Esports lebih besar dari sebelumnya menghadapi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya dengan pandemi Covid-19. Penguncian dimulai pada awal 2020 di seluruh dunia memaksa turnamen, konvensi, dan liga yang sedang berlangsung menjadi wilayah online-only yang tidak dikenal. Seluruh format seri untuk game terbesar di esports bergantung pada komputer jaringan lokal untuk kompetisi yang paling andal dan arena yang terus berkembang untuk mendukung popularitas acara game langsung yang berkembang pesat. Hari-hari itu berakhir dengan tiba-tiba di hadapan pemahaman penuh Covid-19 tahun lalu.
Miliaran dolar diharapkan akan dihabiskan untuk olahraga elektronik di tahun -tahun mendatang dan seluruh industri perlu berputar dengan cepat. Mari kita lihat kembali pada waktu yang kacau ini di bidang bisnis video game besar yang relatif baru, pada beberapa korban dan kisah sukses yang masih muncul dari puing -puing, dan bagaimana hal -hal mungkin segera kembali normal atau tetap berubah selamanya.
Covid-19 menyebabkan teka-teki yang cukup bagi penyelenggara olahraga elektronik dan penggemar. Jumlah gamer yang belum pernah terjadi sebelumnya terjebak di rumah untuk masa mendatang tetapi tidak memiliki acara langsung untuk ditonton setelah mendengar tentang pembatalan setelah pembatalan. Segera setelah penguncian dimulai, itu menjadi hanya masalah waktu sampai berita akan memecah acara game atau turnamen profil tinggi lainnya yang dikeluarkan, hingga kekecewaan semua orang yang terlibat. Tidak akan ada E3 tradisional E3, Tokyo Game Show, atau Gamescom pada tahun 2020. Representasi online harus mencukupi atau bahkan menjadi standar yang bergerak maju.
Turnamen lama seperti Internasional, setelah terus memecahkan rekornya sendiri untuk hadiah uang tunai terbesar di esports,ditunda tanpa berita tentang comeback sejak Agustus 2020. Korban penting lainnya termasuk Piala Dunia Fortnite, CEO 2020, Tur Dunia Bandai Namco, dan banyak lainnya. Tulisan itu ada di dinding untuk esports anggaran besar, tetapi-seperti permainan yang mereka wakili-dengan kesulitan datang kekuatan dan peluang. Jika konvensi game dapat bergerak ke ruang online dan bahkan menemukan kesuksesan, olahraga elektronik harus mengikuti.
Saat pembatalan EVO 2020 datang, itu tidak mengejutkan banyak orang. Amerika Serikat telah dikunci selama hampir tiga bulan, dan seluruh dunia lebih dari dua kali lebih panjang. Apa yang mungkin merupakan kejutan kecil tapi menyenangkan bagi sebagian orang adalah pengumuman Evo Online. Sepertinya hal -hal yang mencari penggemar permainan dan pesaing, tapi harapan itu hancur ketikaEvo Online juga dikalengkan setelah tuduhan pelanggaran seksual tentang mantan CEO EVO. Dengan permainan pertempuran dan komunitas Smash Bros. yang diguncang oleh kontroversi dan pandemi, sepertinya para penggemar harus menggunakan apa yang terbaik yang mereka lakukan, mendukung diri mereka sendiri dengan turnamen akar rumput dan solusi homebrew.
Turnamen permainan pertempuran biasanya merupakan urusan langsung karena sifat input yang sangat tepat yang diperlukan dan kebutuhan akan latensi nol absolut antara kontestan. Salah satu solusi untuk masalah ini adalah rollback netcode. Sederhananya, ini adalah sistem yang memprediksi input dan menampilkan bingkai berikutnya alih -alih menunggu jaringan. Ini mendapatkan nama dengan "menggulung kembali" setiap pemain ke bingkai tertentu jika input tidak cocok dengan prediksi yang diharapkan. Ini memungkinkan untuk bermain online lebih halus dari biasanya jika semuanya berfungsi sebagaimana dimaksud, sejauh pemain dapat merasa seperti mereka bermain melawan seseorang secara lokal. Satu tim telah mengambil pendekatan ini dengan salah satu game pertempuran paling abadi dan populer yang pernah ada, Super Smash Bros. Melee.
Sebuah proyek yang disebut Slippi, setelah anggota tim Starfox yang selalu bermasalah, adalah upaya yang dipimpin oleh Jas 'Fizzi' Laferriere untuk membawa SSB: Melee kembali ke garis depan turnamen online dengan rollback netcode, perjodohan, tayangan ulang, dan banyak lagi. Melee telah menikmati hampir dua dekade permainan kompetitif yang ditampilkan di beberapa turnamen terbesar di seluruh dunia tetapi Covid-19 tidak benar-benar cocok untuk menyeret televisi CRT di seluruh negeri untuk acara langsung. Pandemi bisa dengan mudah memusnahkan komunitas ini lebih jauh setelahnyaberjuang melalui setan mereka sendiri baru -baru ini, dan berkat upaya Fizzi dan tim yang bekerja untuk mengerjakan ulang permainan berusia 20 tahun menjadi pejuang online yang cakap, mereka dapat terus memainkan permainan yang mereka sukai.
Komunitas telah memeluk proyek ini dengan tangan terbuka, yang sangat disesalkan dari Nintendo,yang telah menutup turnamen untuk penggunaannya. Nintendo tidak mencapai banyak, bagaimanapun, dengan Liga Champions Slippi dimulai dengan sukses pada Oktober 2020. Liga berlari selama empat minggu dan dibatasi dengan Smash Summit 10 pada bulan November. Dengan pendatang seperti mangga, zain, hungrybox, pituasi, kapak, wizzrobe, dan lainnya; Seri ini akan tampak tidak berbeda dari turnamen smash profesional lainnya dengan pengamat kasual. Beruntung untuk esports lain seperti MOBA dan penembak, transisi ke format online saja tidak begitu sulit.
Ketika jelas bahwa acara-acara langsung tidak akan terjadi pada tahun 2020, sebagian besar liga besar beralih ke game online tanpa banyak keributan. Seri Overwatch League dan League Championship hanyalah dua contoh yang memulai musim seperti biasa dan berhenti pada bulan Maret untuk berputar ke pertandingan jaringan melalui internet. Setelah kehilangan jutaan karena pembatalan seperti acara Homestand untuk Overwatch League atau LCS Worlds 2020 yang direncanakan semula di Shanghai, meyakinkan untuk melihat musim bermain ketika turnamen lain tidak bisa bertahan. Guncangan San Francisco akhirnya menyingkirkan burung hantu dan Team Solo Mid mengambil LCS, dengan Blizzard dan Kerusuhan dengan aman mensponsori olahraga elektronik melalui pandemi.
Kedua perusahaan memutuskan untuk mengguncang segalanya lebih jauh ke tahun 2021.Kerusuhan menyelenggarakan turnamen penguncian LCSuntuk memulai musim saat ini danBlizzard berkomitmen untuk bermain jarak jauh dan format yang dikerjakan ulangKetika burung hantu dilanjutkan pada bulan April. Orang bisa berpendapat bahwa liga online berkembang di beberapa bagian karena kuncian meningkatkan pemirsa untuk semua bentuk hiburan streaming. Apex Legends, Battlegrounds Playerunknown, Valorant, Rainbow Six: Siege, Rocket League dan banyak lainnya hanyalah beberapa contoh esports AAA yang memiliki musim yang sedang berlangsung dengan basis penggemar besar. Olahraga elektronik semakin jauh di dunia yang dihancurkan oleh Covid-19, tetapi "normal baru" bukan yang diinginkan semua orang.
Esports hidup belum benar -benar masa lalu. Industri olahraga elektronik multi-miliar dolar tidak membengkak dari acara-acara terpencil dan masih ada minat untuk mendapatkan penonton langsung kembali ke arena. Bahkan dengan keberhasilan yang ditemukan dengan League of Legends dan Valorant Pro Circuits yang beroperasi online, Riot telah mengamankan dua turnamen langsung yang dijadwalkan pada bulan Mei untuk berlangsung di Reykjavík, Islandia. Acara Intel Extreme Masters Winter 2021 juga masih direncanakan untuk menjadi urusan langsung, tetapi tidak persis diatur. Riot telah berjanji bahwa prosedur karantina yang panjang dan ketat akan memastikan keamanan semua orang yang terlibat untuk terjun ke Islandia, dan jika diikuti dengan benar, maka kita akan segera merasakan esport arena hidup.
Ada banyak jalur untuk olahraga elektronik untuk mengambil dunia yang diubah oleh penguncian global, tetapi ketika pembatasan terangkat, demikian juga beban yang dirasakan oleh industri yang berkembang dengan tontonan. Hanya acara digital sepertiKonser di FortniteatauPokémon Go, Meskipun tidak benar -benar fokus pada esports, membantu menjembatani kesenjangan antara arena dan ruang tamu.Penampil olahraga elektronik sedang meroketUntuk hampir setiap waralaba besar, termasuk permainan yang dulunya adalah domain fisik,seperti catur. Semoga dengan proliferasi vaksin baru, acara langsung akan layak lagi. Jika tahun lalu telah mengajarkan kita sesuatu, itu adalah olahraga elektronik dapat bertahan dan menjadi lebih kuat dari sebelumnya.
Editor yang berkontribusi
Dari peluncuran uji NES di New York hingga game 4K di ruang tamunya, Bryan Lefler telah tenggelam dalam video game sepanjang hidupnya. Pertempuran diuji dalam penembak arena pergantian abad namun baik untuk semua hewan yang mungkin melintasi dia, Bryan menikmati banyak permainan tetapi berusaha untuk menjadi yang terbaik dalam setiap kontes keterampilan digital. Dia adalah mantan pesaing esports dan telah menjadi bagian dari komunitas Shacknews selama lebih dari 15 tahun. Anda juga dapat menangkapnya di aliran SkankCore64 di saluran Twitch Shacknews di mana ia bermain melalui perpustakaan N64 dan mengikutinya di Twitter@Skankcore.