Sebelum Tanya Watson menjadi CEO dan salah satu pendiri Squanch Games, dia sudah memiliki karier yang cukup mengesankan. Dia sudah menghabiskan waktu di Microsoft sebelum menuju ke Epic Games di mana dia bekerja pada judul -judul terkenal seperti Bulletstorm, Gears of War 2 & 3, dan Fortnite yang ikonik. Tapi semua itu hanya persiapan untuk apa yang tampak sebagai panggilannya yang sebenarnya: mengarahkan kapal yang merupakan permainan sortir. Kami memiliki waktu untuk mengejar ketinggalan dengan Tanya untuk merenungkan pembuatan Trover menyelamatkan alam semesta setahun setelah diluncurkan dan mempelajari apa yang memisahkan proses pengembangan mereka dari studio lain di luar sana.
Tanya Watson, CEO & Co-Founder of Squanch Games
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2020%2F05%2Ftanya.jpg&width=986&sign=btBwp_u3hzqMWXjHaXEMxYaAB7DaN7UcVWAFWNzj0FY)
Shacknews: Anda bekerja erat dengan Justin Roiland di Trover. Dia berasal dari latar belakang film dan TV. Apakah pendekatannya berbeda dari bekerja dengan tipe kreatif lainnya? Apakah Anda harus memberikan panduan unik?
Tanya:Pendekatan Justin terhadap pengembangan game sama sekali berbeda dari orang -orang kreatif lain yang pernah bekerja dengan saya sebelumnya. Dia tidak memiliki bagasi pengembang game yang begitu banyak dari kita dapatkan selama bertahun -tahun, jadi dia mendekati semuanya dari suatu tempat tanpa batas. Kita bisa fokus mencoba mewujudkannya melalui pengembangan game.
Ada beberapa momen menarik yang kami miliki saat kami menemukan cara membuat keseimbangan bekerja, khususnya berasal dari pengalamannya dalam animasi. Dalam animasi, menambahkan karakter baru hampir tidak sesulit dalam permainan. Ini adalah salah satu hal favoritnya untuk dilakukan - untuk mengambil hal -hal biasa dan membuat karakter darinya. Animasi wajah dan tubuh, sinematik, pipa pengisi suara, penulisan, penciptaan model dan rig, semua elemen pengembangan game dapat sangat memakan waktu. Jadi, kami harus berpikir secara kreatif tentang cara mengambil tantangan itu dan mengubahnya menjadi penawaran untuk studio. Bagaimana kita bisa membuat pipa VO secepat mungkin? Teknologi apa yang dapat kita buat untuk mendukung menghidupkan karakter-karakter itu secepat mungkin dalam game? Kami pada dasarnya membangun studio dan tim di sekitar hal -hal yang ingin ia lakukan di bagian depan ini.
Shacknews: Seperti apa perjalanan permainan Squanch untuk Anda? Apa yang membuat studio unik atau berbeda dari studio sebelumnya tempat Anda bekerja?
Tanya:Membangun dan menjalankan permainan Squanch telah menjadi pengalaman yang sangat unik, terutama mampu memilih kru orang-orang yang semuanya untuk visi yang Anda coba ciptakan .. Studio ini unik karena kami sangat fokus pada humor . Secara keseluruhan, kami sangat serius karena tidak serius ....
Itu juga faktor dalam keputusan perekrutan, peristiwa, dan cara kita mendekati pemecahan masalah. Bahkan teknik referensi buku pegangan perusahaan kami yang dilakukan dalam improvisasi - misalnya, kami percaya bahwa "ya, dan." Untuk tidak mematikan ide -ide, tetapi lebih pada mereka dan menciptakan lingkungan kreatif yang terbuka dan kolaboratif. Ini adalah mentalitas yang sangat berbeda dari tempat lain yang pernah saya kerjakan.
Shacknews: Apa bagian favorit Anda tentang menciptakan game yang berpusat pada membuat orang tertawa?
Tanya:Saya penggemar berat komedi, dan membuat game komedi sulit. Sangat sulit. Game sudah cukup sulit untuk membuat 'menyenangkan,' dan seringkali mereka mengharuskan kita mencoba sesuatu berulang kali sampai itu. Sekarang ambil itu, terapkan itu pada dialog, dan bukan lagi hanya permainan yang membutuhkan faktor yang menyenangkan - tetapi kata -kata itu sendiri yang perlu diulangi berulang kali untuk memastikan bahwa orang (umumnya) merasa lucu. Kegembiraan nyata datang dari menjadi sukses dalam hal itu. Melihat orang tertawa ketika mereka bermain game kami. Itu membuatku sangat bahagia.
Shacknews: Apa yang unik tentang mengerjakan Trover?
Tanya:Segala sesuatu tentang mengerjakan Trover adalah unik. Kami membuat seluruh studio dari awal, yang dibangun di sekitar cara membuat komedi berfungsi dalam permainan. Kami melakukan itu di dua lokasi, dengan Justin, yang telah membuat beberapa hiburan paling cemerlang di generasi kami (jangan katakan padanya saya mengatakan itu). Saya tidak tahu apakah pengalaman ini akan direplikasi lagi dalam hidup saya. Tapi itu yang hebat.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2020%2F05%2Ftrover-shleemyscreenshot.jpg&width=986&sign=j9zCJYW84WpEZxYY6rP_wJzTIhCQPqIzXKuoOvbGwc0)
Shacknews: Apa yang paling Anda sukai dari Trover?
Tanya:Saya suka kepribadian Trover yang menyendiri, dan bagaimana dia dilemparkan ke tengah -tengah ini. Bagaimana keseluruhan cerita begitu aneh, tetapi pada akhirnya, ini hanya tentang seseorang yang mencoba menyelamatkan anjingnya. Trover tidak pernah ingin menjadi pahlawan. Dia bisa jadi dari kita, kecuali dia ungu, dan tidak memiliki mata di lubang mata ...
Shacknews: Apakah Anda memiliki momen dalam game favorit?
Tanya:Momen dalam game favorit saya akan selalu menjadi pertempuran di tengah-tengah dunia daging melawan Gail. Di sini, Anda mulai belajar lebih banyak tentang kepribadian Trover, setelah bertemu dengan mantan Roomisinya, Gail. Mereka melakukan omelan habis-habisan melawan Anda untuk mencoba dan membawa Anda keluar, dan semuanya memuncak dalam pertempuran bos ini di tengah level. Saya selalu tertawa paling keras ketika saya dihina dan mencoba mengambil musuh pada saat yang sama. Agak melucuti, diserang melalui gameplay dan dialog secara bersamaan. Itu benar -benar menjaga penjaga Anda.
Shacknews: Apa yang Anda pelajari saat mengerjakan permainan? Bagaimana ini akan berdampak pada judul masa depan dari studio?
Tanya:Studio tidak ada sebelum Trover, jadi kami belajar segalanya. Segala sesuatu mulai dari cara bekerja bersama (dan antara La dan Raleigh), cara bekerja dengan Justin, cara mendapatkan setiap bagian dari kebaikan dari otaknya, bagaimana membangun pipa pengembangan yang melayani itu, dan bagaimana memasarkan gelar indie, Cara menjalankan media sosial ... Maksud saya, ini adalah pengalaman belajar di depan untuk mendukung.
Dampaknya pada judul masa depan terletak pada bahwa kami telah mengembangkan alat dan teknik untuk membuat game naratif yang mendalam sekarang, jadi kami akan terus membangunnya untuk hal -hal di masa depan. Tapi kami juga berencana untuk ... tidak ... lakukan itu, jadi ada beberapa kejutan untuk orang -orang yang menyukai barang -barang kami.
Shacknews: Apa selanjutnya untuk game Squanch?
Tanya:Saya tidak bisa mengatakan apa yang akan terjadi selanjutnya untuk Squanch sekarang, tetapi kami memiliki banyak hal yang bergerak, besar dan kecil, dan tidak sabar untuk membaginya dengan Anda sesegera mungkin.
Itu saja untuk hari ini, tapi pastikan untuk memeriksa bagian satu dari kamiSeri Wawancara dengan Tim Dev. Dan bersiap-siap untuk wawancara ketiga dan terakhir kami pada hari Senin mendatang dengan co-founder Games Justin Roiland serta kejutan yang sangat istimewa lainnya.
Blake telah menulis dan membuat video tentang budaya pop dan game selama lebih dari 10 tahun sekarang. Meskipun dia mungkin lebih suka Anda menganggapnya sebagai musisi dan mendengarkan bandnya, www.cartoonviolencemusic.com. Jika Anda melihatnya di jalan, belikan dia taco atau semacamnya. Ikuti dia di twitter @profrobot