Selama beberapa hari terakhir, Hearthstone telah bergerak maju untuk memahkotai juara dunia baru. Kejuaraan Dunia HCT terus terungkap dari Taipei, sebuah acara yang secara resmi akan mengakhiri Tur Kejuaraan Hearthstone. Namun, Hearthstone itu sendiri akan berlanjut, baik dalam adegan kompetitif dan di sepanjang adegan kasual, di mana jutaan pemain terus menikmati permainan kartu digital setiap hari.
Sudah kurang dari sebulan sejak Blizzard merilisKebangkitan bayanganekspansi, yang secara resmi meluncurkanTahun Naga. Tapi ini hanyalah permulaan untuk apa yang diterbitkan penerbit untuk permainan kartu berusia lima tahun, dengan lebih banyak ekspansi dan fokus besar pada konten PVE yang masih akan datang. Sementara itu, direktur kreatif Hearthstone Ben Thompson dan desainer keseimbangan utama Dean Ayala telah datang ke Taipei untuk menangkap beberapa aksi kejuaraan dunia. Tetapi di antara beberapa pertarungan luar biasa antara pemain seperti David "Justsaiyan" Shan, Raphael "Bunnyhoppor" Peltzer, dan Casper "Hunterace" Notto, Thompson dan Ayala punya waktu untuk berbicara dengan Shacknews.
Menyusul pertandingan yang tak terlupakan antara Justsaiyan dan Kacper "A83650" Kwiecinski, Shacknews menjangkau Thompson dan Ayala untuk bertanya tentang kebangkitan bayangan, mekanik lackey, perubahan keseimbangan, arena, dan aJenis Tavern Brawl tertentu.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2019%2F04%2Frise-of-shadows-cinematic-4.jpg&width=986&sign=skxYtQKkjn4J_jrjQuqwyrc97Y3jzDew1s2dfn2zlFU)
Shacknews: Apa umpan balik untuk Rise of Shadows sejauh ini?
Ben Thompson, Direktur Kreatif Hearthstone: Saya pikir itu bagus di sejumlah bidang. Ada banyak umpan balik positif untuk getaran dan pengaturan untuk semua ini, gagasan untuk menyatukan beberapa penjahat terhebat di Azeroth Hearthstone, telah sangat keren untuk tidak hanya tim, tetapi untuk pemain secara keseluruhan. Saya pikir orang -orang mengikuti banyak penggoda dan sinematik awal, hanya mencoba menebak siapa penjahat berikutnya yang akan ditambahkan.
Sekarang set telah keluar, kami telah mendengar banyak respons positif terhadap tidak hanya rotasi musim, tetapi juga deck yang mulai kami lihat dibangun dalam dua minggu sejak rilis.
ShackNews: Apakah ada deck yang telah Anda lihat dari Pro Streamer atau dari salah satu pemain di sini di Kejuaraan Dunia HCT yang mengejutkan Anda?
Thompson:Chef Nomi Priest.(tertawa)
Ini adalah salah satu hal di mana kami mendapatkan daftar geladak saat kami bepergian. Dan Dean membacanya untuk kami di mobil dalam perjalanan ke bandara dan kami semua menggelengkan kepala, seperti "whaaaat? Kedengarannya gila!" Dan pada hari -hari berikutnya, mulai mencari tahu, "Wow, mungkin ini adalah sesuatu. Ini agak keren." Kami hanya tertawa sepanjang waktu berpikir, betapa hebatnya ini? Untuk mengetahui bahwa ada sesuatu yang ada, tetapi tidak melihatnya sesuatu pada tingkat permainan seperti Worlds itu luar biasa dan merupakan indikator yang bagus dari keputusan ini untuk memegang satu atau dua minggu ini setelah rilis set memungkinkan hal -hal semacam ini terjadi.
Shacknews: Apa resepsi basis pemain ke sistem lackey?
Dean Ayala, perancang keseimbangan timah Hearthstone: Sangat positif. Itu adalah salah satu hal yang paling kami percayai dari sudut pandang desain yang membangkitkan bayangan. Itu seperti, "Apakah bermain antek yang menyenangkan?" Itu membuat kami membuat beberapa kartu antek yang cukup kuat, sepertiJenius jahatdi Warlock,Penjahat jahatDi Rogue, kami menargetkan mereka untuk menjadi sangat kuat, karena setelah banyak playtesting kami memutuskan, "Ini sebenarnya sangat menyenangkan." Mencari tahu cara bermain antek, terutama di kelas seperti Rogue, yang benar -benar berorientasi pada banyak kartu bersama pada gilirannya yang sama. Lackeys sangat masuk akal bagi Rogue. Itu membantu mereka dengan kartu sepertiMengeluarkan isi perutDanPesta RaidingDan banyak alat yang sudah mereka miliki dengan cara yang tidak sepenuhnya jelas.
Saya pikir antek -antek telah benar -benar postsiive. Selalu ada pertanyaan apakah ada sesuatujugakuat Itu pertanyaan yang berbeda dan yang kami evaluasi setiap hari. Tetapi dalam hal Laceys yang menyenangkan, saya pikir jawabannya adalah ya.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2019%2F04%2Fevilmiscreant-cropped.jpg&width=986&sign=DXFzRJisYm8jxTACIl9DhmfsDto7HXN9WztA1Vu_AEE)
Shacknews: Anda telah mengisyaratkan lebih banyak antek untuk dua ekspansi berikutnya. Apakah ada petunjuk tentang apa yang bisa dilihat pemain?
Thompson: Dalam banyak hal, kami masih berusaha mencari tahu jumlah yang tepat yang mungkin terjadi. Kami ingin mengawasi antek yang melihat banyak permainan dan jumlah deck yang mulai mereka tunjukkan dan hal -hal seperti itu. Tetapi pada saat ini, tidak ada petunjuk nyata untuk diikuti apa yang bisa kita harapkan, kecuali Dean tahu sesuatu yang tidak saya lakukan.
Ayala: Dari perspektif desain, jumlah antekkun ... ada asalahnomor di suatu tempat di sana. Ketika Anda memiliki kolam yang cukup kecil, Anda dapat mempelajari apa adanya, maka Anda dapat memiliki beberapa harapan tentang apa yang harus didapat. Dan ketika Anda sampai ke nomor yang sangat besar, seperti Pool Discover, Anda tidak merasa berkewajiban mengetahui setiap hal yang mungkin dapat diperoleh lawan Anda dari penemuan. Jadi kami ingin berada di ruang di mana ada beberapa yang cukup untuk di mana rasanya Anda bisa mempelajari semuanya dan memiliki beberapa harapan tentang apa yang akan terjadi atau begitu banyak sehingga Anda tidak benar -benar merasa wajib mengetahui setiap hasil yang mungkin terjadi , karena mereka semua secara individual memiliki peluang rendah.
Mungkin lebih mungkin kita akan pergi ke sisi kolam masih cukup kecil di mana Anda dapat mencari tahu apa yang terjadi, tetapi itu adalah sesuatu yang harus kita ketahui apa yang masuk akal untuk beberapa set berikutnya.
Shacknews: Saya terkejut melihat ekspansi ini datang dan pergi tanpa kartu pahlawan baru. Kami mendapat Hagatha di Witchwood, Dr. Boom di Proyek Boomsday, dan Zul'jin di Rastakhan's Rumble. Tapi kami tidak mendapatkan apa pun untuk kebangkitan bayangan. Terutama ketika mempertimbangkan bahwa Ksatria Kematian telah rotasi, apa yang membuat Anda memutuskan melawan kartu pahlawan untuk ekspansi ini?
Thompson: Kartu pahlawan luar biasa dan awalnya ketika kami memperkenalkannya, itu dengan Knights of the Frozen Throne untuk menyelesaikan "Ksatria Kematian bukan sebagai kelas, tetapi sebagai kehadiran" di Hearthstone. Dan mereka luar biasa untuk itu. Mereka benar -benar melakukan pekerjaan dengan baik dalam tahta beku untuk mencapai hal itu. Setelah itu, kami memperkenalkan beberapa kartu pahlawan yang memiliki tujuan sendiri di belakang mereka.
Pada akhirnya, kami tidak pernah ingin menetapkan harapan bahwa masing -masing dan setiap setkebutuhankartu pahlawan. Dan ketika mereka muncul, itu bukan karena kami merasa set itu lebih baik karena memasukkannya, tetapi kami ingin merayakan karakter tertentu, dalam kasusBoom, atau kami berharap jenis dek tertentu mungkin menjadi lazim jika kami menambahkan hal ini di dalamnya dan membuat beberapa pilihan menyenangkan bagi pemain saat membangunnya.
Mereka keren, pasti, tapi saya pikir kita tidak ingin masuk ke ruang di mana setiap set kapal dan ada yang kita sebut kartu "pengejaran" yang harus didapat semua orang, karena itu bukan cara bermain Hearthstone yang dimainkan Hearthstone . Bukan itu yang dibangun, bukan itu cara bermain, di mana hanya ada satu atau dua kartu yang harus Anda miliki jika tidak, Anda tidak memainkan permainan yang sama dengan orang lain. Saya pikir kartu pahlawan dapat menemukan jalan mereka ke ruang menjadi "tentu saja, harus memilikinya" dan membuatnya atau langsung membukanya di geladak ketika saya tidak mungkin membangun dek di sekitarnya jika saya tidak bermain Kelas itu dan tidak apa -apa.
Ayala: Kami harus memiliki karakter yang sangat kami sukaiDanDesain yang sangat kami sukai. Misalnya, di Rise of Shadows, kita bisa berakhir di ruang di mana ada kartu pahlawan. Ketika kami melempar desain, misalnya, Rafaam di Warlock. Itu mungkin tempat yang keren untuk melakukan kartu pahlawan untuk set ini. Jika kami melakukan desain dan ada sesuatu yang kami benar -benar bersemangat untuk Rafaam yang merupakan desain kartu pahlawan, kami hanya akan membuat kartu pahlawan. Tapi kami sangat menyukai desainnyaGlafemyang kita miliki sekarang dan itu tidak cocok untuk menjadi kartu pahlawan, jadi kami tidak membuatnya.
Cara terbaik untuk masuk ke dalamnya adalah, Anda melempar banyak desain dan jika Anda menemukan sesuatu yang cocok untuk itu, maka kami akan membuatnya. Kalau tidak, kami tidak akan.
Shacknews: Saya terkejut dengan betapa dini RuMSakhan's Rumble bahwa kami mendapat penyesuaian keseimbangan. Apakah ada kartu saat ini dalam kebangkitan bayangan yang merupakan kandidat saat ini untuk penyesuaian?
Ayala: Ini benar -benar [masalah] hanya mengevaluasi. Untuk babak terakhir, untuk Rastakhan's Rumble, kami memiliki beberapa kartu yang kami pikirkan tentang penargetan untuk waktu yang lama, seperti pertumbuhan memelihara dan liar. Kami memiliki cukup data untuk kembali ke Hearthstone asli untuk membuat keputusan. Pada dasarnya, ketika kita berpikir untuk membuat perubahan keseimbangan, kita melakukannya ketika kita merasa hal -hal akan stabil dengan cara saat ini dan cara saat ini negatif.
Sebagai contoh, Rogue adalah populasi 35 persen dan kami pikir itu akan stabil di sana dan tidak ada yang akan berubah. Kami memiliki persepsi yang cukup untuk apa yang dipikirkan pemain dan cukup data untuk menunjukkan bahwa tidak ada yang benar -benar akan berubah, maka kami akan mengambil keputusan dan mendorongnya sesegera mungkin. Alasan kami menunggu bukan karena kami tahu persis apa yang akan kami lakukan dan kami hanya menunggu untuk melepaskannya. Kami ingin mengumpulkan cukup data untuk melakukan panggilan yang tepat, jadi kami tidak hanya mengubah banyak hal.
Salah satu poin yang saya sukai adalah, Hearthstone harus menjadi permainan tentang "hal ini sangat kuat, jadi saya akan membangun dek yang bagus untuk hal yang sangat kuat ini." Dan setiap kali narasi mulai menjadi, "Ada hal yang sangat kuat ini, saya akan menunggu Blizzard untuk memperbaikinya atau membuat penyesuaian keseimbangan," maka itu menghilangkan apa yang membuat permainan kartu benar -benar menyenangkan. Anda harus dapat mengidentifikasi apa hal ini dan mencoba membangun sesuatu yang bagus untuk itu.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2019%2F04%2Fforbiddenwords-cropped.jpg&width=986&sign=nNkWR138iIhB600jD_ytdn2aq8GGkkdB67GYwnpN_Ok)
Shacknews: Mekanik throwback sangat menyenangkan, baik untuk standar maupun untuk liar. Apakah ini ide bahwa Anda akan mencari untuk melembagakan dalam ekspansi mendatang?
Thompson: Saya pikir ini adalah set yang sempurna untuk melembagakan itu. Fakta bahwa kami menarik lima penjahat ini dari set sebelumnya, ada kesenangan yang ingin memasukkan panggilan balik ini sebagai rasa tempat bersejarah. Fakta bahwa Rafaam adalah monyet emas dari League of Explorers, untuk orang-orang yang bermain League of Explorers, ada momen "A-ha! Saya tahu dari mana asalnya!" Itu sangat keren, itu membuat orang tersenyum. Pada saat yang sama, jika Anda tidak bermain League of Explorers, maka itu tidak kurang untuk Anda, itu masih mekanik yang sangat menarik saat berbunyi dan jika Anda akhirnya kembali dan memainkan konten itu, itu akan menjadi akrab Dari arah yang berbeda dan itu juga akan membuat Anda tersenyum juga.
Itu adalah sesuatu yang berhasil di sini dan sekarang. Apakah itu berarti kita akan melakukannya lagi? Sulit dikatakan. Jika tepat untuk set, tentu saja, saya akan mengatakan bahwa ada sesuatu di atas meja jika tepat untuk set dan itu membuat permainan lebih baik. Tapi sekarang, tidak ada yang menyerukan itu.
Shacknews: Apa kesan Anda tentang arena yang terlihat baru? Apakah ini sesuatu yang Anda rasa berfungsi dibandingkan dengan arena asli?
Ayala: Saya pikir begitu, tapi seperti banyak hal, sangat dini untuk mengatakannya. Orang -orang masih menyelidiki bagaimana rasanya bermain game di arena ini, apa yang menyenangkan tentang itu, apa yang terasa berbeda. Kami melihat Feeback Trickle masuk, tetapi umpan balik yang kami dapatkan sebelum kami merilisnya adalah, "Oh keren, sesuatu yang baru! Sesuatu yang berbeda! Saya suka bermain dengan kartu lama!"
Ini mendapat manfaat ganda. Kami selalu ingin memiliki kartu liar di arena, karena kembali dan melihat kembali kartu lama tidak hanya keren untuk pemain yang telah bertunangan untuk waktu yang sangat lama, tetapi membuat mode terasa sangat berbeda dari standar. Anda dapat beralih dari standar ke arena dan rasanya berbeda secara fungsional, karena kartu yang tersedia berbeda. Tetapi kami juga tidak ingin membuatnya sehingga ada begitu banyak kartu yang tersedia sehingga menjadi sangat sulit untuk memahami apa yang mungkin Anda lakukan. Ini menghilangkan banyak strategi arena, tidak bisa memahami apa yang bisa dimainkan lawan Anda.
Jadi untuk audiens kami yang benar -benar terlibat, mereka dapat memiliki manfaat menggunakan kartu -kartu lama ini, yang benar -benar menyenangkan karena Anda bisa melihat ke belakang, tetapi juga kumpulan kartu cukup kecil sehingga Anda dapat bermain -main dengan banyak hal hal-hal. Saya pikir itu berhasil. Kami akan melakukan penyesuaian lain sekitar setengah jalan ini dan memilih beberapa set baru, mungkin hal -hal yang sesuai secara tematis, hanya menggunakan beberapa hal yang belum pernah kami gunakan sebelumnya.
Shacknews: Terakhir, saya ingin bertanya tentang Tavern Brawl, tetapi khususnya, saya ingin bertanya tentang Brawliseum. Belum lama ini, Anda memulai debutnya dengan aturan Brawliseum yang unik: Miniatur Brawliseum. Apakah itu jenis ide yang akan Anda bawa kembali dalam waktu dekat? Haruskah pemain berharap untuk melihat lebih banyak brawliseum dengan set aturan yang unik?
Thompson: Itu adalah hal yang tepat yang diunggulkan oleh Tavern Brawl unggul, mengambil yang mapan dan dipahami, bahkan jika itu dipahami sebagai set aturan eksklusif perkelahian kedai, dan memutarnya di kepalanya. Mencoba sesuatu yang baru, menjadi sedikit lidah-di-pipi, dan dengan cara apa pun secara berlebihan mengubah cara orang memandang atau bermain hearhtstone selain dalam mode itu untuk minggu itu. Seperti halnya semua perkelahian kedai minuman, jika ada perkelahian yang muncul bahwa para pemain benar -benar tertarik dan jelas -jelas menyukai, Anda dapat sepenuhnya berharap untuk melihatnya lagi. Kami telah melihatnya sebelumnya dengan yang sebelumnya, seperti "di Crossroads" dan perkelahian kedai lainnya yang telah ditunjukkan oleh para pemain. Dan juga, dalam skenario pengumpulan api unggun, ada perkelahian kedai minuman yang muncul untuk para penjaga penginapan untuk dapat dipilih secara rotasi yang dapat mereka pilih. Dan seringkali itu ditarik dari perkelahian populer yang sangat disukai orang.
Jika Anda menyukainya dan banyak orang setuju, maka saya akan sepenuhnya berharap untuk melihat sesuatu seperti itu lagi, bahkan mungkin dengan twist lain yang membuat tim membuatnya lebih menyenangkan atau menarik.
Ayala: Kami mencoba menargetkan orang -orang yang memiliki kedalaman lebih dalam untuk Brawliseum. Terkadang, ada set aturan seperti perang miniatur yang sebenarnya memiliki mini-meta sendiri dan mereka menyenangkan untuk beberapa pertandingan, tetapi mereka juga menyenangkan setelah itu, di mana Anda dapat mengulangi, menemukan deck yang bagus melawan deck ini, Kemudian lebih banyak deck menjadi populer, deck yang berbeda menjadi populer. Setiap kali kami memiliki mode yang benar -benar menyenangkan dan memiliki banyak kedalaman, kami mulai berpikir mungkin ini akan berhasil untuk Brawliseum, yang merupakan hal untuk perang miniatur. Jika kita memiliki hal -hal lain seperti itu, maka saya pikir mungkin itu akan muncul di sana.
Hearthstone: Rise of Shadows tersedia sekarang. Bagi mereka yang ingin menangkap sisa Kejuaraan Dunia HCT, inilahsemua yang perlu Anda ketahui. ShackNews hadir di Taipei, jadi tunggu saja berita dan wawancara lebih lanjut.
Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?