Dead by Daylight, pada saat penulisan ini, telah ada selama lebih dari empat tahun. Empat tahun berlari, bersembunyi, mengejar, mengait, membunuh, berkorban, dan bertahan hidup. Ini mengumpulkan sejumlah besar penyintas dan pembunuh, baik yang asli maupun yang dapat dikenali dari seluruh genre horor. Setelah beberapa tahun berlalu, Behavior Interactive menyadari bahwa beberapa elemen awal game ini mulai menunjukkan usianya. Dengan itu, studio meluncurkan penyegaran pada banyak peta, karakter, dan fitur grafisnya dengan The Realm Beyond pada platform game generasi sebelumnya dan berikutnya.
DenganMati di Siang Hari: Alam Melampaui, Behavior Interactive telah banyak menyegarkan visual dari berbagai elemen game, tidak hanya untuk PS5, Xbox Series X dan S, dan PC, tetapi juga konsol generasi sebelumnya PS4 dan Xbox One juga. Dengan begitu banyak ketergantungan pada penglihatan dan suara, dan sejumlah besar elemen tersebut mengalami pengerjaan ulang besar-besaran, beberapa elemen visual The Realm Beyond pasti akan memengaruhi perasaan permainan. Oleh karena itu, kami berbicara dengan Game Director Mathieu Côté dan Creative Director Dave Richard tentang banyak hal di Dead by Daylight: The Realm Beyond, termasuk jalur pengembangan, bagaimana peningkatan memengaruhi mekanika, dan banyak lagi.
Shacknews: Dead by Daylight: The Realm Beyond pada dasarnya adalah cara Behavior Interactive untuk membuat ulang game tersebut, sedikit demi sedikit seiring dengan hadirnya generasi berikutnya. Dan ini bukan hanya generasi berikutnya. Bahkan pada versi PS4 dan Xbox One dari game ini, orang memiliki akses terhadap pengerjaan ulang stage dan pengerjaan ulang animasi karakter. Apa mentalitas di balik pendekatan remaster ini? Di manakah posisi kita dalam peta jalan The Realm Beyond?
Mathieu Cote:Anda benar. Ini jelas bukan hanya untuk generasi berikutnya. Ini pada dasarnya adalah upaya untuk menjadikan game kami, yang hampir berusia lima tahun, dan memastikan bahwa orang-orang yang meluncurkannya hari ini untuk pertama kalinya memiliki pengalaman yang cemerlang, halus, dan menakjubkan. Kami ingin memastikan bahwa siapa pun dapat memperoleh manfaat dari platform apa pun yang mereka mainkan. Jadi, Anda akan melihat hasil perbaikan ini pada setiap platform yang ada. Dan ya, ini merupakan suatu kemajuan karena kami telah mulai melakukan banyak pekerjaan dan terus melakukannya. Bagi kami, ini adalah cara yang lebih baik untuk melakukannya secara bertahap daripada hanya menunda semua ini dan melepaskan semuanya sekaligus, yang merupakan pilihan lain yang bisa kami lakukan.
Dave Richard:Format Dead by Daylight adalah merilis satu bab setiap tiga bulan. Jadi sembari mengerjakan peta-peta baru dan karakter-karakter baru pada waktunya, kami telah memperbarui tampilan kami melalui semua bab ini dan mencoba menghadirkan semuanya se-up-to-date mungkin. Tentu saja, karakter tertua dan peta tertua kini menunjukkan usia mereka, jadi itulah yang paling ingin kami prioritaskan. Dan karena kita berbicara tentang permainan petak umpet dengan suasana dan pencahayaan tertentu, ini lebih rumit dari sekedar mengatakan, "Mari kita perbarui tampilan dan masukkan beberapa lampu baru." Kami harus berhati-hati untuk memastikan suasana permainan tetap utuh atau sedekat mungkin sambil tetap menambahkan komponen-komponen ini. Sebagian besar peta dan perubahan lainnya telah melalui proses, meskipun belum semuanya dirilis.
Kami telah melakukan banyak upaya pada peta dan lingkungan, dan kami telah meninjau beberapa karakter dan beberapa pembunuh yang lebih tua. Kami hanyamerilis model karakter Perawat yang diperbarui, tapi ada kosmetik pembunuh lama lainnya yang telah ditinjau juga, dan akan segera hadir. Proses yang sama telah diterapkan pada karakter lama agar lebih sesuai dengan gaya penyintas baru. Selain itu, kami juga meninjau banyak objek inti dan animasi yang menyertainya. Ada generator, peti, totem, dan semuanya telah diperbarui. Kami juga ingin melihat animasi inti game dan tindakan yang saat ini menggunakan animasi umum, seperti penyembuhan. Jadi itu mungkin sesuatu yang kami perbarui di masa mendatang dengan animasi tertentu. Dan menurut saya itu mencakup keseluruhan paket sejauh ini.
Samping:Perlu juga dicatat bahwa begitu banyak detail kecil yang dapat memengaruhi gameplay di Dead by Daylight. Apakah kita berbicara tentang sesuatu yang tiba-tiba menjadi sedikit lebih berkilau, perubahan pencahayaan di salah satu sudut peta, cara kita menggunakan cara pencahayaan yang berbeda, atau sekadar animasi yang diputar secara berbeda… semua hal ini berdampak pada bagaimana perasaan orang. Jadi kami sangat berhati-hati dalam mengumpulkan masukan dan memastikan bahwa kami menjaga suasana hati dan perasaan sedekat mungkin dengan aslinya sambil membuatnya terlihat lebih baik.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2021%2F02%2Fdead-by-daylight-the-realm-beyond-interview-breathing-new-light-life-into-the-chase-nurse.jpg&width=986&sign=3CGli-Whnd2D8E-I7qBR_vycOzM0av-rrw0_Uc2LFiw)
Shacknews: Ini menarik, saya bermain secara teratur dan saya ikut serta ketika pembaruan peta Pabrik Pengepakan Daging Gideon terjadi. Ini mengejutkan saya, karena bagi saya Pabrik Gideon selalu sangat gelap hingga saya perlu sedikit mengacaukan pengaturan kecerahan untuk memainkan peta itu dengan lebih baik. Namun tampilannya sekarang dengan penataan ulang pencahayaan dan teksturnya yang ulang… Saya tidak akan mengatakan Anda menghilangkan tekanan semacam itu darinya, tetapi ia memiliki kehidupan baru di dalamnya. Itu masih sulit. Saya masih harus melihat ke setiap sudut dan memastikan bahwa saya berhati-hati, tapi hampir ada kehidupan baru di peta itu dengan semua perubahan tekstur dan pencahayaan.
Samping:Saya juga memahami dari para pemain kami bahwa terkadang perubahan itu sulit, dan itu benar. Maksud saya, meskipun terlihat cantik dan menakjubkan jika itu bukan hal yang biasa Anda lihat selama ini, terkadang tidak begitu familiar, dan pemain perlu menyesuaikannya kembali, tapi yang saya harap adalah para pemain akan menyukainya. yang satu ini dengan cara yang berbeda, sama seperti mereka mencintai yang lain,
Richard:Untuk menambah apa yang Anda katakan, ketika kami membangun kembali peta-peta ini dan menambahkan pencahayaan dinamis di dalamnya, tentu saja hal itu mengubah nuansa dasarnya. Namun, apa yang kami coba ciptakan adalah lebih kontras daripada tampilan datar yang disediakan pencahayaan standar di mana pun. Pada saat yang sama, kita perlu menjaga area tergelap sekalipun tetap bisa dimainkan. Anda harus bisa melihat sesuatu. Di sisi lain, gameplay area terang benderang perlu merasakan hal yang sama. Yang menjadi penting adalah menggunakan kontras antara efek pencahayaan dan bayangan baru ini untuk menjaga suasana hati dan perasaan yang menindas tetap berjalan, namun dengan cara positif yang diinginkan pemain dari game ini.
Shacknews: Benar, bukan untuk mengatakan bahwa ini sangat tidak menyenangkan, tetapi lebih seperti saya menjelajahi peta dan merasa, “Wow, seluruh peta ini terasa lebih hidup daripada sebelumnya.”
Richard:Itu masuk akal. Dan pada saat yang sama, ini bukan hanya tentang pencahayaan, bukan? Ada juga tingkat detail yang ditambahkan, termasuk banyak alat peraga kecil yang berbeda di sana-sini, lebih banyak detail tentang alat peraga itu sendiri, tekstur beresolusi lebih tinggi… Jadi Anda bisa lebih memahami cerita dan semangat peta itu. seharusnya, terutama pada peta berlisensi seperti Gideon Meat Plant. Dan dengan itu, pemain bisa lebih mudah mengenali lokasi yang pernah mereka lihat di film dengan lebih presisi.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2021%2F02%2Fdead-by-daylight-the-realm-beyond-interview-breathing-new-light-life-into-the-chase-gideon-meat-plant.jpg&width=986&sign=5r7f04I9F9x08tI7FRaGOOU6DzgiXzV_2uimoCaPSZE)
Samping:Hal yang perlu diperhatikan juga adalah bahwa ini bukan hanya soal teknologi atau apa yang bisa dilakukan dengannya. Ini juga merupakan fakta bahwa kami telah mengubah cara kami memandang pembuatan peta. Peta pertama yang kami buat, peta seperti Foundry dan Macmillan Estate, dan cara kami menciptakan lingkungan ini seperti bayangan atau memori suatu lingkungan. Dan ada kemajuan yang telah kami capai ketika peta seperti The Red Forest menjadi tempat kami mulai memasukkan lebih banyak cerita latar ke sudut-sudut kecil lingkungan tentang pembunuh yang tinggal di sana atau apa yang terjadi di sana. Kami telah beralih ke lebih banyak penyampaian cerita ke dalam lingkungan, sesuatu yang tidak kami lakukan secara aktif sejak awal. Jadi ini bukan hanya tentang resolusi yang lebih tinggi tetapi juga menuangkan tingkat desain dan detail peta yang lebih modern ke dalam peta yang belum pernah kami lakukan sebelumnya.
Shacknews: Saya pikir ada baiknya berbicara sedikit tentang keseimbangan dan bagaimana perubahan yang terjadi pada permainan dapat menyesuaikannya, apakah itu seberapa baik pemain dapat melihat berbagai peluang melalui peta, bagaimana mereka meresponsnya, dan bagaimana membuatnya tetap menyenangkan bagi keduanya. kelompok dan individu tersebut. Saat Anda memperbarui peta ini dan memperbarui animasinya, apakah ada sesuatu yang khusus dalam pendekatan pembaruan The Realm Beyond yang telah mengubah keseimbangan dengan cara yang mungkin tidak Anda duga?
Richard:Kami memperkirakan keseimbangannya akan sedikit menyimpang. Itu adalah sesuatu yang kami perhitungkan dalam pengujian. Jadi saat kita mengubah pencahayaan, beberapa area di peta akan terasa berbeda dan keseimbangannya akan berubah. Itu sebabnya meskipun kami menjalani proses yang berkelanjutan dengan The Realm Beyond, ini tidak pernah benar-benar selesai. Segera setelah peta tersedia dan pemain memainkannya, kami mendapat masukan. Dan dari situlah kita dapat kembali membahasnya dan meninjau beberapa aspeknya.
Samping:Menurut saya konsep penyeimbangan permainan juga telah berkembang cukup pesat dalam lima tahun terakhir. Fakta bahwa sekarang ada lebih banyak konten, ada lebih banyak pembunuh, begitu banyak keuntungan dan kombinasi individu… Saya rasa Anda sudah siap untuk mengajukan pertanyaan. Ini bukan tentang permainan yang seimbang, karena menurut saya hal itu tidak mungkin dilakukan secara alami, tetapi gagasan bahwa permainan itu selalu menyenangkan untuk dimainkan, menyenangkan dan adil, serta menyenangkan bagi kelompok dan untuk individu. Itu yang menjadi perhatian kami — itulah yang kami pikirkan ketika kami melihatnya.
Shacknews: Apakah ada perubahan artistik pada peta dan animasi yang menurut Anda secara tidak terduga memengaruhi mekanisme dalam game?
Richard:Sangat. Dan sebagian besar diuji di PTB, di mana kami biasanya menangkap dan mengubahnya setelah mendapat masukan dari pemain. Contoh kecilnya adalah animasi baru pada generator. Seperti yang diketahui banyak pemain, ada salah satu animasi generator di mana penyintas menggunakan kabel, dan kabel listrik pada generator tersebut mengeluarkan percikan api yang menciptakan pencahayaan di sekitar karakter. Dan hal itu telah disesuaikan agar tidak menggeser keseimbangan yang mungkin timbul karena penyintas berinteraksi dengan generator secara terlalu tepat. Jadi hal-hal itulah yang kami pertimbangkan, terima masukannya, dan hati-hati.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2021%2F02%2Fdead-by-daylight-the-realm-beyond-interview-breathing-new-light-life-into-the-chase-silent-hill.jpg&width=986&sign=NoxGumXYdK3OXhnmotX5BDb21xzixERX5ije8wM29kE)
Shacknews: Saat Anda terus mengerjakan The Realm Beyond, Anda juga masih membuat konten baru untuk Dead by Daylight. Kerja tim ini sudah sangat luar biasa, mulai dari penyintas dan pembunuh asli hingga konten dari waralaba horor legendaris hingga dan termasukKonten Bukit Sunyitahun lalu. Dengan koleksi karakter dan fasilitas yang terus bertambah, bagaimana cara Anda meningkatkan diri dan mendekati karakter, pembunuh, dan kemitraan baru tanpa menutupi banyaknya konten yang sudah ada di fitur Dead by Daylight?
Samping:Ada percakapan sehari-hari yang kami lakukan tentang apa lagi yang bisa masuk ke Dead by Daylight dan bagaimana kami memastikan bahwa konten asli kami terus mengejutkan dan mengesankan orang-orang. Mengenai kolaborasi, menurut saya hal terbesar yang berubah saat ini adalah ketika kami melakukan percakapan dengan calon pemberi lisensi - dan sejujurnya, daftar legenda yang belum kami bawa ke Dead by Daylight semakin pendek setiap harinya. - sekarang negosiasinya sangat berbeda. Untuk sebagian besar, Dead by Daylight sekarang kurang lebih menjadi hall of fame horor. Sejauh ini, yang terpenting adalah berbicara dengan orang-orang dan berkata, “Apakah itu cukup signifikan untuk menjadi bagian dari tata letak yang menampilkan semua legenda horor yang menakjubkan ini?” Meski begitu, kita masih bisa bersenang-senang dan mendapatkan beberapa hal yang akan mengejutkan orang. Saya pikir ketika kami merilis konten Silent Hill, kami mungkin mengejutkan beberapa orang, bahkan mereka yang sangat menginginkannya. Namun, kami masih memiliki beberapa kejutan lagi dan saya akan memberi tahu Anda bahwa saya rasa Anda juga akan terkejut dengan beberapa konten asli kami yang akan datang.
Shacknews: Lebih lanjut mengenai pembaruan, ada perbincangan yang muncul baru-baru ini tentang fitur aksesibilitas. Dan sekarang kami mendapat konfirmasi bahwa aMode Buta Warna sedang dikembangkanuntuk disertakan dalam pembaruan Dead by Daylight mendatang. Dalam hal ini, apakah pendekatan terhadap Mode Buta Warna memunculkan lebih banyak perbincangan tentang aksesibilitas dan kemungkinan fitur lain dalam game?
Richard:Ya, sebenarnya, kami sedang mengerjakan beberapa fitur aksesibilitas. Saya belum bisa membicarakan tanggal atau membuat janji, tapi kami mempertimbangkan hal ini dengan hati. Penting agar game tersebut dapat diakses dan dimainkan oleh siapa saja yang ingin memainkannya. Kami telah mengerjakan beberapa fitur ini selama beberapa waktu karena kami ingin memperbaikinya saat kami memasukkannya ke dalam game, namun Mode Buta Warna akan menjadi yang pertama dan saya senang akhirnya kami sampai pada titik ini. di mana hal itu terjadi.
Samping:Dan itu jelas merupakan versi pertama dari Mode Buta Warna. Ini juga akan menjadi proyek yang berkelanjutan karena ini adalah sesuatu yang perlu diubah dengan sangat hati-hati, tidak hanya untuk menanggapi kebutuhan spesifik dari semua jenis buta warna, tetapi juga sebagai fitur yang dapat memberikan dampak besar. Apa yang tidak kami inginkan adalah Mode Buta Warna menjadi pilihan yang lebih mudah bagi pihak mana pun sehingga orang menggunakannya daripada mode biasa untuk mendapatkan keunggulan. Seharusnya tidak seperti itu, tapi juga tidak bisa lebih sulit. Jadi ini adalah tindakan penyeimbangan berkelanjutan yang sangat, sangat rumit.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2021%2F02%2Fdead-by-daylight-the-realm-beyond-interview-breathing-new-light-life-into-the-chase-colorblind-mode.jpg&width=986&sign=IaD5UDQv_aP-TAPL01UwNZpzEet3IDhpNIOlMJ4ePMQ)
Dengan Dead by Daylight: The Realm Beyond yang terus diluncurkan dengan setiap pembaruan baru, pastikan untuk memeriksa konten terbaru yang dirilis untuk Dead by Daylight termasukDIVERGENCE Buku besar dan pengerjaan ulang visual baruhingga karakter seperti Perawat dan peta seperti Pabrik Daging Gideon. Nantikan juga pembaruan terkini tentang Dead by Daylight dan konten terbarunya yang akan diumumkan dalam beberapa bulan mendatang.
TJ Denzer adalah pemain dan penulis dengan hasrat terhadap game yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemukan jalannya ke daftar Shacknews pada akhir tahun 2019 dan telah menjadi Editor Berita Senior sejak itu. Di sela-sela liputan berita, ia juga membantu proyek-proyek streaming langsung seperti Indie-licious yang berfokus pada game indie, Shacknews Stimulus Games, dan Shacknews Dump. Anda dapat menghubunginya di[email protected]dan juga menemukannya di Twitter@JohnnyChugs.