Wawancara Hugo Martin: Doom Eternal adalah "kandungan gizi"

Ketika Doom (2016) mencapai rak -rak toko itu menghembuskan kehidupan baru ke dalam seri dan digembar -gemborkan di zaman baru merobek dan merobek -robek bagi para penggemar serial baru maupun lama. Itu mampu menangkap esensi dari apa yang membuat malapetaka asli judul ikon seperti menambahkan banyak fitur yang membantu mengantarnya ke jajaran game modern. Sekarang saatnya untuk melihat apakah tim di ID dapat menangkap esensi itu sekali lagi dengan sekuel mereka yang akan datang Doom Eternal.

Baru -baru ini saya memiliki kesempatan untuk duduk bersama Hugo Martin, direktur kreatif di belakang Doom (2016) peluncuran kembali serta Doom Eternal yang akan datang. Hugo penuh dengan informasi tidak hanya mendalam tentang filosofi desain di balik seri ini, tetapi juga stok metafora dan analogi yang sehat yang siap untuk ditetapkan topi. Kami menyelam secara mendalam ke alasan yang dibutuhkan permainan untuk menantang para pemain dan saya menemukan bahwa junk food dapat penuh dengan vitamin dan mineral bergizi sambil tetap menjadi bola yang melekat pada hati, kebaikan berminyak. Tanpa ado lebih futher, saya memberikan percakapan saya dengan satu -satunya Hugo Martin.

Doom Eternal berjanji untuk membawa neraka di bumi

Shacknews:Tanggal peluncuran Doom Eternal sudah dekat. Apa yang telah kalian tambahkan atau dipoles dengan waktu ekstra ini menjelang tanggal peluncuran baru?

Hugo Martin:Hal -hal tertentu yang bahkan ada di dalam membangun sekarang. Bug kecil di sana -sini. Seperti, kadang -kadang kemuliaan membunuh jangan memvalidasi saat Anda menekan seorang pria. Saat ini beberapa poin lemah datang dibatalkan ... tetapi, dengan bermain game pada tahun 2020 ada seluruh game, bukan hanya milik kami, mereka juga sangat kompleks. Mereka pasti telah mencapai skala di luar film. Ada banyak hal yang berfungsi dan semuanya bekerja secara real time.

Banyak sistem dan hal -hal yang berbeda saling bermain satu sama lain bahwa kemungkinan Anda memiliki bug atau kecelakaan hari ini lebih tinggi dari sebelumnya karena mereka lebih kompleks. Saya pikir kemampuan sebuah studio untuk meluangkan waktu sekarang untuk memoles pengalaman, untuk menemukan setiap skenario yang mungkin di mana pengalaman itu mungkin rusak bagi seorang pemain -jadi Anda bahkan tidak mengalami satu kecelakaan, satu hal, satu masalah- itu penting sekarang.

Sungguh, itu baru saja melewati dan memastikan permainan beroperasi mentega halus apa pun yang Anda lakukan. Tidak peduli berapa banyak kekacauan yang Anda ciptakan tidak pernah mengecewakan Anda, selalu di 60 Plus (bingkai per detik). Bahwa semua sistem bekerja bersama secara efektif, bahwa tidak ada eksploitasi. Kami tentu tidak ingin Anda menemukan beberapa retakan di baju besi yang dapat Anda mengalahkan seluruh permainan. Kecuali itu adalah sesuatu yang direncanakan, karena kami memiliki beberapa eksploitasi yang direncanakan sebagai hadiah kepada pemain jika mereka bermain secara efektif. Tapi, hanya untuk memastikan keseimbangan dan kinerja permainan sama ketatnya dengan hari peluncuran.

Shacknews:Satu hal yang saya perhatikan tentang Doom Eternal adalah bahwa tampaknya ada lebih banyak penekanan pada vertikalitas kali ini. Semuanya jauh lebih terbuka dan ada lebih banyak lapisan sejauh bidang pertempuran.

Hugo:Sangat. Kami ingin memastikan bahwa Doom Eternal sama menariknya di luar arena seperti halnya di dalam arena. Kami tahu pertempuran arena itu terasa enak. Kami tahu itu dari Doom (2016). Kami membuatnya lebih baik sekarang. Ini lebih besar dan lebih keren. Tapi, kami harus memastikan bahwa ruang di antara pertemuan sama menariknya, apa yang kami sebut pertempuran insidental. Desain level akan menantang Anda dan melibatkan Anda seperti halnya pertempuran. Dan itu adalah pemecah kecepatan yang hebat untuk pengalaman itu.

Mekanika traversal yang berbeda yang kami berikan kepada pemain benar -benar memungkinkan kami untuk membuka ruang lingkup permainan sedikit. Anda akan merasa bahwa permainan ini lebih besar dan lebih epik, membuat Anda ke tempat -tempat yang lebih gila. Dan ini baru permulaan, Anda hanya berada di level satu. Tunggu saja sampai Anda melihat apa yang kami lakukan selanjutnya. Saya benar -benar merasa seperti itu hanya memberi kami lebih banyak alat untuk melibatkan pemain dengan dan menciptakan pengalaman yang paling menarik bagi kalian.

Hugo berpikir Doom Eternal adalah junk food dengan kandungan nutrisi

Shacknews:Anda berbicara tentang dash udara dan semua itu. Sangat menarik bagi saya karena rasanya seperti Anda memainkan karakter yang sangat besar dan besar. Bagaimana Anda menyeimbangkan antara berat dan kemampuan manuver itu?

Hugo:Saya pikir ini adalah salah satu pilar utama malapetaka kami yang benar -benar ingin kami temui dan memiliki alat yang Anda lihat di video game kadang -kadang. Anda tahu, sesuatu yang benar-benar game-y. Dan saya pikir kita perlu merangkulnya dalam malapetaka dan tidak menghindar darinya. Permainan lain, mereka semua tentang menciptakan pengalaman sinematik dan mendalam ini dan mereka tidak ingin melanggar kenyataan selama pengalaman Anda.

Saya pikir itulah kekuatan permainan itu. Saya tidak berpikir itu kekuatan malapetaka dan itu bukan sesuatu yang harus kita coba lakukan. Saya pikir kita merangkul menjadi video game dan mengarahkan ke dalam perbandingan akan membebaskan kita untuk membuat level yang lebih baik. Jadi, sekarang jika saya ingin Anda menghindari mengambang, memutar roda api melalui lubang lumpur dengan setelan rad saat Anda menekan bantalan lompatan di tengah -tengah dari mana, di mana gravitasi tampaknya tidak berlaku, saya bisa melakukannya. Dan, semoga, lakukanlah untuk alasan yang bagus, karena saya tahu itu akan menyenangkan bagi Anda. Saya pikir itulah yang memberikan identitasnya dan membantu membedakannya dari pengalaman lain. Kami melakukannya karena itu bagus untuk permainan.

Shacknews:Tampaknya itu adalah inti dari malapetaka dalam banyak hal. Memiliki momen yang gila-gilaan itu.

Hugo:Tepat. Ini kartun Sabtu pagi. Dan seharusnya begitu. Saya pikir Doom Eternal menggandakannya. Saya pikir itu melakukan pekerjaan yang lebih baik daripada Doom (2016). Saya pikir kami menemukan suara kami sepanjang mengembangkan Doom (2016) dan penggemar menanggapi hal -hal tertentu lebih dari yang lain begitu permainan di luar sana. Saya pikir kita sudah bisa mengarahkan lebih banyak hal dengan Doom Eternal.

Shacknews:Itu pasti tantangan kan? Anda memiliki seri yang sangat ikonik ini dan Anda mencoba membuatnya dengan cara yang baru dan akrab pada saat yang sama.

Hugo:Saya pikir itu sebabnya benar -benar memiliki barang -barang itu cocok dengan merek karena itulah yang selalu menjadi malapetaka asli. Anda mencari kunci merah yang tidak masuk akal untuk membuka pintu; Seluruh premis bahwa Anda akan menembak dan menggeram setan dari neraka yang terlihat agak kartun, dari situlah banyak humor kami berasal. Saya pikir semua itu perlu berhati -hati untuk tidak menganggap dirinya terlalu serius. Saya pikir Anda melihat itu, humor dalam permainan. Itu semua dimaksudkan untuk membuatmu tersenyum. Anda membunuh setan oleh ribuan orang, itu harus menjadi pengalaman yang menyenangkan.

Shacknews:Eksekusi tampaknya juga bermain untuk itu. (The Cartoonish-Ness) Mereka sangat over-the-top.

Hugo:Ya. Kalau tidak, saya pikir itu menjadi terlalu kejam. Jujur, itu bisa menjadi agak mengganggu. Ini bagus dalam permainan horor, tapi saya pikir malapetaka dimaksudkan untuk menyenangkan dan membuat senyum di wajah Anda. Dan juga, Anda melakukan begitu banyak eksekusi ini sehingga jika mereka mengganggu saya benar -benar berpikir bahwa setelah satu jam Anda akan mulai merasa sakit. Saya pikir sifat slapstick dari mereka, jenis Kualitas Kartun Warner Brothers untuk animasi itu membantu membuatnya lebih menyenangkan dan layak.

Doom Eternal akan diluncurkan 20 Maret 2020

Shacknews:Sebelumnya ketika Anda berbicara (selama presentasi kepada pers) Anda menyebutkan bahwa tidak apa -apa untuk frustrasi dengan permainan dan Anda mengemukakan Star Wars Jedi: Fallen Order sebagai contoh dari jenis jiwa gelap itu mencoba dan mencoba lagi sampai Anda mendapatkan itu mentalitas yang benar. Tetapi pada saat yang sama saya merasa seperti Anda juga mencoba menyeimbangkannya dengan aksesibilitas lebih dari permainan Dark Souls.

Hugo:Benar. Kami tidak mencoba membuat permainan itu. Saya akan mengatakan bahwa semua permainan yang baik tidak apa -apa dengan membuat frustrasi para pemain. Saya pikir dari perangkat lunak mendapat banyak pers dari itu. Tapi, jujur, saya menantang siapa pun untuk memuat apa pun yang menyenangkan sekarang dan memberi tahu saya jika Anda tidak mengalami poin frustrasi pada jam pertama. Karena permainan mengajari Anda barang.

Dalam God of War saya banyak mati pada jam pertama karena mengajari saya bagaimana melakukan pertempuran. Hal yang sama dengan Spider-Man. Alasan saya mencapai poin frustrasi itu adalah karena saya mencoba memainkan permainan secara tidak benar. Saya sedang sekarat di Spider-Man karena saya tidak mengarah ke item perkembangan dan saya tidak membuka kunci gadget, yang jelas apa yang mereka ingin saya lakukan. Setelah membenturkan kepala saya melawan beberapa pertemuan, saya menyadari bahwa keterampilan tempur saya hanya bisa membawa saya sejauh ini dan saya mencapai titik dalam permainan di mana saya benar -benar perlu berinvestasi dalam gadget. Saya senang mereka melakukan itu karena saya harus mempercayai para desainer dan berkata, “Oke, ini benar -benar tidak berfungsi lagi. Saya telah menabrak dinding frustrasi ini. Biarkan saya mencoba ini. Oh, lihat! Ini menyenangkan. "

Apa yang menungguku di sisi lain dari dinding frustrasi ini adalah desain permainan. Jika disengaja. Tidak setiap titik frustrasi disengaja dan itulah yang dibantu waktu Polandia. Kami keren dengan poin frustrasi jika kami memiliki sesuatu untuk mengajar para pemain. Titik frustrasi yang baik adalah ketika Anda mati dan Anda tahu apa yang salah dan Anda ingin menyelam kembali. Jika itu frustrasi di mana permainan hanya mengacaukan Anda seperti itu hanya mencoba membunuh Anda secara tidak adil- maka itu tidak terlalu menyenangkan.

Saya pikir itu juga berlaku untuk segalanya. Di awal teka -teki silang saya tidak bersemangat, saya frustrasi dan mencoba mengetahuinya. Anda juga harus meminta pertanggungjawaban pemain. Bayangkan jika Anda baru saja menekan tombol di teka -teki silang dan itu hanya menunjukkan kepada Anda di mana beberapa kata berada. Ini semacam mengalahkan tujuan pengalaman. Saya pikir analogi bola basket juga benar -benar berlaku, hanya untuk mengeluarkannya dari video game: jika saya kalah karena seseorang mencuri bola dari saya, itu salah saya. Jika saya kalah karena bola menghilang dan jatuh melalui geo dan tidak ada yang bisa saya lakukan itu adalah kesalahan permainan, jadi f *** itu.

Saya pikir permainan yang bagus meminta pertanggungjawaban pemain dan mereka semua memiliki aturan. Dan itulah yang dimiliki Doom. Kami jelas tidak mencoba membuat permainan yang sulit, itu benar -benar bukan itu intinya. Kami memiliki lima set kesulitan sehingga ada sesuatu untuk semua orang di sana. Tetapi semua orang akan dimintai pertanggungjawaban atas semua kesulitan. Ini tidak seperti pada mode mudah Anda tidak perlu mengambil titik lemah atau mengelola sumber daya, Anda harus melakukannya pada setiap pengaturan kesulitan. Itu hanya akan ditetapkan dengan kecepatan yang lebih lambat.

Ada lebih banyak tindakan vertikal untuk malapetaka abadi

Shacknews:Saya benar -benar merasa seperti hanya dalam waktu singkat saya telah memainkannya sehingga saya menemukan beberapa jalur emas itu. Tapi kemudian ada beberapa saya pasti tidak menemukan jalan yang benar dan harus mundur, memikirkan kembali, dan mendekatinya dari sudut yang berbeda sehingga saya tidak kewalahan.

Hugo:Saya melihat itu: para pemain menemukan Arachnotron yang duduk di menara di ujung tepat sebelum Anda memasuki katedral. Yang benar -benar keren adalah teka -teki tempur. Anda telah dihadapkan dengan masalah -bagaimana cara mendekati ini? Semua ini adalah membuat Anda terus berpikir. Jika kami tidak memberi Anda semacam keterampilan untuk dikuasai, beberapa pertempuran bertemu untuk diatasi, beberapa teka -teki untuk dipecahkan, Anda hanya akan bosan. Jika hanya "ada seorang pria!" Anda berlari ke arahnya dan menembaknya di dada - maksud saya, ada banyak hal itu, Anda melakukan itu ke pakan ternak - tapi saya pikir lebih penting bagi kami untuk membuat Anda berpikir. Dan saya ingin Anda semua berpikir, “Oke, Imma mengambil menaranya terlebih dahulu, maka saya akan mengambil orang -orang ini, dan menyimpan gergaji saya untuk orang ini ...” Itu hanya untuk membuat Anda tetap bertunangan mungkin.

Yang benar -benar penting adalah bahwa di saat -saat pembukaan malapetaka, dalam detik -detik pertama, janjinya adalah rasanya menyenangkan untuk bergerak, untuk menarik pelatuk itu. Dalam lima detik pertama rasanya luar biasa. Saya agak menggunakan analogi mobil: Doom adalah mobil balap dan ketika saya berjalan ke sana, itu akan terlihat indah, dan ketika saya menyalakannya, itu akan terdengar luar biasa dan sekarang saya senang menghadapi tantangan di depan saya di lintasan balap. Tetapi jika itu tidak terlihat bagus atau terasa baik, saya mungkin tidak termotivasi untuk mengeluarkannya untuk test drive.

Shacknews:Sesuatu yang saya temukan menarik (dalam presentasi pers) adalah Anda mengatakan Doom Eternal seperti junk food, tetapi junk food bisa sehat untuk Anda. Bisakah Anda sedikit menjelaskannya?

Hugo:Ya, "Kandungan Nutrisi". Kami hanya bangga membuat permainan yang konyol dan gila, dan ini adalah buku komik. Tapi, saya penggemar komik dan saya benar -benar berpikir ada beberapa hal cerdas dan cerdas yang terjadi di bawah tenda di sana. Maksud saya, Dark Knight Returns adalah saya pikir hanya sepotong literatur yang hebat. Kita bisa konyol di luar dan pintar di dalam. Kita bisa menyenangkan di luar, pintar di dalam. Dan ketika Anda memainkan permainan apa yang kami sukai adalah serangkaian sistem tempur yang sangat canggih yang bekerja bersama, tetapi mereka mulai terasa alami. Apa yang akan menjadi tantangan dalam setengah jam pertama adalah terasa benar-benar cair dan mudah dalam setengah jam berikutnya.

Kami adalah junk food, kami burger raksasa dengan kentang goreng dan milkshake, tetapi kami sarat dengan kandungan nutrisi. Ada hal -hal cerdas di tempat kerja dan kami akan mengajari Anda hal -hal itu. Kami mencoba menjadi pintar dan pintar menunggu untuk melihat bagaimana Anda mengetahuinya, kami ingin Anda tahu bagaimana melakukannya segera. Ini dalam menguasai keterampilan -keterampilan itu adalah tempat yang menyenangkan berada. Dan itu adalah jenis game terbaik dan itu adalah satu -satunya jenis game yang ingin saya buat. Maksudku, kita id, kita berhati -hati untuk tidak menganggap diri kita terlalu serius, tetapi itu tidak berarti kita tidak dapat menciptakan sesuatu yang memiliki kedalaman yang sama kedalamannya dengan apa pun di luar sana.

Shacknews:Doom selalu menjadi satu orang versus setan neraka. Kali ini rasanya lebih seperti Anda terjebak di antara perang antara surga dan neraka. Kami telah melihat beberapa makhluk malaikat yang akan kami temui di sana -sini. Apakah itu akurat?

Hugo:Ya. Saya tidak ingin merusaknya. Ceritanya ada di sana jika Anda tertarik. Semoga gaya mendongeng yang kami gunakan adalah menyajikan banyak pertanyaan yang diinginkan pemain. Kisah utama jika Anda menonton sinematik, Anda akan tahu ke mana Anda pergi dan apa yang Anda lakukan. Tetapi, jika Anda menginginkan konteks untuk apa yang Anda lakukan atau ingin melihat subteks (siapa karakter ini? Apa sejarah saya dengan mereka?) Maka pertanyaan -pertanyaan itu akan dijawab dalam kodeks, tetapi tidak sepenuhnya. Doom Eternal masih akan membutuhkan partisipasi pemain untuk menyatukan semuanya. Dan beberapa di antaranya masih akan mengharuskan Anda mengisi kekosongan. Kami merasa itu memungkinkan cerita yang paling menarik, jika kami mencoba menyendok Anda dengan cara cutscene yang lebih konvensional, lebih banyak eksposisi - itu tidak terasa seperti malapetaka. Ada peristiwa yang terjadi dengan proporsi alkitabiah di Bumi dan saya tertarik untuk melihat bagaimana orang -orang melihat dan melihat makna permainan. Seperti, siapa Anda dalam seluruh pengalaman ini? Bagaimana manusia memandang Anda? Anda turun untuk menyelamatkan Bumi, apa yang membuat Anda? Keren, menyenangkan, dan layak diselidiki.


Doom Eternal diatur untuk diluncurkan di PS4, Xbox One, PC, dan Nintendo Switch pada 20 Maret 2020. Pastikan untuk memeriksa kamiPratinjau langsung terbaruUntuk info dan detail orang dalam lainnya.

Blake telah menulis dan membuat video tentang budaya pop dan game selama lebih dari 10 tahun sekarang. Meskipun dia mungkin lebih suka Anda menganggapnya sebagai musisi dan mendengarkan bandnya, www.cartoonviolencemusic.com. Jika Anda melihatnya di jalan, belikan dia taco atau semacamnya. Ikuti dia di twitter @profrobot