memberi saya kesempatan untuk mengatasi miring yang unik pada penulisan teknis: instruksi manual. Sebagai seorang anak, saya suka mengendarai di kursi belakang mobil ibuku dalam perjalanan kembali dari mainan K*B, mengupas pembungkus cellophane permainan baru dan menggali manual instruksi untuk mempelajari semua tentang permainan yang akan saya mainkan jika ibuku Hanya akan menempatkan pedal ke logam dan membawa saya kembali ke NES saya lebih cepat. Kesempatan untuk menulis manual, dan memainkan game keren berbulan-bulan sebelum rilis-dan untuk menempatkanSeni ElektronikDi resume saya, belum lagi mengambil keuntungan dari diskon karyawan EA yang manis dan manis di toko merch-adalah harta mutlak selama masa lepas saya.


Mythic Entertainment - Greg Burke, Kepala Video

Pertama, saya ingin mengatakan saat meneliti topik ini itu membuat saya sangat sedih. Saya merasa EA akan berjuang untuk menjadi sukses secara finansial jika mereka tidak memiliki monopoli pada lisensi NFL, NHL & FIFA. Yang mengatakan, Mythic Entertainment membuat MMO di puncak MMO Wars, yang dimulai dengan raksasa 900lb Blizzard, World of Warcraft. Sepertinya setiap studio menginginkan sepotong pai biaya berlangganan MMO yang lezat. Warhammer Online: Age of Reckoning adalah permainan yang layak dan digantung di sana selama itu bisa, tetapi pada akhirnya mati hanya semua yang lain. Tetapi mereka memang meninggalkan beberapa sinematik yang luar biasa untuk diingat oleh.

Kisah staf Shack adalah upaya kolektif dengan banyak anggota staf yang berkontribusi. Banyak dari daftar kami sering melibatkan keterlibatan dari beberapa editor, dan obrolan gubuk mingguan kami adalah sesuatu yang kami semua kontribusikan sebagai kelompok.