
Audio Engineer Doom 64 berbicara minatnya pada desain suara, dan rincian membangun ketakutan di mantan judul eksklusif N64.
Doom 64 adalah salah satu judul paling unik untuk menghiasi platform 64-bit Nintendo. Itu dimainkan seperti Doom 2-Musuh yang sama, senjata yang sama, kekuatan yang sama-tetapi berputar dari penembak aksi langsung menjadi pengalaman yang lebih lambat dan lebih mengerikan, sambil tetap mempertahankan banyak kesenangan run-and-gun.
Pengembang Midway ingin melakukan sesuatu yang berbeda dari port sebelumnya pada konsol seperti Super NES dan PlayStation, dan Doom 64 sesuai dengan tagihan itu. Dua programmer memikul tanggung jawab untuk merancang soundscape yang akan berjalan dengan langkah dengan mesin pencahayaan baru, monster yang didesain ulang, dan lebih besar, lebih banyak gameplay yang digerakkan oleh eksplorasi dan pemecahan puzzle. Sebagai insinyur audio proyek, Scott Patterson bekerja dengan komposer Aubrey Hodges untuk membuat cacing earworm yang akan menggali jauh ke dalam pikiran para pemain dan memberi mereka mimpi buruk selama beberapa dekade mendatang.
Patterson dan saya membahas latar belakangnya di industri ini, bagaimana ia memusatkan perhatian pada rekayasa audio, dan proses menciptakan lingkungan aural untuk soundtrack dan efek suara Hodges untuk menjadi hidup.
Untuk mengatur suasana hati, dengarkan soundtrack saat Anda membaca.
David L. Craddock: Bagaimana Anda memulai di industri permainan?
Scott Patterson: Sebagai seorang remaja, saya tertarik pada elektronik audio dan terutama kotak efek audio yang akan Anda lihat di kaki gitaris atau di studio rekaman. Saya mencoba membangun mixer audio saya sendiri di sekolah menengah tetapi benar -benar tidak tahu apa yang saya lakukan. Saya menyukai matematika dan fisika dan memutuskan untuk mendapatkan gelar di bidang teknik listrik.
Selama universitas saya bekerja di beberapa pekerjaan co-op yang tidak terkait dengan audio, tetapi mereka memang mengajari saya cara membuat prototipe perangkat perangkat keras di papan tempat memotong roti dengan wire-wrap. Di universitas di tahun terakhir saya, saya membuat perangkat dengan CPU dan memori dan input perangkat keras dan perangkat keras output sehingga Anda dapat menggunakan pedal kaki untuk memicu urutan musik dalam format MIDI ke synthesizer. Proyek itu adalah kesempatan besar untuk mengerjakan desain perangkat keras komputer dan perangkat lunak komputer dan menunjukkan keterampilan yang saya miliki saat itu.
Saya tinggal di Maryland, dan setelah universitas, seorang teman yang saya kenal datang untuk bekerja di Microprose Software yang berada di utara Baltimore. Teman saya mendapat pekerjaan di divisi perangkat keras mereka (Microprose membuat game arcade pada saat itu) dan mengatakan kepada saya bahwa saya harus berbicara dengan mereka tentang pekerjaan di divisi perangkat lunak mereka. Jadi itulah yang saya lakukan, dan saya ingat meraup di sepanjang perangkat MIDI saya dalam semua kemuliaan prototipe yang dibungkus kawat untuk wawancara saya di sana. Mudah -mudahan itu membantu menunjukkan tingkat minat saya pada audio dan sesuatu pasti berhasil karena saya mendapatkan pekerjaan yang bekerja di grup perangkat lunak audio mereka.
Efek audio sangat menarik bagi saya di masa -masa awal, tetapi juga hal -hal lain seperti sequencer musik dan synthesizer dan apa pun yang berkaitan dengan audio. Setelah saya mulai bekerja dalam pengembangan game, saya terpapar lebih banyak topik dan detail tentang perangkat keras dan perangkat lunak dan dunia teknologi game yang terus berkembang. Saya akhirnya bercabang ke area lain seperti alat pembuatan konten 3D, sinematik dan sistem kamera, sistem streaming, pengembangan karakter, fisika gameplay, dan arsitektur jaringan multipemain.

Craddock: Apa yang membawamu ke Midway?
Ada beberapa tumpang tindih dengan kisah malapetaka dan ketika saya mulai di mikroprose. Perancang Sandy Peterson bekerja di Microprose ketika saya berada di sana, dan dia pergi bekerja di ID Software kemudian untuk bekerja di DOOM. Dan saya ingat perancang dan programmer Silas Warner, pencipta kastil asli Wolfenstein, juga bekerja di mikroprose sekitar waktu saya mulai di sana. Saya ingat permainan itu sangat menegangkan. Sejak dimulai di Microprose pada tahun 1990, saya telah dipekerjakan sebagai pengembang video game.
Saya pindah ke San Diego pada tahun 1993 untuk bekerja di Leland Interactive dan beberapa teman yang saya kenal juga pindah ke sana. Leland Interactive menjadi Williams Entertainment ketika mereka membeli studio. Sekitar waktu itu, kami pindah ke gedung baru yang besar dan menjadi pengembang untuk platform konsol game terbaru pada waktu itu termasuk Nintendo 64.
Saya menciptakan Wess (Williams Entertainment Sound System) yang bekerja pada berbagai perangkat keras audio PC pada masa itu dan bekerja pada 3DO, Sony PlayStation, dan Nintendo 64. Wess digunakan dalam banyak game yang kami rilis termasuk Doom 64.
Craddock: Secara umum, apa yang terjadi pada pengembangan sistem suara?
Scott Patterson: Beberapa hal. Mengetahui kemampuan perangkat keras yang unik untuk setiap platform, mengetahui cara berkomunikasi dengan perangkat keras untuk mendapatkan kontrol yang Anda butuhkan, alat yang mengonversi format audio digital, alat yang mengonversi format sekuensing musik, waktu run yang dapat mengambil format yang dikonversi dan memicu suara dan efek audio, waktu run yang dapat dikonfigurasi berdasarkan batasan kinerja dan memori.
Kadang -kadang sistem audio juga harus menangani data streaming ke dalam memori untuk membawa berbagai set data audio berdasarkan konteks game atau berurusan dengan menyinkronkan pemutaran audio dengan hal -hal lain seperti animasi atau pemutaran video. Topik yang ditemukan di banyak bidang pemrograman juga ada dalam pemrograman audio seperti berurusan dengan caching, kompresi, dekompresi, dan optimasi.

Craddock: Bagaimana rasanya bekerja dengan perangkat keras Nintendo 64?
Scott Patterson: Awalnya tidak ada perangkat keras konsol Nintendo 64 untuk dikembangkan. Itu adalah satu -satunya saat dalam pengembangan game yang saya ingat komputer yang datang ke kantor yang dimaksudkan untuk sepenuhnya mensimulasikan perangkat keras akhirnya. Komputer itu adalah SGI Onyx. Tapi tentu saja, kami mendapatkan perangkat keras kemudian dan itu terhubung ke komputer SGI Indy yang kemudian menjadi perlu untuk pengembangan.
Mesin SGI menjalankan sistem operasi bernama IRIX dan itu adalah pertama kalinya saya menggunakan UNIX dan harus mempelajari semua hal unix unik yang harus Anda ketik di baris perintah untuk mendapatkan sistem operasi itu untuk melakukan hal -hal yang Anda butuhkan. Untuk pengembangan perangkat lunak Anda harus membangun daftar perintah. Untuk membuat audio play run-time Nintendo 64, Anda harus membangun daftar perintah dan mengirimkannya ke sistem tingkat bawah untuk diproses. Demikian pula, untuk menampilkan grafik, Anda juga harus membuat daftar perintah dan mengirimkannya ke sistem tingkat bawah yang akan diproses.
Sebelum ada perangkat keras konsol, SGI Onyx dapat memproses daftar perintah tersebut untuk menunjukkan kepada Anda apa yang pada akhirnya akan dilakukan perangkat keras konsol. Setelah perangkat keras konsol tersedia, ia dapat menangani pemrosesan daftar perintah ini dengan perangkat keras yang dirancang khusus untuk dapat memproses daftar perintah tertentu dan karenanya lebih murah untuk diproduksi.

Craddock: Apa tingkat keakraban Anda dengan Doom sebelum mengerjakan Doom 64?
Scott Patterson: Saya pikir aman untuk mengatakan sebagian besar pengembang game di awal tahun 90 -an sadar akan Wolfenstein 3D dan Doom karena keberhasilan teknis dan konsumen dan perangkat lunak ID adalah pemimpin dalam cara melakukan grafik kinerja tinggi pada perangkat keras grafis PC yang tersedia pada masa itu.
Craddock: Apa kolaborasi Anda dengan Aubrey Hodges saat ia merancang soundtrack dan efek suara game?
Scott Patterson: Aubrey adalah salah satu desainer audio kami di studio dan saya ingat dia adalah musisi yang sangat serbaguna. Saya ingat soundtrack ambient yang ia buat di Doom 64 sangat gelap dan menyeramkan.
Aubrey akan merancang dan memutar musik untuk permainan dengan perlengkapannya sendiri dan kemudian akan menjalankan alat saya untuk mengonversi data musik dan audio untuk memutarnya di Nintendo 64. Juga, untuk pengembangan audio Nintendo 64 saya akan membuat utilitas yang dapat Anda hubungkan dari SGI Play. Sequencer untuk melihat bagaimana mereka terdengar di konsol.
Craddock: Keanehan atau implementasi spesifik apa yang unik untuk N64 dan Doom 64 dalam hal mengembangkan sistem suara?
Scott Patterson: Setiap platform memiliki keterbatasan pada perangkat penyimpanan dan memori. Untuk kartrid Nintendo 64, saya yakin kami menyimpan hal -hal yang dikompresi dan membawanya ke dalam memori dan mendekompresi mereka bila perlu. Untuk musik, kami memainkan lagu -lagu audio berurutan dan untuk efek suara mereka dimainkan dengan cara yang sama. Tidak ada ruang untuk trek audio yang sudah lama dicampur atau video panjang.
Craddock: Apa saja tantangan yang terlibat dalam menciptakan sistem suara Doom 64?
Scott Patterson: Saya tidak yakin saya memiliki tantangan khusus untuk Doom 64 Development. Saya membangun sistem suara untuk bekerja untuk banyak game dan banyak platform dan mungkin game Nintendo 64 pertama yang dikirimkan oleh sistem suara saya adalah Crusin 'USA.
Craddock: Melihat kembali proyek, apa arti Doom 64 bagi Anda hari ini (terutama mengingat rilis ulang yang akan datang akhir bulan ini)?
Scott Patterson: Sangat menyenangkan untuk mengenang betapa uniknya pengalaman untuk bekerja dengan SGI dan Nintendo dan ID Software untuk membuat permainan itu pada waktu itu.
Hyped for Doom Eternal? Memeriksa Menghitung mundur ke kiamat Untuk lebih banyak fitur yang berhubungan dengan malapetaka, video, dan banyak lagi.
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.