EVO Online menunjukkan bahwa permainan online yang bagus memiliki nilai lebih dari sebelumnya

Pandemi COVID-19 yang terus berlanjut telah menghasilkan realitas baru bagi dunia game kompetitif. Acara langsung telah dibatalkan di seluruh dunia. Dunia esports masih berjalan, namun kini setiap peristiwa besar terjadi secara online. EVO telah terbukti tidak terkecuali. Seringkali mereka menjadi pemberontak dalam kancah game kompetitif, bahkan komunitas game pertarungan harus melakukan penyesuaian agar sesuai dengan kenyataan COVID-19. Dan salah satu penyesuaian tersebut adalah menempatkan prioritas yang lebih besar dari sebelumnya pada game dengan netcode yang bagus.

Itu terlihat jelas di versi baruEVO Daringlineup diumumkan pada Rabu malam. Sebagian besar lineup aslinya masih utuh. Ada Street Fighter V: Champion Edition, Tekken 7, SoulCalibur VI, dan Samurai Shodown, hanyalah beberapa di antaranya. Faktanya, kini acara tersebut telah sepenuhnya dialihkan secara online, orang-orang di belakang EVO telah memperpanjangnya selama sebulan penuh, menambahkan empat game baru ke dalam daftar.

Keempat game tersebut adalah Mortal Kombat 11: Aftermath, Killer Instinct, Them's Fightin' Herds, dan Skullgirls: 2nd Encore. Sangat menarik untuk melihat Mortal Kombat 11 lagi setelahnyaawalnya dihina. Jadi kenapa tiba-tiba 180? Bukan hanya tiba-tiba ada ruang untuk lebih banyak permainan, meskipun hal itu ada hubungannya dengan hal tersebut. Namun MK11 memiliki kesamaan dengan tiga game lainnya dalam daftar ini. Ini memiliki beberapa permainan online terbaik di semua game pertarungan.

Selama bertahun-tahun, game pertarungan telah dibangun berdasarkan prinsip permainan versus lokal yang kuat. Ini adalah ide yang berasal dari masa arcade dulu, di mana dua orang akan duduk di seperempat dan saling berhadapan mata lawan mereka. Ini diperluas ke turnamen kompetitif, bahkan sebelum kata “esports” memasuki leksikon game. Turnamen game pertarungan kompetitif dibuat berdasarkan dua pemain yang saling berhadapan dalam jarak dekat. Hal ini membuat game pertarungan menjadi unik, karena lebih dari sekedar memamerkan keterampilan dalam game. Itu juga tentang menjadi master psikologi, sekaligus sosok yang karismatik. Dan ini tentang komunitas yang berbagi pengalaman.

Kami telah melihat momen permainan pertarungan yang luar biasa selama bertahun-tahun. EVO Moment 37, di mana Daigo Umehara melakukan serangan sempurna melawan Justin Wong, langsung terlintas dalam pikiran dan memperkenalkan game pertarungan kompetitif kepada jutaan orang di seluruh dunia. Mereka telah meluas ke era modern melalui momen-momen sepertiSonicFox semakin serius di EVO 2016,Justin Wong melakukan gerakan barel setelah memenangkan Marvel di EVO 2014,Munculnya ESAM di 2GG Civil War, dan itu hanya permukaannya saja. Tak seorang pun ingin melihat momen seperti itu berakhir. Kami ingin melihat lebih banyak dari mereka. Namun kenyataannya, tidak ada yang tahu kapan (atau apakah) turnamen game kompetitif seperti EVO akan kembali normal.

Iniadalah kenyataan yang kita hadapi saat ini, dimana perjuangan harus dilakukan secara online. Pertunjukan sandiwara langsung harus dikesampingkan, karena tokoh-tokoh tercinta dari FGC mengenakan headset mereka untuk pertarungan jarak jauh. Lebih banyak permainan telah dilengkapi untuk skenario ini. Keempat turnamen Open Online yang disebutkan di atas semuanya dimainkan secara online dengan lancar. Itu sebabnya mereka ditambahkan ke lineup. Dan sebaliknya, itulah mengapa Super Smash Bros. Ultimate sepertinya telah dihapus.

Ada banyak hal yang dibicarakan tentang netcode Ultimate yang buruk sejak game ini dirilis. Tidak ada yang lebih keras tentang masalahnya selain adegan kompetitif Smash. Merekalah yang kesulitan berlatih di lingkungan yang penuh kelambatan. Penyelenggara turnamen telah mencoba untuk menjaga suasana tetap berjalan melalui acara online, hanya saja acara tersebut berantakan karena latensi yang buruk atau terputusnya koneksi total. Ini disebut tidak dapat dimainkan oleh beberapa pemain. Gonzalo "ZeRo" Barrios baru-baru ini menarik perhatian ke topik tersebut di Twitter dan topik ini masih segar di benak hampir setiap pemain Smash kompetitif.

#PerbaikiUltimateOnline

Penundaan input dan sistem pemutarannya (bukan rollback) membuat online jauh lebih buruk daripada yang seharusnya.

Smash Ultimate dengan pengalaman online yang ditingkatkan akan menjadi lebih sukses dan membuat basis pemain lebih bahagia.

Gunakan hashtagnya!

— ZeRo (@zerowondering)23 April 2020

Super Smash Bros. telah menjadi salah satu daya tarik terbesar EVO. Diamenetapkan rekorpada lebih dari satu kesempatan. Tapi itu adalah waktu yang berbeda, kenyataan yang berbeda. Menampilkan Super Smash Bros. Ultimate dengan permainan online-nya dalam kondisi saat ini akan sangat memalukan.

Lucunya, bahkan dengan penghapusan Smash, rasa malu masih tetap ada. Bermain online untuk sejumlah game pertarungan unggulan... tidaklah bagus. Penggemar Street Fighter tahu betul bahwa netcode Street Fighter V tidak terlalu bagus. Hal yang sama berlaku untuk Tekken 7, Samurai Shodown, dan Dragon Ball FighterZ. Mengingat bahwa para pengembang ini sering menggunakan EVO sebagai platform untuk pengumuman menarik dan sebagai cara untuk mencoba menjual lebih banyak salinan game mereka, turnamen online yang buruk bisa menjadi pertanda buruk bagi mereka dan dapat memengaruhi peningkatan penjualan yang mereka harapkan. mendapatkan.

Guru game pertarungan Maximilian Christiansen menjelaskannya di YouTube. EVO tidak seharusnya bersifat lokal atau regional. Ini seharusnya menjadi acara game pertarungan internasional terbesar di dunia. Netcode sebuah game secara teoritis harus mampu mendukung hal tersebut, jika tidak maka hal tersebut pasti akan menimbulkan rasa malu, kontroversi, atau keduanya. Sangat mudah untuk mengadu Tokido melawan NuckleDu di Street Fighter V ketika mereka berada di ruangan yang sama. Tidak mudah ketika mereka terpisah separuh dunia.

Hanya sedikit yang memahami pentingnya netcode yang kuat seperti Mike Zaimont dari Lab Zero Games. Diatetapmembuatpembaruan kode bersihke Skullgirls: 2nd Encore, hampir tujuh tahun setelah dirilis. Dan dia tahu bahwa untuk game pertarungan, besar dan kecil, permainan online adalah komponen penting untuk meraih kesuksesan.

Ulangan ke-2 Skullgirls

“Permainan online yang bagus mungkinitufitur paling penting untuk permainan yang lebih kecil, karena di banyak tempat mungkin tidak ada banyak pemain yang semuanya tinggal di sekitar yang sama," kata Zaimont kepada Shacknews. "Saya telah menghadiri lebih dari beberapa pertemuan, dari pedesaan AS hingga Israel, tempat para pemain game pertarungan lokal mengatakan kepada saya bahwa - di luar pertemuan - mereka memainkan game yang tidak terlalu mereka sukai hanya karena game tersebut memiliki komunitas online terbesar sehingga mereka dapat menemukan lebih banyak pertandingan online jarak dekat dengan harga yang dapat diterima. koneksi. Menggunakan GGPO untuk Skullgirls memungkinkan California bermain di Eropa, atau Jepang bermain di AS, dan berarti pemain tidak hanya dibatasi untuk melawan CPU jika mereka tidak dapat menemukan orang dalam jarak 50 mil. Game yang Anda suka memiliki kemunduran berarti jika Anda satu-satunya orang di kota Anda yang memainkannya, Anda masih bisabermain!"

Penambahan Mortal Kombat 11: Aftermath, Killer Instinct, Them's Fightin' Herds, dan Skullgirls: 2nd Encore menunjukkan bahwa EVO tahu masa depan game pertarungan kompetitif. Dengan asumsi keadaan normal tidak akan terjadi, game pertarungan harus dibuat dengan netcode yang baik yang memungkinkan kompetisi internasional berlangsung. Pengembang Amerika Utara telah memahami bahwa kekacauan yang penuh dengan lag tidaklah menyenangkan untuk dimainkan dan tentu saja tidak menyenangkan untuk ditonton. Jadi mereka semakin banyak mengadopsi rollback netcode, seperti yang ditawarkan dengan GGPO. Sayangnya, game terbesar di EVO sebagian besar berasal dari Jepang, yang terjebak pada sistem berbasis input delay yang kuno. Skenario terburuknya, hal ini akan menimbulkan bencana.

Namun kasus terbaiknya adalah jendela menuju masa depan yang lebih baik untuk game pertarungan kompetitif, seperti yang kita lihat dari kutipan Adam Heart of Iron Galaxy, pengembang Killer Instinct.

“Sangat menyenangkan melihat EVO memberikan game yang terkenal dengan slot netcode yang bagus di acara EVO Online yang pertama,” kata Heart kepada Shacknews. Kami berharap untuk masa depan di mana semua game pertarungan memiliki permainan online terbaik."

Salah satu prinsip terbesar komunitas game pertarungan adalah untuk menang, seseorang harus beradaptasi. Agar dunia persaingan dapat bertahan lebih dari sebelumnya, mereka harus beradaptasi dengan kenyataan yang berubah dengan cepat ini. Hal ini juga berlaku untuk pengembang game pertarungan. Jika masa depan adalah online, maka game yang ada dan yang akan datang harus beradaptasi. Jika tidak, game tersebut tidak akan memiliki masa depan yang kompetitif. Dan ketika EVO Online diadakan pada bulan Juli, pemirsa dapat menyaksikan game apa yang memiliki masa depan kompetitif.

Ozzie telah bermain video game sejak pertama kali menggunakan pengontrol NES pada usia 5 tahun. Sejak saat itu, ia mulai bermain game, dan hanya berhenti sejenak selama masa kuliahnya. Namun dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun-tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu mendorong seri Guitar Hero ke puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk beberapa genre, tetapi dia juga sangat menyukai apa pun yang memiliki narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apalah arti video game jika Anda tidak bisa menikmati cerita bagus dengan Cherry Coke yang segar?