Produser Eksekutif Playism berbicara bervariasi game indie & peran mereka di generasi berikutnya

Gaming indie terus menjadi tempat di mana proyek imajinatif yang luas dan beragam menjadi hidup dari keinginan individual dari berbagai materi iklan dari semua lapisan masyarakat. Ini adalah oasis permata yang tidak pernah berakhir. Di antara semua penerbit di luar sana, Playism telah memiliki tangan yang sangat eksentrik dalam mendukung proyek -proyek indie, membantu mendorong orang -orang seperti Deeeer Simulator, catatan Perang Lodoss - Deedlit in Wonder Labyrinth, dan bahkan memori yang cerah: Infinite (diiklankan sebagai Marquee Judul pihak ketiga untuk Xbox Series X), hanya untuk beberapa nama.

Kembali selama Tokyo Game Show, Playism memamerkan banyak informasi baru tentang proyek yang sedang berlangsung dan yang akan datang selama apa yang disebut The Playism Game Show (PGS) diSaluran YouTube Penerbit. Platformer 2D Mighty Goose, Horror Adventure Mad Father, dan info baru tentang memori yang cerah: Infinite ditampilkan di antara aliran panjang yang dapat dilihat di bawah ini.

Playism pasti memiliki tangan penuh masuk ke generasi berikutnya. Dengan mengingat hal ini, Shacknews mengejar produser eksekutif Playism Shunji Mizutani untuk berbicara tentang apa yang menarik permainan ke game indie pada khususnya, sensasi melihat ingatan yang cerah: tak terbatasmuncul selama aliran xbox dalamUntuk Xbox Series X, dan masa depan game indie saat kami pergi dengan kecepatan penuh ke dalam game generasi berikutnya.


Shacknews: Playism memiliki banyak pekerjaan menarik sepanjang sejarahnya. Bahkan Showcase Playism Game (PGS) adalah tampilan yang sangat bervariasi untuk apa yang ada di masa depan dengan orang -orang seperti Mighty Goose dan Bright Memory. Apa filosofi Playism saat ini dalam memilih game dan proyek yang dipilihnya untuk diterbitkan?

Shunji Mizutani:Genre game yang kami terbitkan memang bervariasi, tetapi hal terpenting bagi kami ketika mengevaluasi game adalah jika mereka benar -benar "permainan indie" atau tidak. Pertanyaan "Apa itu game indie?" adalah yang sulit dijawab, tetapi kami di Playism percaya bahwa mereka adalah permainan yang diciptakan karena pengembang dengan sungguh -sungguh ingin membuatnya, atau itu adalah permainan yang hanya ada karena pengembang atau tim tertentu memutuskan mereka ingin membuatnya. Game -game ini hanya memiliki sesuatu yang istimewa, jenis hasrat khusus yang bisa Anda rasakan saat memainkannya. Ini adalah game yang kami rasa adalah "indie" dan yang kami berusaha untuk diterbitkan. Jadi, saya kira alasan mengapa kami menerbitkan berbagai genre adalah karena game indie sangat bervariasi dalam konten mereka dan itu tercermin dalam portofolio kami.

Shacknew: Bright Memory: Infinite khususnya telah melihat perhatian serius akhir -akhir ini. Bagaimana rasanya memiliki produk playism dalam sorotan Xbox sebagai bagian dari percakapan tentang game konsol generasi berikutnya?

Mizutani:Sebagai penerbit indie kecil yang menangani game indie yang unik, sangat menggembirakan mendapatkan dukungan dari perusahaan besar seperti Microsoft. Ketika The Bright Memory: Infinite Trailer muncul lebih dulu di jajaran aliran Xbox Inside pada bulan Juni tahun ini dan nama playism muncul, saya tidak bisa benar -benar mempercayai mata saya. Tapi yang terpenting, saya senang bahwa kami bisa mendapatkan ingatan yang cerah perhatian yang layak karena kami merasa itu adalah salah satu game indie berkualitas tinggi hingga saat ini. Selama bertahun -tahun sekarang saya telah menerima saran yang bermanfaat dari orang yang bertanggung jawab atas game indie Microsoft Jepang dan saya merasa akhirnya saya bisa membalas budi atas semua dukungan mereka selama bertahun -tahun dengan membawa judul yang begitu hebat ke generasi Xbox berikutnya.

Shacknews: Cukup menarik, playism juga bekerja dengan mengapa begitu serius? dan Team Ladybug pada permainan seperti Casltevania berdasarkan anime klasik, Record of Lodoss War, yang merupakan lisensi menarik untuk melihat muncul di ruang game modern. Bagaimana kabarDEEDLIT IN Wonder LabyrinthDatanglah untuk mendapatkan perhatian Playism dan bagaimana rasanya bekerja dengan pandangan yang menarik baik pada gaming Metroidvania dan karya animasi klasik Jepang klasik?

Mizutani:Daichi Saito mengapa begitu serius? berpartisipasi sebagai produser dalam pengembangan game sendiri dan juga orang yang mendalangi proyek ini. Ketika catatan franchise Perang Lodoss sedang mendekati peringatan ke -30, ia mendekati penerbit seri dan meyakinkan mereka bahwa gamification akan bertindak sebagai PR besar untuk waralaba secara umum dan kami dibawa sebagai penerbit game atas permintaan Mr Saito.

Kami menyadari catatan status kultus Lodoss War tetapi tidak bisa membayangkan reaksi yang kami terima ketika permainan akhirnya diumumkan. Sekarang kita memiliki ide yang lebih baik tentang seberapa besar waralaba dicintai secara global, kita sangat bangga bahwa kita bisa sekali lagi menyinarinya di zaman sekarang ini dan fakta bahwa melalui medium permainan indie membawa kita lebih banyak lagi sukacita. Selain itu, kami tidak bisa lebih bahagia karena Team Ladybug membuat permainan yang hebat setelah malam Touhou Luna. Sangat menyenangkan melihat mereka beraksi.

Record of Lodoss War - Deedlit in Wonder Labyrinth tampak seperti permata di antara koleksi Playism, menguasai kembali ke Anime dan Castlevania: Symphony of the Night.

Shacknews: Playism tentu saja tidak menghindar dari apa yang mungkin dianggap sebagai judul aneh. Di antara katalog penerbit sebelumnya adalah judul -judul seperti Yume Nikki. Saat ini, perusahaan bekerja dengan segala sesuatu mulai dari simulator deeeer dan melawan kepiting hingga angsa perkasa dan ayah gila. Apakah Anda akan mengatakan game yang dapat dianggap aneh atau aneh adalah identitas penerbitan Playism seperti halnya orang -orang seperti apa yang mungkin dianggap lebih "normal" seperti memori cerah?

Mizutani:Bright Memory adalah judul yang dibuat oleh seorang pemuda tunggal dari Cina, dan saya menganggapnya jauh dari "normal". Yang saya maksud adalah bahwa bagi satu orang untuk dapat membuat sesuatu dari kaliber itu benar -benar aneh bagi saya. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, tujuan kami adalah untuk menerbitkan game indie yang lahir dari gairah dan keinginan pengembang indie. Saya pikir kebetulan bahwa game -game ini ternyata sangat unik.

Shacknews: Saat era generasi berikutnya fajar dan kami semakin dekat dengan peluncuran PS5 dan Xbox Series X, Playism jelas menunjukkan minatnya untuk menjadi bagian dari itu dengan orang-orang seperti memori yang cerah, tetapi masih ada begitu banyak pertanyaan yang belum terjawab yang tidak terjawab Mengenai potensi generasi yang akan datang ini. Bagaimana perasaan Anda memasuki era game berikutnya?

Mizutani:Kedatangan generasi konsol berikutnya adalah, karena kurangnya metafora yang lebih baik, seperti berlayar ke badai besar. Kami tidak benar -benar tahu rute terbaik atau seperti apa dunia game nantinya di sisi lain, tetapi kami harus terus membajak. Setidaknya, begitulah rasanya akhir -akhir ini. Generasi konsol berikutnya akan membawa lebih banyak fitur, peningkatan kualitas visual dan gameplay antara lain. Kami tentu saja akan terus menerbitkan game yang layak untuk semua tenaga kuda yang akan dibawa konsol ini. Namun, sementara saya menikmati judul -judul yang kaya dan menakjubkan secara visual, saya dan akan selalu menjadi penggemar game indie. Saya ingin terus membawa judul indie studio kecil ini ke platform terbaru dan memastikan bahwa bahkan di generasi berikutnya (dan seterusnya) bahwa mereka akan selalu memiliki tempat untuk bersinar dan dinikmati oleh para pemain di seluruh dunia.

Proyek penerbitan Playism lainnya, Mighty Goose dari game BlastMode dan MP2, mengajukan pertanyaan penting seperti, "Bagaimana jika angsa bersenjata mecha berperang?"

ShackNews: Sebagai tindak lanjut, platform seperti ponsel, toko game epik, dan Nintendo Switch yang semakin populer telah memberikan kehidupan baru untuk proyek-proyek yang lebih kecil dan judul indie. Apakah Anda melihat keberadaan judul anggaran yang lebih kecil terus tumbuh dengan platform ini bahkan di tengah peluncuran game generasi berikutnya?

Mizutani:Saya pikir ini adalah sesuatu yang akan membutuhkan banyak upaya dan perencanaan. Bahkan dalam adegan permainan indie sudah ada perbedaan besar dalam anggaran yang masuk ke judul -judul ini. Pasar permainan indie telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir dan anggaran telah meningkat bersamanya. Secara pribadi, saya merasa bahwa jika ini berlanjut maka akan menjadi semakin sulit bagi judul anggaran yang lebih kecil untuk mendapatkan perhatian. Apa yang kemudian terjadi adalah bahwa di pasar permainan indie yang unik dan unik akan ada semakin banyak game formula yang dirancang untuk satu tujuan: untuk menjual. Ini bukan tentang permainan indie menurut saya. Bagi saya, game indie adalah tentang kebebasan dan hasrat kreatif.

Saya pikir adegan permainan indie masih memiliki beberapa pertumbuhan yang harus dilakukan, tetapi hal terakhir yang saya inginkan adalah untuk game indie mulai mandek - rute yang bisa dilihat di pasar AAA.

Agar permainan unik dilahirkan, perlu ada pasar yang beragam sehingga pencipta yang dapat membiarkan kreativitas mereka mengalir. Jadi tugas kami adalah terus mendukung studio dan proyek yang lebih kecil, untuk membawa yang terbaik dari adegan permainan indie ke gamer di seluruh dunia dan memastikan bahwa game indie akan terus menghibur orang di masa mendatang.


Ingin melihat lebih banyak dari Playism? Pastikan untuk memeriksa kesan kamiRecord of Lodoss War - Deedlit in Wonder LabyrinthDanSimulator deeeeeerdan ikuti penerbitTwitterUntuk mengawasi pembaruan yang datang pada judul -judul ini, memori yang cerah: tak terbatas, dan banyak lagi akan segera hadir.

TJ Denzer adalah pemain dan penulis dengan hasrat untuk permainan yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemukan jalan ke daftar Shacknews pada akhir 2019 dan telah bekerja ke editor berita senior sejak itu. Antara liputan berita, ia juga membantu dalam proyek-proyek langsung seperti indie-fokus indie-licious, permainan stimulus Shacknews, dan Shacknews dibuang. Anda dapat menghubunginya di[email protected]dan juga menemukannya di bluesky@Johnnychugs.